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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 18:03:52.35 ID:5iqL6Esh ほぼ素材だろう、驚くほどのことか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 19:36:29.39 ID:n5QGB2E5 モングラが結構重かった記憶があるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/19(水) 19:36:58.40 ID:n5QGB2E5 エフェクトやったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 02:05:00.24 ID:3EssSyD7 今はグラフィックがほぼ容量を決める 時に動画や音データのこともあるが それらがファミコン風で良ければ100時間の長編だって余裕 誰がそんなものを遊ぶのかは知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 05:18:42.17 ID:t35kwiL+ >>335 自分、最近ローグクローン2遊んでるけど 余裕で100時間超してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 22:37:50.33 ID:l2DuP9Vm それを100時間の長編とは呼ばない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 22:44:27.89 ID:t332WcmS プレイヤーがゲーム内で多種のオリジナルアイテムを作りまくるような処理を書きたいんだけど、CDBのデータの最大数を動的に増減させる方法ってある? CSVとか文字列変数を使うべきなのかな? ウディタ初心者だから変な事を言ってたらすマンゴーシュ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 22:50:04.34 ID:l2DuP9Vm cdbは勝手に増える 減らす方法は知らん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/20(木) 22:57:43.63 ID:t332WcmS 増えたのか!ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/21(金) 06:02:24.76 ID:dOO+LRDA えっそうなの!? 知らんかった こっちで100とか膨大な空データを予め用意しておかないといけないものだと思ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/21(金) 11:01:13.70 ID:C7ymoEOV CDBだけは読込の時にも無いID読み込もうとすると自動的にそこまで拡張してくれるな。 その際に読み込まれるのは初期値。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/22(土) 17:38:13.95 ID:y9Pj0sAi グラフィック合成器なんとかならんか 髪の色が髪型ごとにバラバラで困る ツンツンに橙と緑があるのに他の髪型にはないとか あと支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ 年とって白髪になってんのならわかるが 大人と子供で髪の色違うとかありえんだろ まあ「文句があるなら自分で作れ」と言われたら返す言葉ないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/22(土) 17:54:20.60 ID:J1h/zKHm 文句があるなら自分で作れ というか色調整機能ついてなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/22(土) 20:58:48.61 ID:bs8JF89T >>343 素材作ってるんで参考にしたいんで意見聞きたい。 >支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ ってどういう意味? 例えば「すべての製作者は〇〇さんの色に合わせろ」とかいう意味? それとも「同一素材内の色相・色調は全部統一しとけ」って意味? ちなみに髪と服で微妙に色が違うのはアリ? >>344 色相調整はできるけど例えば明度違う素材とか影の濃さの違う素材同士だと微妙に色味が変わっちゃうことがある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/22(土) 21:16:09.80 ID:GNxZY7vL っていうか顔グラの場合 合成機のパーツ取り出してペイントソフトで加工したほうがよくない? 色変えとかも楽ちんだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/23(日) 07:54:29.25 ID:Qh6hifqP すみません、初心者なのですが質問してもよろしいでしょうか 近づくごとに徐々に効果音が大きくなるコモンを作りたいのですが 音が途切れたりプツプツとノイズが混じったりしてうまく行きません 現在は 音(ピッタリ1000ミリ秒)を再生した時間を記録 1000ミリ秒経ったのを認識した段階で次を再生 という風にしているのですが、正確に動いてくれない様です やはり並列実行が多いとその分リアルタイムで計測が必要な要素は難しくなるのですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/23(日) 07:59:11.62 ID:Qh6hifqP >>347 すみません解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/23(日) 16:50:27.55 ID:/TRyeBXx >>345 >>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ >ってどういう意味? ttps://w.atwiki.jp/woditormaterials/pages/20.html このサイトのキャラチップが 男・女・男(子供)・女(子供)で髪の色がバラバラなんだよね だから一緒に使うと なんか青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?緑色の髪の子供が成長すると髪が紫になるのか?みたいな話になってしまう それって俺が細かい事気にしすぎなのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/23(日) 17:05:11.16 ID:8lP3G99D 細かいことっつーか、なんで成長した同一人物だと思った? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/23(日) 17:17:38.42 ID:/TRyeBXx >>350 >なんで成長した同一人物だと思った? 同一人物って発想じゃなくてもそうなっちゃうだろ同じ世界の人間として設定すると http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/23(日) 17:44:49.80 ID:g+1VGPhu ええー、男は子供も若者も老人も同じ髪色に統一しろってこと? 難癖じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/352
