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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 05:43:09.33 ID:3T3rU7E8 >>524 文化的に合わないかなって思ってさ ウニ自体が一部有料ソフトなんだからデベロッパーも金出すのに抵抗ないけどGodotはOSSだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/527
528: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/27(水) 09:15:06.46 ID:b0s0AldT スレタイが小文字だから目立たないじゃないか Godot Engineでなきゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 15:26:13.16 ID:cupF2+yq UNITYでいうプレファブがGODOTではシーンになるっていうのを見た。 ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。 つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/529
530: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/27(水) 15:38:18.21 ID:rFHWmsPB >>527 あー 個人的には無料でUnity使いつつ、安いアセット買ってた。 重要なのはアセットの質よね。これはプラットフォームどうこうの話じゃないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 19:11:34.60 ID:jz1xWyL4 >>529 tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 19:56:10.01 ID:C71j5dQR 同じOSSのBlenderの有料アドオンは結構繁盛しているし大丈夫なんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 20:49:56.86 ID:DCXf/FVu 使うだけで金を取られるMayaの対抗としてのBlenderと 比べてunityとUE5は使うだけなら無料だから盛り上がりは どうしても違うかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 20:58:29.89 ID:cupF2+yq >>531 シーンをインスタンス化ってのがよくわからないというかピンとこないんだよね 例えば現在のシーンが青色の背景だとした場合 黄色の背景のシーンを呼び出したらどうなるの 混ざって緑色の背景になるってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 22:13:24.85 ID:jz1xWyL4 シーンの中身次第 インスタンス化したシーンをツリーに追加すると今のシーンの中に組み込める 手でシーンツリーを作るのと同じだけど何度も使うようなキャラなんかは別ファイルのシーンにしておく gltfファイルをインポートするとコレもシーンになるのでパーツとして考えると良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/535
536: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/27(水) 22:21:52.22 ID:W/A3myls インスタンス化という名前の通りクラスのインスタンス化と同じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 22:33:06.91 ID:cupF2+yq >>535 せっかく詳しく答えてもらってるのに全然理解できない… なぜUNITYみたくオブジェクトじゃなくてシーンなのかがわからない なんか必要性があってこういう仕様になってるってことだよね こういうのは頭で考えるより実際に触ってみたほうが早いかもしれないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/537
538: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/27(水) 22:53:26.45 ID:1tTov6hX Unityのシーンを忘れてGodotではオブジェクトもシーンと呼ぶと思った方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 23:29:18.97 ID:j4lqwzOw シーンっていうのはオブジェクトのグループみたいなもんで Unityのそれとは違う感じだね シーンというよりクラスに近い認識 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 02:07:14.20 ID:RP3BhZVC シーンはノードの集合を一つのファイルに保存したもの。 上位のシーンの下に部品として他のシーンをぶら下げられる感じ。ぶっちゃけ触ればわかる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/540
541: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/28(木) 14:05:17.83 ID:DPdMuwr8 >>487 C++使うならこれおすすめ https://wiki.gdevelop.io/gdevelop5/community/contribute-to-gdevelop-code/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/541
542: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/28(木) 16:23:10.59 ID:AVenGC2p 11月予定のGodot 4.2から、プロジェクトフォルダの色分けが正式対応になったんやね(UnityのRainbow Foldersみたいなやつ) https://github.com/godotengine/godot/pull/80440 なにげに嬉しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/28(木) 22:28:14.97 ID:q8bTgzz9 godot-rustで3系から4系に移植してるけど結構違うのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/543
544: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/01(日) 12:29:06.54 ID:QSOauhj6 2Dやりたい人がチラホラいるようだがこれじゃなくてelectron+WebGLで十分じゃないの それならスマホだろうがPCだろうが何でも対応できるし 大ヒット作ヴァンサバもそうやってるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 12:58:37.21 ID:4fGS80Kr 3Dも悪くはなさそうだな https://www.youtube.com/watch?v=1ho6tbxGt4c http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 13:12:47.55 ID:3NMmd54l どこからelectronが出てきたの?godotってjsじゃないでしょ そう思ったならお前が勝手にそうすればいいじゃんって話 これだから自己顕示欲マンは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 13:37:00.92 ID:4fGS80Kr PixiJSとかBabylon.jsならまだしもWebGL書くのどれだけ大変か分かってないのは流石にエアプだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/547
