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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 22:38:56.98 ID:1cSrS8bV エディタだと大本の環境依存すぎて難しいな不便だけど自動補完を切るとかかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/862
863: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 23:26:26.89 ID:1cSrS8bV 環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから 重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが 安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/863
864: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 06:30:44.33 ID:AdVKjLlX バージョン4になってから微妙にもたつく様になったと思う unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ プロジェクトの小ささはいいけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/864
865: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 10:56:58.90 ID:AdVKjLlX gptがコードの間違い探してくれるのは助かる 無能だからコードのエラーが解決出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 12:41:18.07 ID:nzYZB8x1 エディタはUIを詰めれる感じはするね Unityからくると余白の大きさにびっくりする あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ) 日本語表示でFPS隠れてたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/03(土) 14:51:55.13 ID:xJ6rlQCu 3万円で買った6年前のThinkPadでも余裕で動く 何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 15:24:11.77 ID:AdVKjLlX しかし、軽くてありがてぇ シンプルでありがてぇ unityはメニュー多すぎてパンクする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/868
869: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 18:17:19.42 ID:AdVKjLlX staticobdyって当たり判定にはあまり使わない? area2dのほうがそれ用のシグナル多いし すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/869
870: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 12:38:01.58 ID:SE6INxAw self自体に型付けってありますか self.apply_central_force() こうselfをつけると補完が出ないですので、selfに対して型付けが必要なのかも >>869 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/870
871: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 16:48:41.77 ID:SE6INxAw コリジョンマスクって衝突させるものと、衝突されるものを、双方向に指定しないと挙動がおかしくなるもの? 片方からのみ指定すると挙動がおかしい ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという ただ、衝突の結果がおかしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 10:42:11.01 ID:SIExHF/s 衝突判定で使うオブジェクトの違いはここら辺読めば良いんじゃない? https://www.reddit.com/r/godot/comments/9a56vs/area2d_vs_kinematicbody2d_vs_rigidbody2d/ https://code.luasoftware.com/tutorials/godot/godot-area2d-vs-staticbody2d-ve-rigidbody2d-vs-kinematicbody2d PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合 Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 11:15:04.43 ID:SIExHF/s selfで補完されるものはconstやstatic指定された静的な物でメンバーが出ないのは理由があるのだろう ピリオド押せばメンバーは表示される そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/873
874: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 13:14:04.42 ID:Xd01vtLL >>853 そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/874
875: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 13:14:53.16 ID:Xd01vtLL >>853 そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/875
876: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 13:18:19.63 ID:Xd01vtLL GDScriptは ほとんどPython でも defではなくfunc 変数も宣言しないと使えない この辺りはゲームエンジンに必要な 処理速度に合わせている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 13:22:19.50 ID:Xd01vtLL Godot 2.0の頃から ダウンロードしていたけど Unity炎上の敵失とはいえ 5ch.netで Godotを 議論する 時代が来るとは 驚きです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 14:12:42.41 ID:qsxLl75u >>873 そうしないと出ない理由ってなんでしょうか? selfって付けなくていいものでしょうか、お決まりとして付けていましたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/878
879: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 14:27:58.42 ID:Xd01vtLL >>856 型付けした方が トラブルが少なくなりそうなのと 処理速度の向上が期待できそうだけど 実際のところ どうなんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 14:32:09.55 ID:qsxLl75u 個人制作レベルで速度を気にしなくてもいいかなと、今のところ考えてます まず完成目指さないと自分は http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 14:39:16.98 ID:SIExHF/s 何故お決まりと思ったのかが疑問だがselfを使う必要はまず無い メンバ変数のsetgetを呼び出すのに使う例と古いconnect関数を使う例くらいしか見かけない ローカルとメンバでやむなく同名使った時くらいしか必要ないと思うしそんな事はしない方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/881
882: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 14:42:50.90 ID:Xd01vtLL >>880 完成品を作れないのに いきなり オープンワールドを作りたい、みたいな 初心者が多いよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 14:43:39.91 ID:SIExHF/s いろんな説があると思うが自分はとりあえず動くものを完成させる派だな 最初から完璧目指すと計画変更が発生する事に耐えられなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/883
884: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 14:49:50.07 ID:Xd01vtLL >>870 GDScriptのベースの Pythonのselfを 確認してみるといいよ ttps://www.sejuku.net/blog/64106 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/884
885: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 15:03:53.69 ID:Xd01vtLL >>883 自分も 完璧主義者の エヴァンゲリオンの、碇ゲンドウは ゲーム開発に向かないと思います。 碇ゲンドウはゲーム開発で ストレスを溜めそう け、計画と違うっ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/885
886: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 16:07:52.38 ID:Xd01vtLL >>884 selfは Javaのthisのような 自分自身を参照する感じかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/886
