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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 00:41:17.33 ID:LxvB5ZDH 4で型付き辞書宣言出来るようにならんかな まだまだbetaのバージョンアップが待ち遠しい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/09(日) 01:42:55.05 ID:aPo1kh3V >>226 使ったこと無いんで、どこまで出来るかしらんが Godot RE Tool てのはあるみたいね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/17(月) 19:27:27.64 ID:/izhTou4 >>229-230 vulkanがIvy Bridge以前に対応してないから、3Dかつ古いcpuでも動くようにしたいなら3.x それ以外は4.x だと思ったんだが違う? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/18(火) 09:56:25.59 ID:CrU2cAB2 Androidのバージョン稼働割合みたいにWindowsのCPU稼働割合わかるサイトとかないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/18(火) 19:23:48.01 ID:e5wzONx7 steamでユーザが利用してるグラボの統計たまに公開してるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/21(金) 01:25:50.07 ID:DUMm717U スレチかもだけど Godotの方のgdと Gdevelopの方のGDと どっちにどんな特色みたいな比較ってある? GDは素人の俺から見てオブジェクトや処理の案内明瞭でとっつきやすそうなんだが gdの方が自由度高かったりするんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/23(日) 21:26:30.77 ID:QuZnST9J GDScriptよりC#使うほうがつぶしが利くような気がしてきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 22:32:52.15 ID:pj/RS58I >>239 その心は? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 12:43:21.10 ID:jIepTfwO GDScriptってこのエンジンでしか使わないから、このエンジンが終わると全て終わるのが怖いのはある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 16:01:58.49 ID:CQzk3CYM ゲームエンジンを使っておいて将来の潰しを心配するのは、色々と視点が間違ってるのだけは伝えておく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 17:25:40.43 ID:fjmcpkCS オープンソースだから 誰かが何とかしてくれる 他力本願で呑気に構えていればよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 17:37:25.96 ID:DkVdPyZ7 たまにプログラミング言語に対して これ勉強してこれが廃れたらどうしようって言うやついるけど それはプログラミングしらない素人の考えでしかないから考えなくていいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 17:53:06.49 ID:8RUE2OgN 言語なんてアルゴリズムの表現手段でしかないしな gdscriptはむしろpythonに近いお陰で他の言語にも置き換えやすいとおもうが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 17:56:32.19 ID:KhdHuysm C#で書いたからといって他のエンジンに持って行きやすいかと言われればそうでもないし GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、 ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/27(木) 17:24:11.19 ID:bySOLoC3 俺は本職だと一番Python使ってるからGDscriptで書くよ でもC#もいい言語だと思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/29(土) 10:48:37.69 ID:kAu4Lre8 Python風じゃなくてPython使わせてくれたら嬉しいんだけど速度的な理由だろうな C#とGDScriptは3,4倍速度が違うとかどっかのブログにも書いてあったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/29(土) 11:08:33.46 ID:kAu4Lre8 ごめんC#とGDScriptの速度については そんな単純な問題じゃないっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/29(土) 12:09:34.77 ID:o2Pu4uDF 元々独自スクリプトはGCされたくないから作ったって言ってたと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/29(土) 14:51:10.61 ID:kN/bDEgG 確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど 試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/29(土) 21:26:56.25 ID:tH1pNPxI 軽いしツールだと思うんだけどやっぱシェア率が低いからか日本語の情報少ないのが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/30(日) 00:12:50.88 ID:pNBUYeVL ゆうて機械翻訳でも使えば問題ないだろ つべで英語字幕つきの解説動画とかも教材になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/03(木) 14:53:03.00 ID:HTPOVFIH func _physics_process( ): var velocity = Vector2 ( Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left"), Input.get_action_strength("ui_down") - Input.get_action_strength("ui_up") ) var move_direction = velocity.normalized() move_and_slide(spd * move_direction) こういう移動のスクリプトで、画像はスプライトの方でまたright - left の部分コピペして対応Vectorに割り当てるっていうやり方見て なるほどとは思ったんだけど、各方向で立ちポーズとかスプライト増やしていくと同じキー入力のスクリプトも重複していくわけで、 そういうのってバグの原因になったりしない? 結局同じキー入力の動作は1か所にまとめたほうがいいとかそんな事ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/05(土) 09:42:58.50 ID:V31zIup2 そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽 spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/05(土) 16:24:05.73 ID:C0d3aq9r >>255 あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。 レスありがとう ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ 3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/11(金) 21:20:17.81 ID:zBkuHTjr 今日はずっとキャラの左右の移動で反転する時にコリジョンとかもまとめて反転させようとしてscale.xでやろうとしたけどダメだった やっぱりscaleだとめんどくさい事になるらしい スプライトはflip_hで反転させて、コリジョンは右向き左向きで別々のを使うしかないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/11(金) 23:33:48.43 ID:aG0vRUEb >>257 この動画みたいにPosition2Dの子にCollision配置して AnimationPlayerで向きとCollisionの位置管理すれば良いんじゃないか? https://youtu.be/vDbEfmPcv-Q?t=698 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/12(土) 06:26:11.13 ID:pKcsz4rc 以前、「4.0では丸ごと簡単に反転できるようになる」って読んだ記憶がある まだ付いてないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/12(土) 18:23:56.88 ID:/k9KXNO/ >>258 作ってたのはうろうろしながらプレイヤーサーチする敵だったので その人の方法見たら自分のは何もかもゴミだったので全部作り直すことにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/13(日) 09:18:40.14 ID:1DI0NllO カスタムリソース便利そうで感動してる JSONファイルにデータまとめる必要なかったんや…セーブするときとかは別として http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/14(月) 21:51:44.64 ID:DmVw/pk1 インスペクターのプロパティにオンカーソルして出てくるツールチップの内容をコピーする方法ってありますか? マウス動かすとツールチップ消えてしまう… ドキュメントに飛んだり翻訳したいだけだから内容手打ちでもいいんですけどコピペ出来たら少し楽になるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/262