548: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/01(日) 14:03:28.78 ID:AYBiTske 2Dならsdlやdxlibでいい気はする electronはいらんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/01(日) 15:03:17.54 ID:Qsq/hJWr エディッタがあるのがゲームエンジンのいいところだしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 02:12:36.59 ID:HxRD8OQK ヴァンサバがWebベースからネイティブに移行して劇的に軽くなったしな 不要なボトルネックは作りたくない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 02:34:10.71 ID:Hekd2YsV どのゲームが何で作られてるかってどうやって調べるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 05:38:04.14 ID:rSlXPFcW クレジット表記とかですかね…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 11:09:23.52 ID:hs+c8S4M いくら2Dとはいえ今時エディタなし環境は流石に効率が… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 12:04:25.54 ID:YmJMev4R 例えばsdlで作るとしても全部コードベースじゃなくてtiledやldtk使えばグラフィカルにできる 内蔵のエディタとどっちがいいかは一長一短 連携がいいのは内蔵だけど外付けだと自分が気に入ったエディタ使える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 13:47:08.78 ID:IRtnx92F タイルエディタは今時ですらないが 話通じとらんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 14:32:43.88 ID:YmJMev4R godotで作る2Dで本格的なものがいるとはとても思えんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 15:28:23.23 ID:kVkueTYh お?ゲーム作る時間も惜しんでレスバか?いいねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 15:38:01.23 ID:JYxxyCkG どのエンジン信仰するにしても スレ違いで喚くようにはなりたくないものだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 18:06:02.69 ID:aw3cIa7a SDL使うならRayLibの方が良さそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 18:34:57.19 ID:Sk7KMUHt 単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/560
561: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/02(月) 19:54:17.29 ID:SVUjq9Fe レベルエディタなしではなにもできないのは 流石に問題あるんじゃないかと思う私は老害かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 20:56:24.05 ID:Uhwr2YsJ 単に無意味に時間を浪費するってだけの話でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 21:41:37.85 ID:roK0hc9d 俺俺エディタ使ってるやつでちゃんと作品として完成度高いの稀じゃね 勿論Noitaとかサクナヒメみたいなケースはあるけど、自分の実装ベースで頑張りを評価しちゃうから相対的にしょぼいか遠回りが多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 23:49:35.61 ID:fpPn2SYZ アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 01:53:50.13 ID:vKt6jPMG いくらgodotスレが過疎ってるからって だらだらgodotと関係ない話しなくていいよ 雑談スレですればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 02:14:23.92 ID:tSfGD3nv Unity、UE以外のゲームエンジン・ライブラリ総合 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1695665257/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 09:23:54.57 ID:37Z67xEW ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/567
568: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/03(火) 10:16:22.02 ID:rcGsBqg3 Godotの話とはズレるからほどほどにしとき 本当に雑談スレのはなしだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 11:07:59.98 ID:CZhljyUr そう思うなら違う話題した方が早いよ。話題についていけず消えていくから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 11:46:55.81 ID:9daUyJvA 自己顕示欲マンは注意されても 反省したら負けの精神だから質悪いよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/570
571: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/03(火) 11:51:48.31 ID:B5QFlJao じゃあ俺が Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな? とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 12:16:19.38 ID:B5TXay9+ >>571 4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4 日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 12:16:23.80 ID:zwWkB879 >>571 4の教材も日本語の公式ドキュメントもまだ全然ないからそれでもよければ4 日本語じゃないとヤダヤダ!入門書欲しいの!だったら3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 12:38:10.41 ID:nX/lTs63 Unityから来てGodot4始めたが コードの記法が3xからいくつか変わってるんで 最初は変更点を確認しながら作った そこ乗り越えたら特に問題はなさそうと思っている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/574
575: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 12:42:42.68 ID:dQo6HIx6 すぐに完成させたいなら3で じっくり使っていく予定なら4じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/03(火) 17:11:15.25 ID:A8SyBcrL よし4でチマチマいこう みんなありがと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 18:43:54.44 ID:K0F3j3rk 4でアニメーションの挙動が変わってるのな アニメーションが終わると元の値に戻るから色々やり直しだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/06(金) 16:49:51.75 ID:nJn4O7jt 公式サイトが攻撃受けてるっぽい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/578
579: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 10:05:49.48 ID:KyxI9kH3 質問です プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが デバッグ表示の順番が 「プレイヤースクリプトから呼び出し」 「エネミースクリプトから呼び出し」 となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。 この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか? Player.gd(プレイヤースクリプト) func _on_mouse_entered(): print("プ
レイヤースクリプトから呼び出し") Enemy.gd(エネミースクリプト) func _on_player_mouse_entered(): print("エネミースクリプトから呼び出し") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 10:05:54.13 ID:KyxI9kH3 質問です プレイヤーオブジェクト上にマウスがあるときにデバッグ表示をするだけのプログラムなのですが デバッグ表示の順番が 「プレイヤースクリプトから呼び出し」 「エネミースクリプトから呼び出し」 となってしまいます。左上のシーンツリーの順番を逆にしても結果が同じです。 この呼び出される順番はどのようにして決まるのでしょうか?順番を指定する方法はありますか? Player.gd(プレイヤースクリプト) func _on_mouse_entered(): print("プ
