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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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412
: 2023/08/01(火)17:37
ID:s9Z/hLC5(2/2)
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412: [sage] 2023/08/01(火) 17:37:52.12 ID:s9Z/hLC5 次が大問題の var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定 その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて * speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納 って事でいいんかな? 何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。 式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか・・ 続けての position += velocity * delta で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に 加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。 頭フット―しそうです。 ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して 下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど 円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと 思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは? 感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が 異常に難解で苦労しました。 GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。 この先もこの調子だと手に負えないかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/412
次が大問題の がレスで教えてもらったのでの定数が理解できましたここで基準方向を指定 その方向から続けて記述される角度へ向けて 分移動させた位置これが円周運動の半径になるを に格納 って事でいいんかな? 何で したらその方向に分移動になるのか理解できない 式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか 続けての で現在の位置に に する事でフレーム分の移動値を に 加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました 頭フットしそうです ただ疑問なのが 値がの時はノードは度回転して 下を向いている筈でその時 は時計で言う時の位置という事になる筈だけど 円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと 思うんだけどもこの考え方だと度下向きになるのでは? 感想としては命令文を理解しようと検索してもオンラインヘルプの記述が 異常に難解で苦労しました のオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので ヘルプ周りを参考にしてほしいところです この先もこの調子だと手に負えないかな
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