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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 03:27:06.43 ID:Z9Iqiz3d Godotに限らない話なんだけど セーブとロードの仕組みって ゲームの進行で変化する値を ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか 全部辞書変数とかに格納して JSONとかの形に外部に出力 ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで ゲーム開始処理も変数の値に基づいて 「このマップのこの座標に遷移」 「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」 「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」 とか再現するように関数作る って感じであってる? 調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 16:34:57.74 ID:jU/Qlt27 結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 17:37:06.62 ID:NzOGVfJd ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね 極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし 実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか 特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 20:49:27.53 ID:rzolJPWn 必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 22:51:44.15 ID:Z9Iqiz3d とりあえず 必要な変数を外部に保存 読み取ってそれぞれの変数を再配置 再配置したデータを元にゲーム部分を開始 そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行 っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい? 基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 09:44:27.95 ID:eYuX7IgK godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ SaveGroup作ってグループからノード取得 ↓ ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す それぞれのセーブ、ロードの実装は 各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから 追加・削除が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 09:52:53.50 ID:eYuX7IgK あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい その辺はリファレンス見てくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 18:40:56.73 ID:IxlseNjM 実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い 使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる 一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/05(木) 02:37:35.76 ID:KCtON2fJ 丁寧にありがとうございます ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得 公式通りにJSONで書き出し読み込み 読み込み処理後に変数が変わってるか確認 こんな感じから始めてみようと思う リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて 分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した 保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた 間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 20:28:15.92 ID:ltY0usEG セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 01:19:40.06 ID:oHvfpegd いよいよGodot4.0もRC1か 3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 00:12:46.26 ID:ADTXdDzF 4.0正式来たってよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/302
303: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 04:58:49.05 ID:Bxb2JZRt 祝4.0‼︎‼︎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 11:49:38.88 ID:TfW4Hj6z 旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが 4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 16:15:29.08 ID:sRzc+JvW よし作るか!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 18:07:21.19 ID:mhcZUQ81 公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 19:12:22.64 ID:rI5g0K7d 俺Sandyおじさんだから蚊帳の外 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 09:26:55.90 ID:IEEY0QS7 ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる 3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/308
309: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 11:59:52.10 ID:KKp9WiVq alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 12:12:41.51 ID:rDoDXzfX 今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 18:49:35.53 ID:sAMS/0LL そんなに違うのかー 日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 21:32:27.27 ID:iqGMNq7E 床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・ bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・ マジで別物すぎるだろ これから始める人は3触らない方がいいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/04(土) 07:00:07.48 ID:fVoTFsxt ラムダとやら全然わかんね まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/313
314: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/04(土) 18:00:04.57 ID:ZhmEd2qI ↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に func foreach(arr:Array, f:Callable): var i:int = 0 for e in arr: f.call(i, e) i+=1 ↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方 var result:int = 0 var arr:Array[int] = [3, 5, 7] func sum(i, e): print("%d = %d" % [i, e]) result += e func _ready(): foreach(arr, sum) print("result = %d" % result) ↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式 var result:int = 0 var arr:Array[int] = [3, 5, 7] func _ready(): foreach(arr, func(i, e): print("%d = %d" % [i, e]) result += e ) print("result = %d" % result) signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから より感覚的にコーディング出来る気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 13:47:48.70 ID:OJB8Hm7j 2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな… 2Dでも何か利点ってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 13:55:51.64 ID:fAhovnpz 3D酔いしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:06:21.09 ID:50UBZi0H >>315 今後のサポートが長い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:10:09.23 ID:RVxgtnpD Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:16:22.04 ID:1iY7lsGn 現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系) 4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ それも来年くらいの話になりそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:03:51.11 ID:OJB8Hm7j そっか やっぱとりあえずは3でいいかな 乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:00:20.85 ID:j3axOKFu https://www.reddit.com/r/godot/comments/11iixgj/psa_godot_4_has_many_issues_with_pixel_perfect/ 4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか 直すのはかなり大変みたいだな 俺もまだ3.5でいいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/321
322: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 17:51:36.50 ID:miZ3euEs 3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど 4.0のAutotileの挙動がわけわからん 情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 02:33:23.47 ID:+++OGmX4 タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 16:06:52.42 ID:4HFTSXCp ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない 4.0.1と4.0.2RC1で確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 17:46:08.09 ID:nEpDfY8T バグ報告ならする場所が間違ってるぞ https://github.com/godotengine/godot/issues http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/05(水) 21:16:03.85 ID:hRcETCod ちょっと気になるくらいの事なんですけど change_sceneを行う時、 切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、 直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 10:56:02.16 ID:FPh8qGON unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`) unityはいちいち重いから困る そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 10:56:33.97 ID:FPh8qGON あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 11:15:12.28 ID:FPh8qGON standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 12:48:59.54 ID:RdsS5G1w >>327 起動が億劫になるよね あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:14:34.80 ID:FPh8qGON >>330 そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、 大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって game a weekで交互に使っていく 覚えられるかな療法 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:27:36.94 ID:FPh8qGON アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:31:03.80 ID:6145NizA 本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 18:08:22.00 ID:FPh8qGON まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな スターターアセットくらいはほしい ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/13(木) 17:38:27.54 ID:75RPW/ZO 一番使われてるアセットはゴドーくんの顔 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/16(日) 20:35:58.45 ID:pp7atYMv アニメーションプレイヤーのループボタンって 暗い方がオンだったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/20(木) 19:44:21.83 ID:UvQQPaaA tilesetの編集ってgodot上でできましたか? tiledなど使わないと駄目でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 22:40:09.59 ID:43QDxUvl AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 07:06:59.32 ID:Hvscjckf >>338 アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 09:56:19.57 ID:6ga1p8oR アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた 4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278 tool extends EditorScript func _run(): var path = "res://units/player.tscn" var animation_name = "AttackSord" var target_node = "/root/SystemNode" var target_func = "animation_finished" var scene = load(path).instance(0) var player = scene.get_node("AnimationPlayer") var animation = player.get_animation(animation_name) # find last key time var t = 0.0 for track_index in animation.get_track_count(): for key_index in animation.track_get_key_count(track_index): t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index)) # add method key var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1) animation.track_set_path(index, target_node) var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] } animation.track_insert_key(index, t, params, 1) var packer = PackedScene.new() if packer.pack(scene) == OK: var e = ResourceSaver.save(path, packer) if e != OK: print(e) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/29(土) 21:08:55.73 ID:GyoLXcxZ GDscriptで組むかC#にするか迷う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 14:38:00.26 ID:ZcQqa3h2 normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか? gd4使ってます https://docs.godotengine.org/en/4.0/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 18:40:07.62 ID:Rk1rGymi これとか? https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization 後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 19:00:19.89 ID:ZcQqa3h2 どもっす vector2クラスのページにあったんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 10:58:54.30 ID:0eDCXO8X こんちゃす kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 11:04:47.28 ID:0eDCXO8X ↑自己解決 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:53:00.89 ID:u8C0K2FB https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.html#automatically-renamed-nodes-and-resources SpatialはNode3Dになったんか面倒だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:59:21.37 ID:0eDCXO8X 質問させてください https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg 一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。 rootが取られてしまいます これってなぜでしょうか。 ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 22:49:31.15 ID:/PQZt10j >>348 実行時はroot内にシーンが配置されるからね 実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる https://i.imgur.com/hHmCyEf.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 06:06:39.29 ID:RnycJYW/ >>349 どうも もう一階層あったんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 11:05:24.78 ID:RnycJYW/ ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、 ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです @exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。 考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。 そこに主人公を指定しておく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 10:41:51.02 ID:jLsa6d4U ↑訂正 シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 15:15:56.58 ID:P7zrLMRE メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない? @exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 06:07:39.73 ID:A6GE9ca4 ↑どうも 引数でキャラクターを渡す感じですね 試してみます unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 11:39:10.22 ID:kv9U6X2f ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 17:50:20.52 ID:gjh91IOB 質問 2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか? basisかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 19:06:49.39 ID:gjh91IOB 自己解決すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 21:24:55.10 ID:iYYCoT1u いいってことよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 14:08:46.43 ID:JAQAnDb3 characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ? 重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます 出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね? >>358 どうもす(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:35:39.90 ID:CayWpKdl 自己解決 適当にやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 11:21:43.36 ID:GXRlgHOj ちわす 他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか? 一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 05:35:42.51 ID:XqSQOg/f 自己解決 うす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 10:19:55.59 ID:rdAYu282 rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか? すべての軸がロックされますなこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 14:51:37.11 ID:JvBEnfen HingeJoint3D とかでやるっぽい https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 19:55:23.57 ID:rdAYu282 kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい >>364 どうも rotation.x = 0としても駄目だったんで インスペクタにはないみたいですよね やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 07:36:17.90 ID:qvm5A2h2 キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:15:16.32 ID:qvm5A2h2 >>366 自己解決 難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/12(月) 11:53:14.23 ID:w9tVWx8K godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね 親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/12(月) 16:37:15.00 ID:w9tVWx8K まあそういもんだと納得しとく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 20:22:49.80 ID:GRAPIj+k ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか? function process(){ if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){ print("1") print("2")# ここにブレイクポイント } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 06:19:01.03 ID:xnRIx4uh sorry レディットで聞きます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/371
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