887: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 16:31:24.84 ID:Zfn+o/iC アプリによって「マスク」の意味が 真逆だったりするのが落とし穴というか マスク=見えるよ派 マスク=隠れるよ派 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/887
888: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 16:39:32.70 ID:qsxLl75u >>884 機能的に意味があるというより、明示的に書いておくといいみたいな話を聞いたことがあります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 17:12:14.42 ID:SIExHF/s Pythonにおいてはクラス変数とインスタンス変数の使い分けで使う GDScriptは変数宣言が必要なのでPythonの例は完全には適合しない selfを付けると明示的にメンバ変数と判るくらいのメリット 気になってスタイルガイドを読んでみたがself句の説明はないな https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html 今まできちんと読んでなかったから自分が守ってない事が沢山あるのに気が付けたのは良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 17:14:13.08 ID:SIExHF/s 不完全だけど日本語のページ https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/890
891: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 17:35:34.23 ID:qsxLl75u godotでテンプレート化って出来ますか? スタート画面、ゴール画面といった使い回せる部分というのはあると思うんです エクステンション化するとなるとC言語必要かもしれないし、だいたいそこまでやらずにテンプレ化する方法あるんでしょうか? >>889 ありがとう あまり気にしないことにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 17:45:30.19 ID:SIExHF/s シーンとスクリプト、他に使っているファイルがあるならそれもコピーすれば動くんじゃない? AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/892
893: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 17:47:21.83 ID:qsxLl75u あー、単純にシーンを使いまわせばいいのか ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 20:49:48.86 ID:NnXojcWk 「新しい継承シーン」という機能もあるにはあるが、あまり素人にはお勧めできないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 21:55:26.36 ID:Zfn+o/iC ユニーク化を忘れてドツボに嵌る未来 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/895
896: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 05:10:59.93 ID:JvE5m64r ユニーク化? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/896
897: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 06:26:02.94 ID:JvE5m64r area2dみたいに衝突シグナルを発生させたいけど、衝突もほしい場合って何を使うんですかね staticbodyだと衝突シグナルがない 重力ゼロにしたrigid使ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/897
898: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 09:34:51.74 ID:/IuTkcBn >>897 KinematicBodyダメ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/898
899: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 10:23:39.64 ID:JvE5m64r ありがとう 調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/899
900: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 11:20:05.65 ID:/IuTkcBn >>899 目的の情報か分からんけど https://2dgames.jp/godot-kinematicbody-is_on_floor-and-one-way-collision/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/900
901: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 11:42:29.02 ID:oRasG0kH 【Godot4.x】RigidBody2Dで衝突の検知をする方法 https://2dgames.jp/godot4-riditbody2d-detect-body_entered/ 要点の検索キーワードでヒットするのならこれじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 12:17:36.10 ID:ANH4dfBB スクリプトのコメントで日本語入力すると、漢字が中国語になってるのが気持ち悪いんですけど エディター用の日本語フォントの設定ってどこにありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 12:38:24.71 ID:oRasG0kH それが探せないなら開発ツール使えなくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 12:48:24.96 ID:ANH4dfBB >>903 「コードのフォント」以外のどこにあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/904
905: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 13:04:19.49 ID:oRasG0kH そこで使いたい日本語フォント指定すれば変わるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 13:26:42.61 ID:wPsMdP87 has_method・has_signalって処理重いかな ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 19:49:17.06 ID:ANH4dfBB >>905 日本語フォントにするとインデントが狭くなって逆に見づらいし~・・・ と思ったのですが、ふとインデントの調整については調べてなかったと気づいてちょっとググったらすぐ出てきました・・・。 ビヘイビアという馴染みのない単語の項目はうっかり見落としておりました。 メイリオフォントにしてインデント幅とか微調整したらすごく良い感じです。 結局解決できましたので、どうもありがとうございます。 でもほんとにこんなんでエディタ使ってるのはダメだなって反省します・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/907
908: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 20:08:48.96 ID:oRasG0kH 言っている意味がやっと解ったわ 等幅フォントとかコーディング向けフォントとかでフォント探すと良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 01:13:49.66 ID:j9jLRCB1 聞く前に調べる力は付けよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 05:34:54.60 ID:Vhb0pCFt ここで聞くのは調べる内に入らないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 07:15:25.98 ID:/YSSiyRj ricty deminishedとかsource code proとかだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 07:36:58.26 ID:SzEhrq/+ source code proは中華フォントで表示されるのでSource Han Code JPの方が良いと思う パックされているから分解する必要はあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 12:51:57.41 ID:nTVw6wG1 フォントどうしてたっけな〜と思って設定見たが サイズ以外初期のままだったわ 皆わざわざ変えてんのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/913
914: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 13:00:38.24 ID:DA4sH8rT 1週間で作成してるゲーム完成しなかったら仕切り直す? いやまあ完成したけど、クソつまらない物体になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 16:16:49.25 ID:ko5ildpW >>913 反対や直接と書いた時の文字形状が気にならないならデフォで良いんじゃない? 自分は気が付いてなかったからデフォで使ってたが知ってしまうと気になるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/09(金) 16:46:14.63 ID:uv6SGhPR 立ち絵の表情差分をsprite2Dで用意して素体・目・眉・口・装飾画像を子ノードで作って 変数で合成して呼び出すみたいな事ってこのソフトでできますか? NaninovelのLayered Actorsイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/09(金) 19:58:09.99 ID:v7ISzv0e godotでマグネットは簡単に作れる? 吸着と反発を作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/09(金) 22:05:37.61 ID:WHJ0Y9oI マグネットのような物でよければ簡単 ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position) これだと磁力=距離なので適宜修正は必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/918