263: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/15(火) 05:36:04.58 ID:UkFl56W7 >>256 なんで4.0って重くなるんだっけ… 何か事前にここがこう変わるから重くなるはずみたいなことって言われてたんだっけ…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/15(火) 07:41:44.45 ID:pXFSyugy ttps://github.com/godotengine/godot/issues/62322 ここらへんの話って関係あるんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/15(火) 12:55:08.14 ID:KaFyj/P8 たぶんVulkanがらみじゃないの Vulkan自体は高速だけど、高度な3Dグラフィック用途を想定してるから デフォルト状態では3.xよりは重くなるとか? 2D組にはとばっちりだけど最適化やOpenGL対応を待つしかないかもしれん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 16:55:25.28 ID:Sgpa0P9X インスペクターでプロパティにカーソル合わせたときに、小さなウィンドウが出てプロパティ名の詳細とか出てくるけど、 その説明を選択してコピーしたりすることってできるのかな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 17:25:39.56 ID:XlIO+Ov6 4.0ベータ5、win64版zipの中に入ってる「Godot_v4.0-beta5_win64_console.exe」って何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 23:12:54.93 ID:2UXZ2zLM >>267 コンソール表示しながらエディタ起動するよ エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 00:42:35.22 ID:HRkuewP0 >>266 262(3.5.1)だけど調べたり色んなキー押した感じ多分無いですね… インスペクターのプロパティを右クリックして「プロパティのパスをコピー」(「プロパティをコピー」だと何もコピーされない)でプロパティ名をコピーできるのでそれ+ノード型でググるか、スクリプト編集画面の「ヘルプを検索」って所に貼り付けて出てきた英語の解説をコピーして翻訳するのが多分一番早いと思います 自分も初心者なのでもっといい方法あったらすみません… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 11:28:01.31 ID:ENrZX5Hh >>268 そういうことか ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/270
271: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/20(日) 18:03:22.02 ID:S1+t9UOG dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/22(火) 19:17:21.78 ID:+z4Kr0Ko 結局3.4使ったほうがいいのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 15:29:17.82 ID:trs/h7GY 4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな おま環かと思ってた ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 17:22:17.95 ID:rsVodhwO 4.0そんな重いの? Unityが重いから移ってきたんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 18:32:10.65 ID:TwLj7IEJ (初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う 後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 17:42:34.75 ID:J26Ad+xm godot4 beta6でなんだけど @export var arr0 : Array[String] : set(val) : arr = val get : return arr @export var arr1 : Array[String] これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 17:43:25.78 ID:J26Ad+xm @export var arr0 : Array[String] : set(val) : arr0 = val get : return arr0 だった どちらにせよ空になるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 20:23:20.46 ID:ha0BVHr8 型書いてるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/27(日) 05:35:30.31 ID:oP3glQqT 型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな >>277 Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/30(水) 12:09:10.09 ID:2lntJozP https://godotengine.org/article/release-management-4-0-and-beyond これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/280
281: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/30(水) 19:47:12.02 ID:tKTU5y6D 3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 01:39:03.01 ID:Gw9Y9R2J https://youtube.com/watch?v=j7p7cGj20jU 悪用怖い ファイル消しまくったりできるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 11:50:00.29 ID:q8hNkKsB res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/23(金) 00:15:25.63 ID:Tbr7Y4d5 4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/23(金) 23:57:35.74 ID:UlG4s5Se beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 17:25:48.04 ID:ysMbv+B1 アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった 見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、 アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう ツリーは移動くらいにしか使えないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 18:31:58.69 ID:6to+PxSN よく分からんけど整理すると ① 攻撃キー入力 ② 攻撃アニメーション開始 ③ アニメーション中に方向キー長押し ④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出 攻撃アニメーション終了 ⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移 同時に④で呼出されていた関数が完了 ツリーが初期化後の状態に強制変更される ⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される ⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移 ⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える って事か?