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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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771: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 11:35:16.29 ID:GewL3mCg 形とか色とか制限してる ブロックだけ、色は黒だけとか あとから差し替えられるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/771
772: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:24:46.63 ID:nuTPDLfr エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:39:07.82 ID:GewL3mCg そうなんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/773
774: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:57:51.55 ID:TUdhp1iX ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態 ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/774
775: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:06:36.98 ID:GewL3mCg まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/775
776: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:49:20.27 ID:nuTPDLfr 素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし 自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/776
777: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 06:06:16.67 ID:ePb8v5e+ 気分転換としてバックルームのモデリングしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/777
778: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 06:06:55.19 ID:ePb8v5e+ >>776 そうだね ただ完成しないよりはいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/778
779: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 13:06:50.19 ID:ePb8v5e+ ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね あれもいい、これもいい となりがち より良いと思えても後回しかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/24(水) 15:09:37.21 ID:9CQ/w45K ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが 同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って 処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか? シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/780
781: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 15:25:53.66 ID:ePb8v5e+ >>780 シグナルじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 18:21:11.04 ID:9CQ/w45K >>781 レスありがとうございます! シグナルっぽいので勉強してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 15:23:37.32 ID:77Oz3RL7 中学生頑張ってるな https://booth.pm/ja/items?tags%5B%5D=Godot+Engine http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 21:16:25.06 ID:kXZori1n Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free() されてしまい困ります これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……? Re
sourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか? どうか教えていただきたいです 簡単な設計としては以下のようなものです stats.tres ∟var hit-point ∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit ∟signal HP-is-ZERO Enemy.tscn ∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ ∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト ∟func Pop()→自身をqueue_free() 変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみ
たいになってしまいます……orz おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 22:52:46.31 ID:axJhZZr6 え?リソースを直接書き換えてるってこと? 定数データとして扱うか、 敵の数分リソース作るかじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/785
786: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 00:59:46.32 ID:d6qv4EnY インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 09:31:17.61 ID:pEZdi1Q8 >>786 この方法でズバっと解決しました! 助かりますありがとうございます😭 色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 13:05:50.93 ID:xQgIMHCZ 逆に見た目から作るのもありなのかな? ホワイトボックスだと面白くないものな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 17:31:23.00 ID:V6GPPkOR >>783 中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・ ペーペーだから買ってみようかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 19:17:55.73 ID:4q31+VlN ゲームのルールが思いつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 03:19:51.12 ID:iAyWuXN8 一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/791
792: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 06:26:37.52 ID:23WZBn1j 確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 06:39:03.77 ID:JYsp1BmQ clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/793
794: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 07:13:19.05 ID:23WZBn1j リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ https://docs.godotengine.org/ja/4.x/index.html ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/794
795: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:21:44.25 ID:JYsp1BmQ 低スペには最高のエンジンだね ありがたい >>794 そうです 公式のリファレンスにないかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 09:37:24.12 ID:JTv+Mbby >>795 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_@globalscope.html https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40gdscript.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/796
797: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:51:29.91 ID:23WZBn1j ここに書いてある https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_%40globalscope.html 「はじめに」にはこう書かれている https://docs.godotengine.org/ja/4.x/about/introduction.html#organization-of-the-documentation >クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。 >すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。 [ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/797
798: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:53:08.51 ID:23WZBn1j 間違えたMiddleでなくてLeftだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 10:02:27.75 ID:JYsp1BmQ >>796 ありがとう こういうのはエンジン特有の関数でもないって扱いなんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 13:26:22.03 ID:wV1JVaXK この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/800
