[過去ログ]
【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 18:08:22.00 ID:FPh8qGON まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな スターターアセットくらいはほしい ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/13(木) 17:38:27.54 ID:75RPW/ZO 一番使われてるアセットはゴドーくんの顔 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/16(日) 20:35:58.45 ID:pp7atYMv アニメーションプレイヤーのループボタンって 暗い方がオンだったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/20(木) 19:44:21.83 ID:UvQQPaaA tilesetの編集ってgodot上でできましたか? tiledなど使わないと駄目でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 22:40:09.59 ID:43QDxUvl AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 07:06:59.32 ID:Hvscjckf >>338 アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 09:56:19.57 ID:6ga1p8oR アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた 4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278 tool extends EditorScript func _run(): var path = "res://units/player.tscn" var animation_name = "AttackSord" var target_node = "/root/SystemNode" var target_func = "animation_finished" var scene = load(path).instance(0) var player = scene.get_node("
AnimationPlayer") var animation = player.get_animation(animation_name) # find last key time var t = 0.0 for track_index in animation.get_track_count(): for key_index in animation.track_get_key_count(track_index): t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index)) # add method key var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1) animation.track_set_path(index, target_node) var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] } animation.track_inser
t_key(index, t, params, 1) var packer = PackedScene.new() if packer.pack(scene) == OK: var e = ResourceSaver.save(path, packer) if e != OK: print(e) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/29(土) 21:08:55.73 ID:GyoLXcxZ GDscriptで組むかC#にするか迷う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 14:38:00.26 ID:ZcQqa3h2 normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか? gd4使ってます https://docs.godotengine.org/en/4.0/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 18:40:07.62 ID:Rk1rGymi これとか? https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization 後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 19:00:19.89 ID:ZcQqa3h2 どもっす vector2クラスのページにあったんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 10:58:54.30 ID:0eDCXO8X こんちゃす kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 11:04:47.28 ID:0eDCXO8X ↑自己解決 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:53:00.89 ID:u8C0K2FB https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.html#automatically-renamed-nodes-and-resources SpatialはNode3Dになったんか面倒だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:59:21.37 ID:0eDCXO8X 質問させてください https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg 一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。 rootが取られてしまいます これってなぜでしょうか。 ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 22:49:31.15 ID:/PQZt10j >>348 実行時はroot内にシーンが配置されるからね 実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる https://i.imgur.com/hHmCyEf.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 06:06:39.29 ID:RnycJYW/ >>349 どうも もう一階層あったんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 11:05:24.78 ID:RnycJYW/ ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、 ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです @exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。 考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。 そこに主人公を指定しておく。 http:/
/mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 10:41:51.02 ID:jLsa6d4U ↑訂正 シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 15:15:56.58 ID:P7zrLMRE メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない? @exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 06:07:39.73 ID:A6GE9ca4 ↑どうも 引数でキャラクターを渡す感じですね 試してみます unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 11:39:10.22 ID:kv9U6X2f ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 17:50:20.52 ID:gjh91IOB 質問 2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか? basisかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 19:06:49.39 ID:gjh91IOB 自己解決すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 21:24:55.10 ID:iYYCoT1u いいってことよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 14:08:46.43 ID:JAQAnDb3 characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ? 重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます 出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね? >>358 どうもす(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:35:39.90 ID:CayWpKdl 自己解決 適当にやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 11:21:43.36 ID:GXRlgHOj ちわす 他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか? 