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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 01:34:08.89 ID:MZFCq4mq そういや最新版はライブラリの関係でバグがある(?)という話だから それ使ってる場合はver2.24を使ってみるのもアリかもしれん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 03:20:23.61 ID:CKp6MBXV 前提条件書いてなくてすみませんでした PCスペックは自作でモリモリですが、色々他のプロセス走らせっぱなしで弄ってるんで他(特にGPU依存)を落とせば根本的にカクつきは消えます https://i.gyazo.com/e4a1b89b18745a8aa2a442854636b007.png ただなるべく軽い処理を書くように心掛けたいのでピクチャをもっと軽く使えるんじゃないかと思った次第です このコモンEv木漏れ日を呼ばなければ、同条件で60fpsから落ちる事が無いので 3枚程度でちょっとカクつくのは書き方下手だったのかなぁと、、、 まだどの程度の処理でどのくらい重くなるのか加減が分かってないのでトンチンカンな事言ってる自覚はあります、すみません>< 呼び出し方はマップイベントで呼んでます 他の作ったコモンは処理の比較に邪魔なので全て呼び出しごと消して潰してます https://i.gyazo.com/9667c2c640dbeda57b93c26aa421b271.png 基本的に屋外マップは時間帯に合わせて木漏れ日やRGBエフェクトを変えた演出をしたいので、主人公がどのマップ番号にいるかで 呼び出したりして一元管理出来るように書き換えていこうかなと思案中です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 05:03:26.46 ID:rL7q9R4e 木漏れ日内でループ入ってんならその呼出元マップイベント消していいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 05:27:07.06 ID:MZFCq4mq それは残しても問題なかった気がする 最後まで処理が進まない=次のフレームでの再呼び出しも無い、はずだ 相性問題で2D相手にGPUがサボってるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 06:27:23.90 ID:xBxubQnP 質問に相乗りするようで悪いんだけど 自環境だとデバッグログウインドウの処理がやたら重いんだけど、デバッグログ表示中のカク付きって無視していいのかね 一応出力したゲームでカクつかないことは確認してるんだけど、単に処理速度のボーダー付近にいるんだとしたら自分も軽量化考えようと思ってて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 07:30:11.22 ID:i8mFHxgt 同程度まで負荷上げてみたけど特に問題ないな コンフィグ設定で3D使ってないとかじゃないの? ぶっちゃけ現状で処理改善できるとしたら、移動で変化しない部分を同値にするとか、条件分岐を減らすとか、フェードしている部分をピクチャの処理速度にぶっ込むとかだぞ 多分焼け石に水だと思うわ デバッグウィンドウは文字列表示するのが結構重いから、ガッツリ表示しまくっているならあんまり気にしなくて良い感ある どうしても気になるなら安いノーパソ買って動かしてみるのが良いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 08:03:40.12 ID:CKp6MBXV >>87 コンフィグでした!!弄った覚えも無く、てっきりデフォルトで3Dになってるものと思い込んでました・・・ バリバリ60fpsで1ms切るようになりました!(ソフトは移動中50fps15msくらいでした) 皆さんおさがわせして申し訳有りませんでしたmm 環境設定とか自分がアホすぎて悲しくなる・・・精進します >>84 今回の例は違いましたが、用済みの並列実行はイベント中断処理で破棄するのを癖にしておくと 無駄なエラーが避けられて良さそうですね、参考になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 08:47:35.54 ID:eIvCNp52 いいってことよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 12:05:38.92 ID:UuDfv20s 並列はなるべく少なくして 一つの並列から呼び出して使うといいってえらい人が言ってました とんでもなく長い条件分岐ができました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/90
91: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/02/19(金) 12:18:13.81 ID:Ioq0tXCe >>72 >>74 戦闘アニメーションウェイト可変にしたことはあるけど、今はしてない。 もしかしたら、合作コモンウディタリオンの疑似3D処理のどこかにウェイト可変仕様残ってるかも……。 低スペックPCとかでFPSが低下している時に 演出用ウェイトが無駄に長くなることによる体感時間を減らすのには使えるけど、 FPSの低下を防ぐ役割としてはあまり機能しなかったりします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/91
92: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/02/19(金) 12:32:52.90 ID:Ioq0tXCe FPS系の変数よりも ウェイトの位置自信ないときとかに 現フレームのコマンド処理数が一定数以上の時とかに ウェイトを入れるって手の方がFPS低下防止になった気がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 13:23:15.38 ID:CKp6MBXV >>91 なるほど、下手に演出をウェイト可変にすると逆に音ズレや描写ズレ招きそうですね 現フレームのコマンド処理数での条件分岐は頭に留めておきます 計算量が指数時間掛かりそうな最適化問題とかで可変DBに結果格納する時とかに使えそうですね 牧場系で使用人に複数の街を自動でお使いさせるとか(それだけ街を作って、データを打ち込むだけで死ねそうですがw) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/93
