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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/13(金) 01:04:43.78 ID:W+5/e9+H 586です ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/15(日) 21:18:17.72 ID:k0egCfbf ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/15(日) 21:28:23.86 ID:KT0YfNrn 元凶追い出したのはいいけど 結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ 2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/590
591: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/15(日) 22:11:05.43 ID:BY1EK/S0 残るから追い出せてないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/15(日) 22:58:15.49 ID:KT0YfNrn お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな 残るならなおさら戻るの嫌だわ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/16(月) 17:52:21.75 ID:ZKa7SsqC 株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、 それはそれでUnity終わりそうだからなぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 01:44:17.57 ID:9YwkdTyp すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、 例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか? var mob=Mob.instantiate() add_child(mob) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 08:52:06.66 ID:uhafhE2Q 親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて parent.add_child(mob) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 13:12:46.14 ID:9YwkdTyp >>595 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 20:56:26.11 ID:9YwkdTyp 度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、 これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね? 生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか? それともどこかに元の名前のプロパティが存在す
るんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 22:21:51.63 ID:LIYoiWKB >>597 グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 23:20:30.35 ID:9YwkdTyp >>598 グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。 クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/599
600: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/24(火) 12:00:17.49 ID:e/eltl3d 4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/24(火) 21:14:45.58 ID:qsySPNMf UNITYから来たんですけど GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね? オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを 複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/25(水) 07:06:50.47 ID:s0h1emQP >>601 全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html 部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/25(水) 15:10:45.00 ID:/LEFW2ig あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/603
604: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/29(日) 23:46:12.76 ID:qQ8pImZd みなさん、こんばんにちGodot! ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです 私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。 まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか? 私のオ
ツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが…… これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´) どうすればいいのでしょうか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/30(月) 06:45:48.24 ID:4Gs+51f3 いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/30(月) 11:14:15.73 ID:lacKWU5o remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/ 消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました! 自分が欲しかった関数はこれです ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/30(月) 18:31:26.75 ID:C5G7hlsZ 4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど atlasには対応してないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/607
608: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/04(土) 00:45:46.81 ID:z2dLXEbB Godotで作られたゲーム特集!Made With Godot 2023年9月 https://youtu.be/R1xI2tt7V90?si=PgRBQCnR4ewZNJVP http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 03:23:43.16 ID:ThB+Lgjo GODOTでインプットキーマップを設定して、それをすべてのプロジェクトで使える用にする方法はありますか? 現状やりかたがわからずプロジェクト作るごとにキー設定を毎回やりなおしてるので手間に感じています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 05:23:51.09 ID:X9eGmhxv そんなにポコポコ新プロジェクト立ち上げるものなのかとも思うが、 まあ単純に project.godot をテキストエディタで開いてコピペすればいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/08(水) 14:31:38.22 ID:ThB+Lgjo >>610 キー操作をWASDでやりたいのと、まだプログラミング練習中でして 毎日新しいプロジェクト立ち上げて小さなテストをやってます。 教えていただいた方法でキー操作も移すことに成功しました。 これは便利ですね。ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/611
612: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/10(金) 01:58:00.13 ID:0uSEgC8S シングルトンにスクリプト指定するのとスクリプト持たせたシーンを指定する違いって何? 参考探してたら稀に後者のパターンがあるから気になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/612
613: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/10(金) 15:09:26.33 ID:3zuEMkzA https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/singletons_autoload.html#autoload スクリプトのみの時は自動的にNodeにアタッチされてrootにぶら下げる。 シーンの時はそのままrootにぶら下げる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/12(日) 04:35:14.09 ID:yIxr1sLg FEZのようなゲームを作りたいと思っていて、UnityとGodotのどちらで作るか迷っています FEZはこんなゲームです https://www.youtube.com/watch?v=4KzrIlt1Q5k これを作るとしてどっちが良いですか? Unityだとエンジン側の都合で開発に困ることはなさそうという印象があって 本当なら迷う理由がないのですが、最近の料金プラン騒動でGodotが選択肢に浮上している状態です Godotでも作れそうでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/61