353: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/23(日) 18:42:28.21 ID:jduHsrGf 特定のマップでだけ主人公切り替えたいんだけど、メンバーの増減で切り替えるとパーティメンバー着いてきちゃうのね 主人公切り替えたときだけパーティメンバーも消したいんだがなにぶんパーティ候補多すぎてメンバーの増減でメンバーから外すってのは現実的じゃないし どうするといいんでしょうね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/23(日) 19:10:07.82 ID:n7P9B61T 現実的です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/23(日) 20:32:35.01 ID:RICLX6Ug >>349 ありがとう。 ◆画像・音声素材データ集のほうと(てっきりカメオ出演とかの話かと)勘違いしてたわ。うちの素材は大丈夫だわ。 >青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか? めっちゃ分かる。自分も氏族ごとに髪色設定したいタイプだわ。 そもそもキャラバリエーションもカラーバリエーションも少ないなぁとは思ってた。 ファイルサイズの問題なのかね? まあ自分は色変えとか改造とか大好きなんで問題ないが。 支援素材集wikiは更新予定ないっぽいし新規メンバーも募ってないっぽいし、 あきらめて自分で改造するしかないだろうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/23(日) 21:36:55.26 ID:XIOlmgTb >>353 パーティ情報のデータを通常用とイベント用で作って、まるっとイベント用に切り替えればいいんじゃない 自分が基本システムでやってた時は、今連れてるメンバーを記憶してそのメンバーがいたら外す処理→ イベントで動かしたいキャラ加入→イベントが終わったらメンバー0にして記憶していたメンバーを加入、って処理してた パーティ情報で項目の番号と可変データの番号を照らし合わせればセルフ変数とループでいけんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/23(日) 22:26:10.77 ID:Vv5Z1qN7 何度こねくり回しても片道勇者みたいにマップイベントがPOPしてくる仕組みがわからねえ… 公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/23(日) 22:54:37.32 ID:8lP3G99D >>351 「文句があるなら自分で作れ」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/24(月) 00:04:44.73 ID:iX6Lu7Cg >>357 片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/24(月) 17:07:07.71 ID:Gx4qU6Cc その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど 多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/26(水) 11:13:09.32 ID:GwUyaqJ3 ウディタを触り始める ↓ コモンをいじり始める ↓ 数学の知識が必要になる ↓ 高校数学を学びなおす ↓ 数学にハマる たぶんあるある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/26(水) 19:38:01.61 ID:YWCH08sD 確かに高校の数学はいたるところで顔出すな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/26(水) 19:42:29.68 ID:L94WyUu5 ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか? コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/26(水) 20:46:32.39 ID:nGEuvxOo エクセル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 04:10:51.11 ID:875J2wf7 イベント管理する時に 例えばself0が1で起動するイベント、 そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6… と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが 皆さんそういう感じでやってるんですかね? こういう時何か楽する方法とかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 08:12:17.90 ID:Dm+04WfO 最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな 途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 09:21:55.48 ID:4yaU0mqo よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ? self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません? 自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 10:25:31.43 ID:MsQbgOpU 条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 10:45:37.33 ID:OTvqbWma そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 14:39:23.99 ID:8PPpu6wY >>364 ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました… ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 14:53:26.25 ID:BjWPbkcW エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 15:48:47.08 ID:qzUGOvR8 >>367 ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな 気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 16:30:36.39 ID:mB0K3uo2 >>363 自分はEvにベタ打ちしてる。 理由は自分が作ってる会話イベントが スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。 自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。 ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。 会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 17:57:52.87 ID:dERuv2fi advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを 文字列変数に読み込んで表示してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/374