一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 05:35:42.51 ID:XqSQOg/f 自己解決 うす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 10:19:55.59 ID:rdAYu282 rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか? すべての軸がロックされますなこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 14:51:37.11 ID:JvBEnfen HingeJoint3D とかでやるっぽい https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 19:55:23.57 ID:rdAYu282 kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい >>364 どうも rotation.x = 0としても駄目だったんで インスペクタにはないみたいですよね やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 07:36:17.90 ID:qvm5A2h2 キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:15:16.32 ID:qvm5A2h2 >>366 自己解決 難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/12(月) 11:53:14.23 ID:w9tVWx8K godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね 親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/12(月) 16:37:15.00 ID:w9tVWx8K まあそういもんだと納得しとく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 20:22:49.80 ID:GRAPIj+k ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか? function process(){ if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){ print("1") print("2")# ここにブレイクポイント } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 06:19:01.03 ID:xnRIx4uh sorry レディットで聞きます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 22:01:55.01 ID:vQxPLPF6 インポートスクリプト最高や http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/22(木) 05:20:37.91 ID:PXUKbvh2 略してインポスクリプト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 00:43:40.12 ID:W3SeyDVH 2点のVector2オブジェクトからRect2オブジェクト作る関数ってないですか Rect2.new(pos:Vector2, size:Vector2)はあるけど欲しいのはRect2.new(start:Vector2, end:Vector2)なんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 03:49:12.38 ID:v+0D+Biy それくらい自作しろよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 16:04:10.47 ID:Y32F/n4e Rect2(start,end - start) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 19:52:24.64 ID:W3SeyDVH >>375 それぐらいだからこそ関数用意されてるかなと思いましたがないんですね~ 自作します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 20:05:21.18 ID:W3SeyDVH >>376 startとendは左上/右下とは限らないので作るとしたらこうですかね var min = Vector2(start.x if start.x<end.x else end.x, start.y if start.y<end.y else end.y) var max = Vector2(start.x if start.x>end.x else end.x, start.y if start.y>end.y else end.y) return Rect2(min, max-min) 有益なレス感謝します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 22:45:43.64 ID:w/rYn/KM GDScriptというかPythonの三項演算子っぽい記述ってやっぱ慣れないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 01:19:41.63 ID:MxBC4N3N > 有益なレス感謝します そういうのいいから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 03:24:28.85 ID:jbQZK8V5 >>380 そういうのもいいから ゲ制作くらい余裕持てよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 07:18:19.14 ID:2BcbAw8A 左上右下にするならRect2.abs()もあるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/19(水) 08:15:32.52 ID:A2aTEJBF >>381 何いってんだこいつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 00:25:45.58 ID:oaZFoKbY 馬鹿には理解出来ない言葉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 00:39:32.14 ID:NKKVZX1B たかだか算数の問題もできなくていちいち聞きに来てる奴がなんだって? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 02:24:30.46 ID:oaZFoKbY 統失か知らんが算数出来る出来ない如きで喧嘩するなら他でやれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/20(木) 02:50:51.97 ID:6fnRltb+ 殺伐とするのはウディタスレだけにしてくれ 腐ってもgodotの数少ない日本語コミュニティなんだし算数出来ないなら教えてやるぐらいの余裕持とう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/23(日) 09:19:50.56 ID:cBMm3GTk >>386 お前知能に障害あるの?ガチで理解能力ないのな こんなキチが居るGodotの日本コミュニティなんてなくなっていいぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/23(日) 12:18:08.54 ID:uMHf0n2i ここは怖いインターネッツですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/24(月) 00:46:29.87 ID:pDGOdRAM 何に発狂してんだか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/24(月) 13:19:16.38 ID:jaCBvakL 足し算が出来なくて発狂ってどんな基地外児? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/29(土) 08:49:02.77 ID:4oZkmnGc godot触ってみたけどわからんちん Gamemakerは何とか使えてたんだけどルールが全然違うんやね どこから始めたらいいんだこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/29(土) 09:44:09.09 ID:D/uPJ6es >>392 ver3なら公式サイトの敵避けゲームとか個人ブログのブロック崩しが個人的に良い勉強になったよ マイナーバージョンの違いが少しあったけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/29(土) 12:17:18.57 ID:4oZkmnGc やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー 出て間もない4.1基準の講座は少ないね でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/29(土) 14:49:06.67 ID:8Ahe35zI >>394 4.0でVampire Survivorsクローンの講座は有ったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/29(土) 18:23:24.06 ID:JSfEwyZy Getting Startedの2Dと3Dを見とけば後はできるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/396
397: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/30(日) 12:54:24.08 ID:anBTKIS2 完成させる秘訣みたいなものありますかね? 技術が低いのでモック作成までまでも至りません ハードルを下げまくると面白いとは言えない代物になる バグとか技術的なつまづきさえも面白くするというのはありだとおもいますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/30(日) 15:41:03.77 ID:Wduw4KF5 完成させる秘訣? そんなの簡単だ 完成させる事で金が儲かるようなことをやることだ それが無いうちは完成までモチベーションが絶対つづかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/398
399: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/30(日) 16:32:15.81 ID:anBTKIS2 好きなことをやれっていうけど、やっぱ金のほうが強いかね そもそもそんな好きなジャンルがないし、あったとしても個人で作れないレベルのゲームだし まあ頑張る 飽きっぽいからunityとgodot両刀でやってく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/30(日) 18:59:23.24 ID:iZ/qN6Rm 最初はとにかくチュートリアル漁って見よう見まねで完成まで作ればいいんじゃね 作ったもん改良して独自性持たせりゃ自分の作品とも言えるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/30(日) 19:28:11.94 ID:+d7oupXF 公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを 円運動させるところでもう命令が理解できなかった。 var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed position += velocity * delta 何でこれで円運動するのか訳が分からん。 オンラインチュートリアルが日本語化されてないから 命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/401