801: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 13:51:11.15 ID:JYsp1BmQ ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/801
802: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 16:39:57.30 ID:JYsp1BmQ godotに戻ってきて良かった 軽いのは正義 開発へのハードルが低くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 18:57:58.89 ID:iAyWuXN8 エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:05:29.05 ID:ikqtEjYO キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか? ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:31:53.80 ID:gcvmSnRI >>804 シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:51:02.57 ID:ikqtEjYO >>805 ありがとう 無事見つかりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/806
807: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 02:59:52.94 ID:JWmTbwcH 他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分 個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/807
808: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 05:59:32.89 ID:pEcrIiHG get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです 入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです 入力も受け付けなくなる感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 06:15:45.02 ID:TmRS1aaH _process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ func _input(event): if event.is_action_pressed(入力キー): get_tree().paused = !get_tree().paused http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/809
810: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 06:22:43.03 ID:pEcrIiHG ありがとうございます ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね? extends Node2D # Called when the node enters the scene tree for the first time. func _ready(): get_tree().paused = true # Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame. func _input(event): if Input.is_key_pressed(KEY_A): get_tree().paused = !get_tree().paused print("release") 今試したんですが、インプットでも受け付けないみ
たいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 06:56:49.98 ID:TmRS1aaH >>810 すまねえこういう事だった ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/pausing_games.html ちゃんと一時停止の例まで載ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/811
812: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 09:59:31.41 ID:pEcrIiHG >>811 ポーズモードという仕組みあるんすね ありがとうございました リファレンス避けてた自分が悪かたです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/812
813: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 12:20:57.94 ID:pEcrIiHG gptくんグーグルより的確すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/813
814: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 13:07:14.42 ID:pEcrIiHG func _on_body_entered(body): fail_text.visible = true get_tree().paused = true await(get_tree().create_timer(2).timeout) get_tree().reload_current_scene() get_tree().paused = false 衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。 シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄さ
れると考えればいいんでしょうか? シーン周りが難しい、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/814
815: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 17:01:51.13 ID:pEcrIiHG 4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/815
816: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 17:51:17.28 ID:pEcrIiHG スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな? これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 22:35:32.81 ID:YtecBqKa Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど グループに入れておい一括処理すればいいんでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 05:49:50.26 ID:Egx9C970 >>817 ありがとう 多分一般的なやり方じゃないですよね 同じものを使いまわしたいならプレハブ化(シーン)するのが一番ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 05:57:27.51 ID:Egx9C970 動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね 理解 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 11:11:13.53 ID:rbb+bJBP スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど グループで行けたわ、なるほどありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/820
821: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 16:55:20.19 ID:Egx9C970 ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな 将来、ユニティに戻るかもしれんし 今は軽さ、手軽さ重視 pcもちょい古いしな(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 19:48:28.24 ID:Egx9C970 godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな? 目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 02:03:18.66 ID:qihJ4G8z 基本的には似たようなもん 覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 10:12:53.04 ID:94z45r+P >>822 目玉マークは視覚的に消すだけなんだね コリジョンなんかの機能を消すには、プロセスのdisableか >>823 どうも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 12:17:23.37 ID:94z45r+P 動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな 動く方向が同じだとひっついてトレなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/825
826: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 10:46:34.11 ID:d1tWUBD1 エラーしたコード書くとウインドウがフリーズするけども、いちいち閉じるのが面倒なんですが、unityのようにエラーがあったらプレイ出来ないような設定にできますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 13:03:53.68 ID:RbvII5uE 状況が判らないなエラーコード書いたらハイライト表示されてフリーズはしないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/827
828: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 15:11:31.28 ID:d1tWUBD1 親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse) 子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが >>827 プレイ画面のことでした エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/828