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615: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/12(日) 08:18:43.41 ID:66B7ESqn UEかな フォトナに近いから相性良いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/615
616: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/12(日) 08:22:07.40 ID:B+tgzq5w UEとかよっぽどハイスぺなPC持ってないとまともに開発できんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/616
617: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 10:54:10.74 ID:Mp6p5fA/ Godotの由来がゴドーを待ちながらなのは分かるけどなんでゴドーを待ちながらにしたのかがどこにも載ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/617
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 11:21:14.57 ID:rAtXvIeG 公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/618
619: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 12:54:46.22 ID:2v+Tfgsu よく知らんけど https://godotengine.org/article/godot-history-images/ >We knew it would take a long time, so we used a name based on a play by Samuel Becket to represent that feeling. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/619
620: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 13:05:59.80 ID:ba9E2lIH ゴドーってドラクエに居そうな名前だなと思ってググったらなぜかFF7に居た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/620
621: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 16:04:16.71 ID:5X77GSvD >>619 なるほど!ありがとう!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/621
622: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 16:37:38.70 ID:rK8DsiFf 日本的に言えば賽の河原の地蔵菩薩みたいなものか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/622
623: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 16:42:20.72 ID:U6khM2HY 完成しないことを示唆するような名前なの なんか縁起悪くないっすか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/623
624: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 00:48:02.67 ID:5Ig5t941 >>623 ウォルト・ディズニー的に捉えれば良い言葉なのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/624
625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 02:21:43.22 ID:u1vmefAV 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて 躊躇してるところで kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」 が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで godot判るようになるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 02:21:45.91 ID:u1vmefAV 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて 躊躇してるところで kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」 が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで godot判るようになるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/22(水) 06:49:06.82 ID:7UEMaOTF Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる プログラミングわかる 英語わかる これなら本なんか読まなくても余裕だけど 全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 10:07:13.29 ID:i+RHqTOQ Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 01:19:12.34 ID:qNcMXYc5 敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、 これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 09:23:08.85 ID:Z2V26I5j 技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 12:47:31.39 ID:yH1Dz/e8 >>629 メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね 処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 23:58:11.31 ID:qNcMXYc5 >>629 やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます 自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・ また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/29(水) 01:39:50.80 ID:q9C9t5cF 普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね 俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ 命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/633
634: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 21:16:44.05 ID:CfTdGz2z Godot 4.2が今日リリースしました! https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 07:15:56.72 ID:nHxvFJvC ほうほう、どれどれ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/04(月) 18:02:49.09 ID:naiHFXYT Godotのアプデのたび思うことだが Godot サイズちっちゃwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/12(火) 02:18:47.33 ID:emB2ksZa >>629の質問した者です areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 14:52:10.03 ID:PHew2oF/ これマジでいいエンジンだね 敷居が低いし もっと流行っていいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 18:00:39.16 ID:Ny5vvBPr Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる 簡単すぎて逆に怖いんだが Unityで苦労してたのはなんだったんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 18:06:16.14 ID:Ny5vvBPr ちなC#。 おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 18:55:05.15 ID:+inbqJdl スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる c#だとその辺りはなかなかめんどくさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 19:22:02.68 ID:5WCMfmYM 結構C#で使えない機能あるんだな あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る 調べてもC#の情報ほとんどないのな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 21:50:18.23 ID:PwyVtPue GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな callable.bindは4.2で実装されたようだ 使ってるのはgodot-rustだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 10:57:59.11 ID:50qHRLpF GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、 C#拡充は割と重要ではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 19:48:36.58 ID:CMrpSMqL まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで 情報助かる >>643 ぐぐったらまだワイには手が出そうにない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 19:53:49.71 ID:CMrpSMqL なんか文句ばっか言ってる気もするので Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ ・判定デバッグ表示が標準!すげえ! ・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ! ・BGM区間リピートが標準!すげえ! Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・ よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/646
647: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 12:52:47.37 ID:/IMIsiLI なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/647
648: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 12:53:15.29 ID:/IMIsiLI ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 17:16:22.47 ID:bJgIKHP/ まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/649
650: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 01:15:01.54 ID:/TxSyFGQ ハイパーカジュアルならさらに手軽がGDevelopでじゅうぶん 簡単なゲームなら5分で完成させられる なんならAI自動作成機能使ってグラフィックだけ差し替えれば1分で作れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/650
651: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 09:11:44.70 ID:HDwCvMNl >>650 じゃあなんでこの世のハイパーカジュアルがGodot使わないのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/651
652: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 22:15:26.69 ID:/TxSyFGQ >>651 結局、人は一番使い慣れたものを使う 新しいものを始めるにはそれなりに学習コストがかかるからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/652
653: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/25(月) 12:03:14.93 ID:FeRc7Iq3 たしかに日本語だけで生活できるならバイリンガルトリリンガルを目指す必要はないもんな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/653
654: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/25(月) 12:03:31.91 ID:AtCACvWZ 個人ならともかく法人はそうそう動けんし。 Event,Collision,StateMachineBehaviourでバラバラ(Unity)だったのが Signal一本で管理できるの楽だな。 公式が「C#でメソッド自動生成できないのはバグだよ」って言ってるので 次バージョンあたりで直ってほしい。まあそれくらい自分で書くけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 14:19:17.42 ID:aT9liZKn godotみたいな3番手のエンジン使うやつは分散型SNSが好きな層と同じでマイオナ厨だから ハイカジ作るやつはUnityに流れるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 16:19:35.55 ID:cpDAFkEp Unityがちゃんとしてれば大々的に注目されることはなかったろうけど ちゃんとしてなかったからこうなったわけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/656
657: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/27(水) 16:51:03.35 ID:7AoNpo9e Unityエバンジェリストたちの更新も事件で減ってから戻った感じがしない こっちの記事はぽつぽつ増えてる感ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 17:07:20.74 ID:jn3Zo1Za 話題になるのは良いけど結局キュレーションサイトの初心者向け焼き増し記事ばかりになるだけなのがなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 17:22:10.77 ID:I5vSDn3k 結局いちばんUnityが使いやすいなになってると思う 今回のCEDECでもGodotの話1ミリもしてないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/659
660: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/27(水) 17:52:03.36 ID:7AoNpo9e Unityだってキュレーションの焼き増し記事バリバリだし 初心者向けがでてナンボ いまどき選択と集中なんて考えてたら足元掬われる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 18:01:59.14 ID:ckr6txKm 焼き増しばかりで発展が無いのがね 話題だけで持続がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 18:06:52.62 ID:X5lniV5c 三か月じゃ変わらんだろ 今作ってるのが終わらないと動きようがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/29(金) 02:42:44.94 ID:ZceiCSxt まあgodotの場合フォーラムと公式ドキュメントで大体解決するし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/663
664: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/30(土) 13:50:35.70 ID:cJQ4hhQG unityだと触るの億劫だなぁと感じるときでもgodotなら触れるとかそういうパターンありますかね? 軽量でエディタが統合されているのが魅力ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/664
665: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/30(土) 23:21:59.51 ID:T4w5lkgx Unity騒動があって注目されたけど、広まることなく終わりそうだな 理由はGodotの仕事が無いから 仕事の無いエンジンは流行らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 00:25:25.19 ID:hOJ1cVQV チュートリアル思ったよりすんなりいけた。 ver3→4で大分使いやすくなったらしい。 今のところ引っかかったのは2つ。 1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。 2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。 間違ってたら訂正よろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/666
667: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/31(日) 04:32:42.35 ID:jwZk450p >>665 十分流行ってね? このミニマムな方向性なんでしょう ずっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/667
668: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/31(日) 10:39:38.46 ID:jwZk450p とりあえずgodotでリハビリしてく 情報量少なくてunityに浮気してたんだけど、やっぱもたつくのが辛い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/668
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