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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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887: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 16:31:24.84 ID:Zfn+o/iC アプリによって「マスク」の意味が 真逆だったりするのが落とし穴というか マスク=見えるよ派 マスク=隠れるよ派 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/887
888: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 16:39:32.70 ID:qsxLl75u >>884 機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 17:12:14.42 ID:SIExHF/s Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット 気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html 今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 17:14:13.08 ID:SIExHF/s 不完全だけど日本語のページ https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/890
891: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 17:35:34.23 ID:qsxLl75u godotでテンプレート化って出来ますか? スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか? >>889 ありがとう あまり気にしないことにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 17:45:30.19 ID:SIExHF/s シーンとスクリプト、他に使っているファイルがあるならそれもコピーすれば動くんじゃない? AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/892
893: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 17:47:21.83 ID:qsxLl75u あー、単純にシーンを使いまわせばいいのか ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 20:49:48.86 ID:NnXojcWk 「新しい継承シーン」という機能もあるにはあるが、あまり素人にはお勧めできないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 21:55:26.36 ID:Zfn+o/iC ユニーク化を忘れてドツボに嵌る未来 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/895
896: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 05:10:59.93 ID:JvE5m64r ユニーク化? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/896
897: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 06:26:02.94 ID:JvE5m64r area2dみたいに衝突シグナルを発生させたいけど、衝突もほしい場合って何を使うんですかね staticbodyだと衝突シグナルがない 重力ゼロにしたrigid使ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/897
898: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 09:34:51.74 ID:/IuTkcBn >>897 KinematicBodyダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/898
899: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 10:23:39.64 ID:JvE5m64r ありがとう 調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/899
900: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 11:20:05.65 ID:/IuTkcBn >>899 目的の情報か分からんけど https://2dgames.jp/godot-kinematicbody-is_on_floor-and-one-way-collision/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/900
901: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 11:42:29.02 ID:oRasG0kH 【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法 https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/ 要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 12:17:36.10 ID:ANH4dfBB スクリプトのコメントで日本語入力すると、漢字が中国語になってるのが気持ち悪いんですけど エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 12:38:24.71 ID:oRasG0kH それが探せないなら開発ツール使えなくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 12:48:24.96 ID:ANH4dfBB >>903 「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/904
905: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 13:04:19.49 ID:oRasG0kH そこで使いたい日本語フォント指定すれば変わるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 13:26:42.61 ID:wPsMdP87 has_method・has_signalって処理重いかな ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 19:49:17.06 ID:ANH4dfBB >>905 日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・ と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。 ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。 メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。 結局解決できましたので、どうもありがとうございます。 でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/907
908: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 20:08:48.96 ID:oRasG0kH 言っている意味がやっと解ったわ 等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 01:13:49.66 ID:j9jLRCB1 聞く前に調べる力は付けよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 05:34:54.60 ID:Vhb0pCFt ここで聞くのは調べる内に入らないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 07:15:25.98 ID:/YSSiyRj ricty deminishedとかsource code proとかだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 07:36:58.26 ID:SzEhrq/+ source code proは中華フォントで表示されるのでSource Han Code JPの方が良いと思う パックされているから分解する必要はあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 12:51:57.41 ID:nTVw6wG1 フォントどうしてたっけな〜と思って設定見たが サイズ以外初期のままだったわ 皆わざわざ変えてんのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/913
914: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 13:00:38.24 ID:DA4sH8rT 1週間で作成してるゲーム完成しなかったら仕切り直す? いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 16:16:49.25 ID:ko5ildpW >>913 反対や直接と書いた時の文字形状が気にならないならデフォで良いんじゃない? 自分は気が付いてなかったからデフォで使ってたが知ってしまうと気になるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/09(金) 16:46:14.63 ID:uv6SGhPR 立ち絵の表情差分をsprite2Dで用意して素体・目・眉・口・装飾画像を子ノードで作って 変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか? NaninovelのLayered Actorsイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/09(金) 19:58:09.99 ID:v7ISzv0e godotでマグネットは簡単に作れる? 吸着と反発を作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/09(金) 22:05:37.61 ID:WHJ0Y9oI マグネットのような物でよければ簡単 ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position) これだと磁力=距離なので適宜修正は必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/918
919: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 10:46:06.88 ID:DpmQLMLS ありがとう 単純にforce系でいいのね パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 11:37:18.28 ID:EKmsttfr 瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる 磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい なんだったら単純にpositionのコピーでもいい やりたい演出で必要な処理が変わる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/11(日) 23:31:48.45 ID:I7qROjnC https://i.imgur.com/rEFiR4H.mp4 3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して 敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた…… 崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、 見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった 4.0から機能も全然変わってていろいろ困った でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい 22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 01:28:04.61 ID:0HZpI5l+ 凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw 便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました? GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 02:23:49.78 ID:xmqspZY4 専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、 しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで 四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw integer、real(float)、go to~ みたいな 当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです 結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし 検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 02:39:44.13 ID:0HZpI5l+ 言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと 何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います 元気貰えた気がしますありがとう よし明日から頑張ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/12(月) 08:28:51.15 ID:7WGC4HdE モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある? なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:03:42.08 ID:j1du3Ri/ godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:04:27.34 ID:j1du3Ri/ 普通にメッシュインスタンスに入っていた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 14:27:00.35 ID:j1du3Ri/ ちわす ボール同士が合体する仕組みを作りたいです 例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです 1と2は消滅します スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 15:21:43.43 ID:UdYgXfq3 同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う 接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 19:44:15.20 ID:buz/jqFh ワイも>>929に同意 とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ 仕様変更に強い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 05:04:22.29 ID:NM7yugQr どうもです 共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね 書き方はgptに聞いてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/931