レイヤースクリプトから呼び出し") Enemy.gd(エネミースクリプト) func _on_player_mouse_entered(): print("エネミースクリプトから呼び出し") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 12:48:53.70 ID:Y9rSYtNL >>580 Playerのmouse_enteredを2つ繋いでいるのかな シグナルで呼ばれる順番を変える方法はないですね エネミー側がawaitで待機するとかしかないでしょうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 15:00:42.18 ID:KyxI9kH3 おっしゃる通り2つシグナル繋いでます 順番はかえれないのですね ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 20:47:11.87 ID:Gg+v362c 繋いだ順じゃないの?と試してみたら インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが) ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/08(日) 09:16:17.22 ID:S/Gh5MUa インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので 決まった順に呼び出されるが入れた順ではない connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/11(水) 15:38:57.19 ID:6+uPJ3SN godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/12(木) 21:40:59.77 ID:abTiU2bH 質問させてください godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか?? ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/12(木) 22:30:04.20 ID:iaLHDThT https://github.com/godotengine/godot/pull/47702 でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ プラグインでやれとのこと 公式でAndroidプラグインとか出してたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/13(金) 01:04:43.78 ID:W+5/e9+H 586です ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/15(日) 21:18:17.72 ID:k0egCfbf ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/15(日) 21:28:23.86 ID:KT0YfNrn 元凶追い出したのはいいけど 結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ 2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/590
591: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/15(日) 22:11:05.43 ID:BY1EK/S0 残るから追い出せてないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/15(日) 22:58:15.49 ID:KT0YfNrn お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな 残るならなおさら戻るの嫌だわ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/16(月) 17:52:21.75 ID:ZKa7SsqC 株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、 それはそれでUnity終わりそうだからなぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 01:44:17.57 ID:9YwkdTyp すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、 例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか? var mob=Mob.instantiate() add_child(mob) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 08:52:06.66 ID:uhafhE2Q 親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて parent.add_child(mob) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 13:12:46.14 ID:9YwkdTyp >>595 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 20:56:26.11 ID:9YwkdTyp 度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、 これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね? 生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか? それともどこかに元の名前のプロパティが存在す
るんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 22:21:51.63 ID:LIYoiWKB >>597 グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 23:20:30.35 ID:9YwkdTyp >>598 グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。 クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/599
600: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/24(火) 12:00:17.49 ID:e/eltl3d 4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/24(火) 21:14:45.58 ID:qsySPNMf UNITYから来たんですけど GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね? オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを 複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/25(水) 07:06:50.47 ID:s0h1emQP >>601 全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html 部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/25(水) 15:10:45.00 ID:/LEFW2ig あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/603
604: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/29(日) 23:46:12.76 ID:qQ8pImZd みなさん、こんばんにちGodot! ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです 私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。 まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか? 私のオ
ツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが…… これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´) どうすればいいのでしょうか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/30(月) 06:45:48.24 ID:4Gs+51f3 いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/30(月) 11:14:15.73 ID:lacKWU5o remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/ 消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました! 自分が欲しかった関数はこれです ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/30(月) 18:31:26.75 ID:C5G7hlsZ 4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど atlasには対応してないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/607
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