94: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/20(土) 17:44:24.43 ID:sICjYT87 Ver2.253が出たけど 全ての不具合が解消されなくてVer2.254以降が出てきたとして そのたびにプログラムのダウンロードを続けていたら データの断片化が発生してしまうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 19:53:00.32 ID:iyKWSpoA データの断片化ってSSDだとそこまで気にする必要なくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 21:05:26.80 ID:cHwH/4Ww WOLFさん、辛いでも頑張る!ってTweetが多くて見ててきつくなってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 21:31:16.54 ID:ItHcRcTz HDDでも今時数十MB程度で断片化するようなものは売ってないので、つまりその化石PC買い換えろって話になるぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 22:09:50.89 ID:q2PJd7lx オンラインストレージを使えばまるっと解決 化石PCでもまだ踏ん張れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 22:14:17.75 ID:u0xiCwJQ この修正って文字入力にデフォのフォントじゃ最新版のwindowsで不具合が出るって話の? 版権フリーのフォント突っ込んでそっちを使うようにするってのじゃいかんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/99
100: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/02/20(土) 23:10:35.63 ID:ehPCbgQx >>99 フォントとは違うんだよなぁ。 ウインドウズのIMEパッドの仕様変更、 簡単に言うとウディタには問題なくて、 ウインドウズのアップデートに問題がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 23:14:28.86 ID:oewMHarW 全然知識ないけど、とりあえず最新ライブラリに更新って対処が不具合増やしてるようにしか見えない ウディタで金取る気ないならオープンソース化するとかでメンテ丸投げできないもんなのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 23:16:30.46 ID:oewMHarW あぁ、暗号化関係あるから公開できないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 23:34:10.49 ID:u0xiCwJQ おお2.24で試しに文字入力でレバニラ炒めっていれたらrebaniraieになった そして旧IMEにしたら治るって書いてあったけど旧にしたらレバニラめになった… これ古いウディタ製ゲームで文字入力が必要なやつは対応した更新されない限り全部アウトなのか…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 23:48:50.84 ID:ItHcRcTz >>103 windows10に旧版IMEを使う設定がある わざわざ設定を用意するのはマイクロソフトも古いソフトに影響が出るのを分かってるんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/20(土) 23:52:11.62 ID:u0xiCwJQ >>104 いやそれやって旧IMEにしたのよ そしたら新だとrebaniraieだったのが 旧だとレバニラめになって 結局正確では無いんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 00:06:27.95 ID:WaVJEEUB あれ、妙だな 「炒め」だと普通にちゃんと「炒め」になるし 漢字で「挨拶」って入れても「挨拶」になる 「レバニラ炒め」だけ「レバニラめ」になってしまう 試しに「マッスル挨拶」って入れたら「マッスル拶」になった 「こんにちは挨拶」って入れると「こんにち拶」になった 「今日はいい天気ですね」は「今日はいね」になった 「もりもりマッスル」は「もりもりル」、「マッスルもりもり」は「マッスルり」 カタカナ・ひらがな・漢字で組み合わせるとダメなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 00:11:03.23 ID:KN/4DJ50 >>106 こういう奴が仕様に対してバグだなんだと騒ぐんだよなヤダヤダ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 00:16:29.74 ID:WaVJEEUB これってこういう仕様だったの? 知らんかったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 00:18:50.33 ID:WaVJEEUB それじゃ手紙書かせて後で出すとかいうイベントも元々作れないのかウディタって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/109
