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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 03:20:23.61 ID:CKp6MBXV 前提条件書いてなくてすみませんでした PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます https://i.gyazo.com/e4a1b89b18745a8aa2a442854636b007.png ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので 3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、 まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません>< 呼び出し方はマップイベントで呼んでます 他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます https://i.gyazo.com/9667c2c640dbeda57b93c26aa421b271.png 基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで 呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/83
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 08:03:40.12 ID:CKp6MBXV >>87 コンフィグでした!!弄った覚えも無く、てっきりデフォルトで3Dになってるものと思い込んでました・・・ バリバリ60fpsで1ms切るようになりました!(ソフトは移動中50fps15msくらいでした) 皆さんおさがわせして申し訳有りませんでしたmm 環境設定とか自分がアホすぎて悲しくなる・・・精進します >>84 今回の例は違いましたが、用済みの並列実行はイベント中断処理で破棄するのを癖にしておくと 無駄なエラーが避けられて良さそうですね、参考になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/88
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 13:23:15.38 ID:CKp6MBXV >>91 なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね 現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます 計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね 牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/93
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