932: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:11:28.55 ID:NM7yugQr ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/932
933: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:21:19.08 ID:NM7yugQr 数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:49:47.14 ID:mw6Y9l6K デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:56:56.13 ID:NM7yugQr ありがとう 数字画像はどっかから拾えばいいか 内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 12:15:44.01 ID:NM7yugQr contact monitorの設定めんどいな 設定しないとbody_enteredが効かない うっかり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか? 攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに 衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/937
938: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 16:49:25.91 ID:NM7yugQr https://www.gdquest.com/tutorial/godot/best-practices/signals/ ここに書いてることでどうにかなる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 18:33:23.99 ID:ghvh5+Kq >>938 悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN >>937 どうやってモーション管理してるかによるのでは ステートマシンで制御したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/940
941: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 19:23:25.99 ID:NM7yugQr すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか? 以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です func _ready(): self.connect("body_enterd",_on_body_entered) func _on_body_entered(body: Node) -> void: print("hit") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:46:45.22 ID:vNLstP6c godot4だと シグナル自身がconnectする形じゃないっけ? hoge_signal.connect(hoge_method) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 21:22:02.42 ID:unr7G+lU >>937 ->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか? 無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理 Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい 状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:25:34.65 ID:ghvh5+Kq >>940 一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです >>943 やっぱキツいですかね…… 基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし ティック弄るのは試してなかったから調べてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/944
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:40:24.44 ID:bOM0D0dU 見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 00:08:37.04 ID:U+ib019H 気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし 実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど 食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、 攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/946
947: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 06:09:52.29 ID:I2lSz8t6 >>942 シグナル自体がコネクトというのはどういうことですか リファレンスあれば教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 09:02:19.52 ID:C6Jtia7P そうなるともう公式をよく読んでとしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 09:29:38.23 ID:4oQt/aCU エスパーの時間だ!コラァ!! >>941で発火しないのは>>936じゃなくて? >>947は>>941のconnectの書き方が古くてgodot4では>>942の書式ではとの指摘 リファレンスはGodotEngine起動してF1キー押して検索キーワードにconnectと打ち込めば候補がでるから ObjectのconnectとSignalのconnectを読むと良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/949
950: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 11:40:24.02 ID:I2lSz8t6 >>949 どうも contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね ヘルプでコネクトしらべました connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0) リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね 第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/950
951: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 11:48:30.03 ID:I2lSz8t6 ごめんなさい 単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい これないだけで動かなくなるんだ func _ready(): connect("body_entered",_on_body_entered) func _on_body_entered(body:Node)->void: print("hit") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 12:10:06.93 ID:4oQt/aCU connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う 文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/952
953: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 12:29:22.48 ID:I2lSz8t6 >>952 コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 13:02:15.82 ID:4oQt/aCU 新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式 https://docs.godotengine.org/ja/3.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html#connecting-a-signal-via-code http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 14:24:30.75 ID:I2lSz8t6 ありがとう 動けばいいね 完成目指す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 17:37:51.88 ID:sVKQXRzU >>937 検証してみたが仕様っぽい _physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな パフォーマンスは知らん https://forum.godotengine.org/t/why-are-area2d-collisions-triggered-1-frame-late/37354 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 01:31:22.33 ID:y5Fxv8CK godotスレも伸びたもんだ 次スレのテンプレも考え良い頃では? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/957
958: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 06:08:28.85 ID:lpQfy7dC 【軽量】godot engine【無料】 part2 * ダウンロード https://godotengine.org/ * フォーラム https://www.reddit.com/r/godot/ https://forum.godotengine.org/ * リファレンス https://docs.godotengine.org/en/stable/index.html * こんなのが作れるよ https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ----------- ↑これでいいか? ★次スレは950がたててください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 07:27:52.08 ID:79tXZS3b 【軽量】godot engine【無料】 part3 --テンプレートここから-- Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。 基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。 製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。 GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。 利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。 エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。 Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。 Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。 ■公式サイト https://godotengine.org/ ■コミュニティ https://godotengine.org/community/ ■ドキュメント https://docs.godotengine.org/ja/4.x/ ■こんなのが作れるよ https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c ■前スレ 【軽量】godot engine - part2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/ ★次スレは>>950がたててください --テンプレートここまで-- 少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/959
960: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 09:52:17.39 ID:lpQfy7dC このスレって2だったのか 3たてた https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/960
961: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 10:41:37.67 ID:lpQfy7dC https://tech.pjin.jp/blog/developer/godot_basic11 godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、 キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 11:11:54.26 ID:RX1RYYC1 目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/962
963: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 12:41:35.62 ID:lpQfy7dC ありがとう 単純にpositionを指定すればいいだけでした ありがとう 常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/963
964: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 14:32:38.06 ID:lpQfy7dC ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな? 完成すらままならないし game a week http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 14:58:27.01 ID:g0jnqHff これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか? https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 15:16:52.03 ID:RX1RYYC1 全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 16:15:14.30 ID:g0jnqHff 動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど 今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/967
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