110: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/02/21(日) 00:38:12.64 ID:9jHkiMWo >>106 は半角10文字にしているから、 文字数が足りずにそうなっているだけなんだよなぁ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 00:40:24.05 ID:U15XcW6j >>109 文字入力コモンを作るのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 00:41:37.37 ID:WaVJEEUB おおなるほど >>107もそういってくれれば話は簡単で勘違いしなかったんだけど 答え教えてくれる親切な人ばかりとは思わない方が良いってことっすね 勘違いしたまま進まず済みましたどうも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 00:52:07.38 ID:KN/4DJ50 >>112 最新版のダウンロードリンク辿るときの更新履歴も読めない、コマンド文入力するときのたった3つの設定項目も読めな い、でも文句だけは一丁前だな その調子で頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 03:44:06.52 ID:UkhVFleP 何処にだってうっかりさんはいるいちいち煽るなかれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/21(日) 16:54:40.44 ID:Lu/HQzRv >>95 >>97 うちのPCはストレージがHDDなんですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 17:22:51.96 ID:y43L4pYe >>115 その化石PC買い換えろって結論が出てるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/116
117: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/21(日) 17:24:51.61 ID:7T7C9rcj 敵グループがユーザーデータベースで可変データベースじゃないのがきつい ユーザーデータベースでランダムな敵が出るようにしたら膨大な量のグループ設定しなきゃいけないし 敵グループの敵の種類の数値に乱数代入してデータ改変できたら良かったのに・・・ ユーザーデータベースの敵グループを可変データベースにコピペして 戦闘関連のコモンイベントいじって可変データベースの敵グループ使うようにしたらできそうな気がするけど すごく作業がめんどくさそうで変なバグとか出そうで怖くてできない・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 17:30:02.24 ID:Q1JqklVB 使い捨てならUDBに書き込めばよくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/21(日) 17:48:36.33 ID:Lu/HQzRv >>116 ストレージがHDDならWindows10でも化石なのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 17:49:44.24 ID:OWhrTYdz 敵グループで検索かけていけば差し替えは上手く行きそうだけどまあめんどいよね あんまりなかった気はするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 18:41:48.35 ID:y43L4pYe >>119 HDD,RAM4GBとかなら個人的にはアウト 断片化を気にしたことはないけど単純に遅くて辛い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 18:54:03.27 ID:kxsx0UHQ 4GBの化石PCだと凝ったウディタゲーは動作が怪しいから買い替えた方が良い 最近のだとDAY:0なんかはまともに動かん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 19:06:31.90 ID:y43L4pYe >>117 >>118の言う通りUDB書き換えればいんじゃね UDBはゲーム中に操作できないじゃん!とか思ってるなら ウディタ UDB 書き換え でググれば情報出てくるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/123
124: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/02/21(日) 19:08:29.96 ID:9jHkiMWo >>119 HDDもSDDも消耗品だし、断片化する前に壊れるなんてことはよくあるんだから、 断片化なんて気にしなくても大丈夫。 バックアップとって、次壊れたらどの記憶媒体使おうかなくらいの気でいれば 大丈夫。 >>117 バックアップとれば、バグっても消してバックアップからコピペすれば良いだけだから、 バグを恐れなくても大丈夫。 何度も改造の練習すれば、その内できるようになるよ。 これからもウディタ使うんだったら、 このくらいの改造はできるようにしておいた方が後々良いよ。 大丈夫、UDB⇒CDB置換も敵グループだけなら 慣れればそんなにめんどくさくないから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 19:22:55.30 ID:UkhVFleP そもそもCDBに一時DB作ってそこに敵生成するのが良くない? UDBには敵単体のデータにレベルでのステータス補正倍率を設定して エンカウント時にランダム生成コモンで一時DBに敵生成 イベントなどの固定敵グループだけの最小限の設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 19:27:26.58 ID:tYn6tmnR 敵グループから読み込む敵の種類を変えたければ「X┣◆戦闘キャラ配置」をいじるだけだ 戦闘開始時以外は呼ばないコモンだから問題も起こり辛く、改造入門には丁度良い 気になるならケモプレの言うようにバックアップ取ってやればOK ただ乱数を使う場合はちゃんと考えないと 存在しないIDを呼ぶお馴染みのエラーが起こるし 手間を減らすはずが減ってないパターンになりかねないとは言っておく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/126
127: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/02/21(日) 19:33:00.59 ID:9jHkiMWo 個人的にはそれ以前の問題だと思う。 バグ怖がったり、めんどくさがったりしてたら、解決できないし、 とりあえず、どの方法でも良いから思う通りやってみてほしいって言いたい。 これからもウディタ使うんだったら、行動に移せば、その経験生きるんだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/127