829: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 15:57:12.68 ID:RbvII5uE ノードをget_nodeで取得していると仮定するとこうかな var node = get_node(path) as RigidBody2D エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので 動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/01(木) 19:13:23.54 ID:wFSVR3t/ みんなgodotでシコシコどんなゲーム作ってるん? ちなみに俺は何も作ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/830
831: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 19:51:19.77 ID:d1tWUBD1 >>829 その書き方でいけました しかし、readyの中だと出るのにprocessの中だとでません これって正常な仕様なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/01(木) 20:58:13.75 ID:2YEqIkXl var a : RigidBody2D こうじゃないの ダックタイピングしないときは型は書いた方がいい、可読性が全然違う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 21:13:34.80 ID:Fw0MlK/N 短くしたかったので一行に纏めたのが良くなかった 宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ _readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する var node:RigidBody2D func _ready() node = get_node(path) func _process(_delta): node.apply_impulse(impuls) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 22:23:33.00 ID:9xF8Tfdc >>830 寒いからやってない ローグライクゲームのダッシュって実装がめんどくさいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 00:02:58.39 ID:csXE6Gch 自分はreadyの中でよそのシーンをインスタンス化しても何故かシーンツリーに登録されないから だんだんready使わなくなったなあ readyは全ノード読み込み済みの最初のアップデートと云うけれど、なんか挙動が掴み切れないというか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/835
836: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 01:00:55.38 ID:1cSrS8bV 多分ノードツリーを変更する場合はcall_deferredを挟むのと良いのではないかな?知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 01:57:44.07 ID:csXE6Gch >>836 こんな感じに書き換えたら行けましたぞ ありがとう! func _ready(): node = node_scene.instaniate() get_tree().root.call_deferred("add_child, node) ちなみにルートにぶら下げないで、単に func _ready(): node = node_scene.instaniate() add_child(node) って書いても無事にインスタンス化された ルートの準備okなタイミングがスクリプトより遅いとかそんな感じなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/837
838: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 02:19:14.30 ID:1cSrS8bV root配下の全ノードを処理している最中にノードの変更があった場合にどうするのが正しいのか? ノード変更のタイミングによってノードがあったりなかったりすると不安定な挙動になる なので確実に_readyや_process等のノード処理の完了後に動作させる為にcall_deferredを使う add_child(node)で動くのはたまたまな可能性があるのでcall_deferredお勧め http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/838
839: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 02:27:59.11 ID:1cSrS8bV ソースを見てないので推測だが一般的にツリーノードは再帰処理で回しているはず root直下のノード群は最初に取得済となって後から追加しても無視されると思われる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 05:57:16.86 ID:KtCPrk0G >>833 ありがとう 自動型つけってこういうデメリット?があるんですね。自動で取得したノードの型まで取ってくれるわけではないのはなぜなんでしょうか。 あと、型つけ忘れたりありますが、gdscriptで型付け強制出来ますかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 11:21:24.43 ID:HJWQqSOJ >>834 ダッシュって次の曲がり角までスキップ(早回し?)するアレ? ローグライクって周りのマス参照したりターン制御したりダンジョン自動生成したり複雑だよな 俺も作ってみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/841
842: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 13:26:01.70 ID:1cSrS8bV >>840 ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される 型指定は宣言時に自分で行う 宣言時に初期設定も終わらせるなら var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D で宣言時の型指定を省略できる 付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う 便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う http://mevius.5ch.net/te
st/read.cgi/gamedev/1619755427/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 13:56:07.61 ID:SAYqJfSZ >>842 調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい 使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう 他にも使えそうな警告がいっぱいあった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/843
844: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 14:04:57.68 ID:1cSrS8bV エディタの設定だと思ってプロジェクトの方見てなかったありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 14:30:28.27 ID:KtCPrk0G >>842 明治してやらないと駄目なんですね そう受け入れます untyped decralationを設定したらそうなりました ありがとう(*´ω`*) unityと併用すること考えたら型付けしといたほうがいいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/845
846: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 14:41:20.81 ID:KtCPrk0G スクリプトのデフォルトコードって型付けされたものになるもんですか? 自分の環境ではならないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 14:51:05.77 ID:bD7U8OGn ローグライクみたいなコテコテの2DRPGならjs使えるツクールの方が向いてるんじゃないの 作るなとは言わんけどシステム的に要求が多すぎて挫折しがち http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/847
848: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 15:21:56.69 ID:1cSrS8bV 試しに今触ってるプロジェクト設定のuntyped_declarationを変更してみたが後から変更だと修正キツイ 他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ 自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな >>846 デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる var a #Variant型になる var a = 0 #Variant型になる var a:int = 0 #int型になる var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる http
://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 15:29:23.51 ID:bD7U8OGn 型付けもライフサイクルもドキュメント見りゃ大体丁寧に書いてあるけど皆そんなドキュメント見ないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 15:36:21.15 ID:zgD08SYH 他の言語触った事ない(GDが初めて)ならドキュメントの見方読み方もよくわかんないんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/850
851: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 15:42:57.64 ID:1cSrS8bV 自分で調べられる人は質問しないから質問が多く見えるのだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/851
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