コードの組み方な気がするが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 02:03:59.84 ID:+E+0WeR4 >>287 https://i.imgur.com/7m7Q4BY.jpeg 移動、攻撃アニメーションははツリーで管理 攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない 呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる 別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど https://www.youtube.com/watch?v=0nd1zNiy0C4&list=PL9FzW-m48fn2SlrW0KoLT4n5egNdX-W9a&index=9&ab_channel=HeartBeast 結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 05:21:07.62 ID:uN9S4Wke >>288 https://reddit.com/r/godot/comments/u3iq47/why_is_there_a_one_frame_lag_in_animation_tree https://github.com/godotengine/godot/issues/52518 調べたらバグっぽいな ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう 因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 14:47:42.42 ID:+E+0WeR4 おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。 ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ もっと軽くなってほしいけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 03:27:06.43 ID:Z9Iqiz3d Godotに限らない話なんだけど セーブとロードの仕組みって ゲームの進行で変化する値を ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか 全部辞書変数とかに格納して JSONとかの形に外部に出力 ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで ゲーム開始処理も変数の値に基づいて 「このマップのこの座標に遷移」 「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」 「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」 とか再現するように関数作る って感じであってる? 調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 16:34:57.74 ID:jU/Qlt27 結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 17:37:06.62 ID:NzOGVfJd ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね 極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし 実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか 特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 20:49:27.53 ID:rzolJPWn 必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 22:51:44.15 ID:Z9Iqiz3d とりあえず 必要な変数を外部に保存 読み取ってそれぞれの変数を再配置 再配置したデータを元にゲーム部分を開始 そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行 っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい? 基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 09:44:27.95 ID:eYuX7IgK godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ SaveGroup作ってグループからノード取得 ↓ ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す それぞれのセーブ、ロードの実装は 各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから 追加・削除が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 09:52:53.50 ID:eYuX7IgK あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい その辺はリファレンス見てくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 18:40:56.73 ID:IxlseNjM 実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い 使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる 一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/io/saving_games.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/05(木) 02:37:35.76 ID:KCtON2fJ 丁寧にありがとうございます ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得 公式通りにJSONで書き出し読み込み 読み込み処理後に変数が変わってるか確認 こんな感じから始めてみようと思う リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて 分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した 保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた 間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 20:28:15.92 ID:ltY0usEG セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 01:19:40.06 ID:oHvfpegd いよいよGodot4.0もRC1か 3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 00:12:46.26 ID:ADTXdDzF 4.0正式来たってよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/302
303: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 04:58:49.05 ID:Bxb2JZRt 祝4.0‼︎‼︎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 11:49:38.88 ID:TfW4Hj6z 旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが 4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 16:15:29.08 ID:sRzc+JvW よし作るか!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 18:07:21.19 ID:mhcZUQ81 公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 19:12:22.64 ID:rI5g0K7d 俺Sandyおじさんだから蚊帳の外 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 09:26:55.90 ID:IEEY0QS7 ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる 3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/308
309: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 11:59:52.10 ID:KKp9WiVq alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 12:12:41.51 ID:rDoDXzfX 今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 18:49:35.53 ID:sAMS/0LL そんなに違うのかー 日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 21:32:27.27 ID:iqGMNq7E 床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・ bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・ マジで別物すぎるだろ これから始める人は3触らない方がいいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/04(土) 07:00:07.48 ID:fVoTFsxt ラムダとやら全然わかんね まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/313
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