128: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/02/21(日) 19:36:36.96 ID:9jHkiMWo あ、>>127 の発言は >>125 宛てです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 19:52:40.86 ID:UkhVFleP >>127 まあそれは仕方ないよ 見当はずれな事やってて時間だけ失うのは怖いものだし チャレンジして苦労して問題解決して脳汁どばって経験が無いと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 20:23:05.02 ID:IMzQ+MWF 作業が面倒だとか怖くてとか言うならそもそもウディタ触らなきゃいい 時間も無駄にしなくて済む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 20:27:13.81 ID:Q1JqklVB まあどっちでも良いよ 既存のシステムに触りたくないって言ってたから抽出先にUDB使うのを提案しただけだし ただ既存システムに手を加えるならコモン何個か弄る必要あるから注意な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/131
132: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/02/21(日) 20:47:07.73 ID:9jHkiMWo この場合、技術的アドバイスより、面倒くさくないよって言ってあげたり、 バグ怖がらなくてもバックアップとれば大丈夫だよって言ってあげることの方が 大事かなって思っての >>127 発言なんだけど、 よくよく考えてみたら、全員がカウンセリングに回らなくても 中には >>125 みたいに予め何通りか方法を示して置く役割を担う人がいても良いし、 >>127 の発言はちょっと的外れだったかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/21(日) 21:12:23.77 ID:y43L4pYe 敵グループを設定する方法って、作者の意図したバトルを演出するための方法だと思うんだよね 最初はスライム1,2匹が相手だけど、レベルが上がった頃にスライムが8匹が合体してキングスライムになるとか 世界樹であらくれ狒々がボールアニマルなげてくるとかさ だからランダム敵って実装技術以前にゲームバランスとしてどうなん?武器性能とか作りづらくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 00:32:47.15 ID:ERPn5rxH ランダムと言ってもリスト全体から出すわけではないだろう 結局はリストの作り方次第としか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 01:17:31.01 ID:5F4DH6G5 例えばだけどマップ敵グループってのを作って UDBのマップ設定と変数操作+のマップID取得使って マップ敵グループからランダムに生成するようにする レベルで敵や敵の数が変化するのも簡単でしょ そもそもランダムに敵や敵のステータスが変わる時点で ベーシックなRPGでは無いからイメージしてる着地点が違いそう ローグライクとかオープンワールド的なのじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 03:12:56.66 ID:9LadwPOK 敵のステータスをランダムで変えたいなんて一言も書いてないのにな 実装方法の回答が的外れに見えるのはそのせいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 06:04:14.27 ID:NeCp+GgZ 大規模改修する時は正常に動くバックアップを取っておくな うまいこといかずに巻き戻す事も見越してな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 12:25:16.74 ID:AilyF85u 質問って回答者の読解力も要求されるからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 12:26:51.06 ID:5F4DH6G5 >>136 ステータスランダムは読み違いしてた まあ大抵のことは簡単に出来るよって事で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/22(月) 20:54:48.55 ID:aZNBYzeL もっと知識積んでからPC買うべきだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/22(月) 22:34:10.30 ID:QHzUxliF 敵が食材しか落とさないときって何が問題なのか誰か分かる? マップ十往復してゼロだったから確率でなくフラグなんだと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/23(火) 01:23:23.83 ID:HIf9kKkx >>141 なんかおかしいと思ったら一度セーブして再起動 フォースがドロップしなくなる問題はまだパッチ情報で触れてないのでドロップ関連にバグあるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/23(火) 01:23:59.80 ID:HIf9kKkx ごめん誤爆だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/26(金) 21:09:41.22 ID:NgNqICPz ドラクエのはなすとかMOTHERのしらべるみたいなコマンドを形式的に実装したいんだけど 決定キーで実行をイベントで呼び出したりする方法ってないかな? 今のところ目の前の座標算出して実行(並列や接触イベントも含まれるのでフラグで管理してる状況)してるが、ニュートラルでAボタン押すのと同じ処理がコマンドで出せるならそっちがいいんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/26(金) 22:13:32.77 ID:KLQbkBJ0 普通に目の前の座標割り出してそこからイベント起動でええやろ 何がしたいんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/26(金) 22:59:34.37 ID:cYzq3BZs >>145 それだと会話イベント(決定キーで実行)以外のイベントも拾うじゃん これははなすで起動できるイベントかどうか?