[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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78: 2021/02/19(金)00:32:34.58 ID:i8mFHxgt(1/2) AAS
全く同じ処理作ってみたけど特に問題ないな
PCスペックの差なんかね
126: 2021/02/21(日)19:27:26.58 ID:tYn6tmnR(1) AAS
敵グループから読み込む敵の種類を変えたければ「X┣◆戦闘キャラ配置」をいじるだけだ
戦闘開始時以外は呼ばないコモンだから問題も起こり辛く、改造入門には丁度良い
気になるならケモプレの言うようにバックアップ取ってやればOK
ただ乱数を使う場合はちゃんと考えないと
存在しないIDを呼ぶお馴染みのエラーが起こるし
手間を減らすはずが減ってないパターンになりかねないとは言っておく
222: 2021/03/26(金)16:40:06.58 ID:siDNbUme(2/2) AAS
どう理解したのか、どう使いたいのかわからんが
☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな
>>219でいうなら
> マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか?
これはできる
> マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか?
これはできないはず
247(1): 2021/04/01(木)18:23:01.58 ID:Z66B34s7(1) AAS
ピクチャ表示の「スクロールとリンク」にチェックいれてないのにリンクするってこと?
404: 2021/06/09(水)17:31:06.58 ID:sSrJTUdn(1) AAS
本来なら戦闘スロットは0以上しか指定されないわけで
そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ
マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから
行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ
一応技能の可能性もあるから
デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは
この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な改造をするのはまだ早い
省2
441: 2021/06/16(水)16:10:17.58 ID:J6OU6x9S(2/2) AAS
>>438
実際に色々加えてみた感想だが
キャラクターのビルドを抜きにして細かいシステムを加えても楽しくはないね
あるいはバランスの問題なのかもしれないが
568: 2021/07/03(土)23:25:23.58 ID:PvT1pkQ9(4/4) AAS
攻撃側のゲージ増加は基本的には行動可能判定の直後に入れないと駄目だな
複数武器や複数回攻撃、全体攻撃の時に愉快な増加量になるよ
より確実にやるなら1ターンの処理を実行の部分で、行動を実行した後に入れる
617: 2021/07/17(土)02:39:01.58 ID:HNlkx2+y(1/3) AAS
>>614
ワールドマップであれば、パッと見た時に画面内に何が置いてあるかが重要だ
目的地が見えているのであれば見える場所に進むだけだ
では目的地が見えていない場合にプレイヤーはどうするか
昔のドラクエであればプレイヤーは平地を歩いて進むことを選んだから
その先に城や町があるのは色々な意味で自然なことだった
そこで情報を手に入れ、先の見えない山奥や森に分け入るとダンジョンがある
省2
626: 2021/07/18(日)08:41:00.58 ID:SL2ovze3(1) AAS
ウディタに慣れてからUnityやると意味不明すぎてハゲる
631: 2021/07/19(月)16:34:15.58 ID:URAZ9P5b(1) AAS
自分がわかればいいんや
なお
807: 2021/09/07(火)22:36:44.58 ID:a0M+o5Av(2/3) AAS
ちなみにデバッグするならDBの値を全部バラバラにしてから各cselfをデバッグ文表示すれば何かしらの情報が得られると思う
854: 2021/09/30(木)11:16:07.58 ID:X3U5iKZk(1) AAS
想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない
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