919: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 10:46:06.88 ID:DpmQLMLS ありがとう 単純にforce系でいいのね パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 11:37:18.28 ID:EKmsttfr 瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる 磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい なんだったら単純にpositionのコピーでもいい やりたい演出で必要な処理が変わる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/11(日) 23:31:48.45 ID:I7qROjnC https://i.imgur.com/rEFiR4H.mp4 3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して 敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた…… 崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、 見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった 4.0から機能も全然変わってていろいろ困った でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい 22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 01:28:04.61 ID:0HZpI5l+ 凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw 便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました? GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 02:23:49.78 ID:xmqspZY4 専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、 しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで 四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw integer、real(float)、go to~ みたいな 当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです 結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし 検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 02:39:44.13 ID:0HZpI5l+ 言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと 何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います 元気貰えた気がしますありがとう よし明日から頑張ろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/12(月) 08:28:51.15 ID:7WGC4HdE モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある? なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:03:42.08 ID:j1du3Ri/ godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:04:27.34 ID:j1du3Ri/ 普通にメッシュインスタンスに入っていた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/927
928: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 14:27:00.35 ID:j1du3Ri/ ちわす ボール同士が合体する仕組みを作りたいです 例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです 1と2は消滅します スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 15:21:43.43 ID:UdYgXfq3 同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う 接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 19:44:15.20 ID:buz/jqFh ワイも>>929に同意 とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ 仕様変更に強い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/930
931: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 05:04:22.29 ID:NM7yugQr どうもです 共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね 書き方はgptに聞いてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/931
932: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:11:28.55 ID:NM7yugQr ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/932
933: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:21:19.08 ID:NM7yugQr 数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/933
934: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:49:47.14 ID:mw6Y9l6K デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:56:56.13 ID:NM7yugQr ありがとう 数字画像はどっかから拾えばいいか 内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/935
936: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 12:15:44.01 ID:NM7yugQr contact monitorの設定めんどいな 設定しないとbody_enteredが効かない うっかり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか? 攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに 衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/937
938: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 16:49:25.91 ID:NM7yugQr https://www.gdquest.com/tutorial/godot/best-practices/signals/ ここに書いてることでどうにかなる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 18:33:23.99 ID:ghvh5+Kq >>938 悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN >>937 どうやってモーション管理してるかによるのでは ステートマシンで制御したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/940
941: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 19:23:25.99 ID:NM7yugQr すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか? 以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です func _ready(): self.connect("body_enterd",_on_body_entered) func _on_body_entered(body: Node) -> void: print("hit") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:46:45.22 ID:vNLstP6c godot4だと シグナル自身がconnectする形じゃないっけ? hoge_signal.connect(hoge_method) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/942
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