ってのをマップイベント毎に定義するのが面倒くさいから決定キーで実行をコモンイベントで制御できる方法ないかと知恵を借りたいわけだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/26(金) 23:36:05.06 ID:KLQbkBJ0 なんだそういう意味か 変数操作+見たら良いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 00:56:32.42 ID:NwkG9wUS 半歩移動や斜め移動可能だと 目の前のマスと言いながらも色々チェックしないとまずいけど そのへんは大丈夫なのか? 油断すると配置次第で変なことも起こるぞ あとマップチップのカウンター属性を使うならそっちの考慮も必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 01:55:57.04 ID:oqpqROu9 自動キー入力ではダメなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 03:15:54.90 ID:t7uEbzyd 確かにメニュー閉じて自動で決定キー入力が一番楽そうですね 皆さん色々案を出していただいてありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 10:32:58.66 ID:edAMG9pF 話すコマンドとか関係なくイベント実行出来ちゃうけど大丈夫なんかね まぁメニューウィンドウ閉じてから数Fだけキー入力受け付ける処理とか常時キー入力禁止処理とかにするのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 15:53:46.33 ID:NwkG9wUS その方式だとずらし押しには反応するかもな、まあしたから何だって感じだが 何にしてもコマンド「のみ」で話す&調べるを実行するのは意外と面倒くさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/152
153: 名前は開発中のものです。 [] 2021/02/27(土) 17:31:46.38 ID:Lc+p3t6f ver2.255が出たよ 不具合はいくつ出てくるんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/27(土) 23:02:55.59 ID:e3fkkz2z 会話が発生するってことは人間や動物なんだから、影番号で管理できないかね? 目の前にいるイベントに影があるかの処理で「誰に話しかけているのだ」表示になるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 01:33:40.95 ID:arrPkgd4 つまり人間と思っていたら影が無くて幽霊なんだけど、無機質なシステムメッセージで一気に怖くなる系の http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/01(月) 00:41:11.07 ID:9rc5COYJ CDB17の主人公一時DBってゲーム中常に更新されてるんですかね? ゲーム開始直後から数値が入ってますが 能力値の増減を使わずに基礎攻撃力を直接上げても反映されているし あと最大HP等、能力値の増減を使わずに上げようとしても反映されない数値がありますが これってどこかでチェックして修正しているんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/01(月) 02:49:36.18 ID:rqDviOio 基本システム使ってたの数年前だから間違ってたら御免だけど X[共]基本システム自動初期化だと思う並列実行で起動時に実行されてる 検索全てのイベントで×主人公一時DBしてみると分かると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/01(月) 15:32:24.85 ID:+PHD6xEE 一時DBは「一時ステ計算」を使って更新している 開始直後は上の人の言うように自動初期化から呼んでる ステを上げた時には「X[移]パラメータ増減」の一時再計算を行わないといけない ただ元々ある「○能力値増減」を使えば再計算も行われる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/02(火) 17:18:19.16 ID:m20PO2Tn 「○アイテム増減」の文章がイベントによっては表示されなかったりするんだけど何が原因なんだろ・・・ 試しにコモンの最前列や最後尾に文章入力してみたらそれは表示されるし・・・ どうも条件分岐にひっかかってるみたいだけど、何回読んでも問題は見つからないんだよなあ・・・ 仕様なんかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/159
160: 159 [sage] 2021/03/02(火) 17:32:35.90 ID:m20PO2Tn あー・・・所持数が99だと表示されないのか スレ汚しすまんす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/160
161: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/04(木) 21:04:15.42 ID:tR73aDhB なんだ所持数が最大だったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/05(金) 03:20:51.50 ID:Ibz2qIFm 厳密には「増減前の所持数」と「増減後の所持数」の差が表示される 例えば90個所持で15個入手だと9個獲得になる 99個で上限99だと入手は0なのでメッセージも無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/162
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