402: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/30(日) 20:13:45.34 ID:anBTKIS2 >>400 モチーフを少し改造する方式にするわ(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/30(日) 20:28:54.78 ID:iZ/qN6Rm >>401 Vector2.UPはVector2(0,-1)と同じ、要は画面の↑方向を差すベクトル 他にもVector2.ZERO、Vector2.ONE、Vector2.LEFT、Vector2.RIGHT、Vector2.DOWNがある rotated()は回転させたVector2を返すメソッド Vector2.UP.rotated(3.14)は↑方向のベクトルを180度回転させたベクトルになるので、Vector2(0,1)が返ってくる var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed の行は、Vector2.UPを基準に、rotation分回転させてspeed分移動するためのベクトル
をvelocityに計算してる Node2Dクラスが持ってるpositionプロパティにVector2を渡せばその座標に移動出来るので、 今の座標にvelocityを足す事で円を描くように移動させられる deltaは_process()が呼ばれる時に内部で渡されるフレーム間合計時間 _process()は1秒のうちに何回も呼ばれるメソッドなのでdeltaを掛けることで1秒間の移動量を調整してる こんな感じ? 日本語ドキュメントは3.xですら中途半端だしdeeplでも使って根気よく翻訳するしかないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/403
404: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/31(月) 06:42:37.36 ID:PqMd5Ecf 完成させるための期限はどのくらいにしてますか? game aweekだと1週間ですが、自分のスキルにもよるでしょうけども。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/31(月) 09:18:39.65 ID:PdSwL1C1 >>401 サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、 変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので 組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと
真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/31(月) 18:30:17.45 ID:PqMd5Ecf ゲームの仕様書は変えないことが大事でしょうか あれもこれもと追加すると延々と終わらないと言いますね、、、 この辺が完成捺せられない理由かも自分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 08:33:05.82 ID:AM5QZiOn 最近ワナビースレみないと思ったらGodotスレにいるのか。がんばれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/407
408: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/01(火) 11:13:26.95 ID:0v6pG1BI うん ゲーム性が思いつかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/408
409: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/01(火) 14:43:23.28 ID:0v6pG1BI どんな題材であっても面白くこねくり回す能力ってなんていうんだろう その能力が大事なんだろうな インスピレーション? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 17:24:38.24 ID:EiDnBy7X いつまでウジウジ言ってるんだ 最近やったゲームで面白いと思った物は何だよ それをパクれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 17:37:35.95 ID:s9Z/hLC5 >>403 >>405 丁寧な解説ありがとうございます。 解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが 下記の通りで、間違っているかもしれません。 ソースの全体を貼って無かったので https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around 先ず謎なのが、 delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと? 類推するに、60fpsで動い
てる場合0.0166666を返すって事でいいんかな? func _process(delta): は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい? こういう所ヘルプが足りてない気がする。 それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。 最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。 次に、 var angular_speed = PI 何でこの変数がPI(3.14)必要なのか? rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。 存在は知っていたけど調べてみたら何とも
扱いが面倒な単位・・・ なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は ラジアン値とか混乱するやろっ! という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを 変数に入れたのか、何で rotation += angular_speed * delta の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。 うん中学の頃の授業でやったやった・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 17:37:52.12 ID:s9Z/hLC5 次が大問題の var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed Vector2.UP がレスで教えてもらったので.UPの定数が理解できましたここで基準方向を指定 その方向から続けて記述される.rotated(rotation)角度へ向けて * speed 分移動させた位置(これが円周運動の半径になる)を velocity に格納 って事でいいんかな? 何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。 式として理解できないけどそういう命令として受け入れるしかないのか
・・ 続けての position += velocity * delta で現在の位置に velocity に * delta する事で1フレーム分の移動値を position に 加算するという処理にたどり着くのに三日掛かりました。 頭フット―しそうです。 ただ、疑問なのが rotation 値がPI(3.14)の時はノードは180度回転して 下を向いている筈で、その時 velocity は時計で言う6時の位置という事になる筈だけど 円周運動の場合その時のノードの向きは進行方向である左を向いてないといけないと 思うんだけどもこの考え方だと180度(下向き)になるのでは? 感想としては命令文を理解しようと検
索してもオンラインヘルプの記述が 異常に難解で苦労しました。 GameMakerのオンラインヘルプは使用例や解説とリンクがとても分かりやすかったので ヘルプ周りを参考にしてほしいところです。 この先もこの調子だと手に負えないかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/01(火) 19:27:00.91 ID:DGAEntxi ラジアンは高校で習うんだよ 三角関数と一緒に使うからね わからない関数が出たらマニュアルの検索ボックスに突っ込むのが基本 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/02(水) 02:24:09.38 ID:mr3zSq9+ >>411 >60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな? これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する >毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい? 合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ 因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本 πの概念もゲームだ
とよく出る 座標系、ベクトル、三角関数は避けられない 因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ >何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。 要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ 矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ (0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意
味も理解出来るんじゃね >この考え方だと180度(下向き)になるのでは? 意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/414
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 588 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.014s