375: 365 [sage] 2021/05/27(木) 18:22:47.00 ID:875J2wf7 様々な意見ありがとうございます 数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね あとコメント見てると キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 18:26:05.02 ID:/XkRYa76 >>370 エクセルで出力したCSVをData/Eventフォルダ用意してそこに配置してる >>365 困り事がよくわからん ■self0=2で起動するイベント イベント処理 self0=100 ■self0=100で起動するイベント イベント処理 self0=3 って書くだけじゃね? 条件になってる数と実行順が連動してなきゃヤダヤダって話? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 18:33:17.25 ID:875J2wf7 >>376 ヤダヤダって話です申し訳ない ストーリーで例えば キャラ自己紹介→依頼→途中経過→途中経過2→依頼完了報酬→依頼完了後 のようなイベントを作る時に 数値が小さい方が以前のイベントという方がわかりやすいと思うので… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 18:49:45.36 ID:ZnOso8Qe 自分も順番の方が分かりやすくて好みだ 物語進行度によってエリアが解放される的なのとかがやりやすい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 21:40:20.19 ID:zl+GpfGx 32規格のモンスターのキャラチップってないですかね? 殆どが人間のキャラチップで16規格にあるゴーレムやリザードマン等のものが見つかりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 21:46:54.02 ID:/jV/3+n2 >>379 尾羽の小屋へどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/27(木) 22:12:55.13 ID:zl+GpfGx ありがとうございます。36規格のものがないか探してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/381
382: 363 [sage] 2021/05/27(木) 22:59:27.08 ID:8PPpu6wY セリフ管理の件、様々教えてくれてありがとうございます やりたい事は>>373さんに近いので、いろいろと模索してみます エクセル形式読み込めるのは知らなかったです… 便利そうだったので、使えるようになりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/382
383: 名前は開発中のものです。 [] 2021/05/29(土) 12:40:56.94 ID:lS3CGFhm 32規格とか16規格とかって何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/29(土) 13:21:00.09 ID:lynCe1ud キャラチップのサイズの話だろうけど規格があると思ってテキトーに使った言葉でしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/31(月) 03:12:43.83 ID:tirxE+NW ウディタ初心者です。空白コマンドって殺しても大丈夫なやつですか? ■回数付きループ [ 249500 ]回 |■ ◇ループここまで◇◇ ■ウェイト:5 フレーム ↑みたいなコマンド組むと、うちのよわよわ環境だとfpsがおおよそ内部30、描画24で 空白無しだと内部38、描画30くらいにまで上がるんだ(ゲーム化しても上がってる) 緑コメでもなってるようで、今真剣に血迷ってる 知ってる方か経験者がいたら教えてクレイモア〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/31(月) 09:46:42.70 ID:M3NwhtHl >>385 WoditorOptimizerってやつで一括で消せるので、編集時にはそのままにしとくのが良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/31(月) 15:11:04.29 ID:WVu6FAIO ジュラ紀のPCは流石に買い替えた方が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/31(月) 15:46:15.53 ID:tirxE+NW >>386 控えめに言って超越神です 最高にありがとうございます >>387 よっしゃーウディタ製ゲームで一発当てて 新しいマイコンゲトするぜぇ!!(白目) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/04(金) 19:16:06.38 ID:nxNXo/Ja >>322 ウディコン作品だと最大が3GBだったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/05(土) 17:03:08.74 ID:FTWCuVN6 4GB超えたらふりーむ!にはアップできないな ふりーむ!の制限は2GBまでだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/390
391: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/06(日) 18:17:16.26 ID:Tydbhm0N BGMの進行をミリ秒単位で表示するプレイヤーがあればBGMのループポイントを設定しやすくなると思うんだけどなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/06(日) 20:41:20.04 ID:2uWG6zIe 作ればいいじゃない ウディタで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/07(月) 17:10:46.99 ID:w6xwv1N8 BGMを作ろうとピストンコラージュに手を出してみた そして俺には作曲の才能もない事を思い知らされるのであった… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/07(月) 23:39:31.35 ID:XZnv8MP4 エンターザガンジョンみたいなの作ってみたい。無理だろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/07(月) 23:44:53.38 ID:b4Jik1+p ウディタを信じろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/07(月) 23:48:09.79 ID:KKu7iv0c ウディタで作れるかどうかと言えば作れそうだが 自分が作れるかどうかはまた全然別の話だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/08(火) 11:50:51.95 ID:rr/jVXDn >>393 まずは音ゲーをプレイするといいよ ドラム部分は太鼓の達人が参考になるよ あとはループ処理と同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/08(火) 17:08:40.30 ID:l+ZICR0S メロディは思い浮かんでもそれを形にするのが難しいというか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/08(火) 18:05:35.47 ID:rr/jVXDn ああーわかるぅ…… 最終的に全然違う曲になるんだよな 自分はあまりにもメロディつくるの苦手なんで、最近はメロディなしの曲ばっかり作ってるわ ダンジョンとかならリズムとドラムだけでもなんとかなるから(言い訳) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/08(火) 18:55:18.48 ID:YfVhLTch >>394 基本的な仕組みなら簡単でしょ というか簡単だったよ ランダムダンジョンでシューティングするだけの代物だったけど あのドット絵・物量・歯応えはやっぱ凄えよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/08(火) 19:33:43.05 ID:uCX0T8rT ローグとSTG作ったことがあれば〜という条件つきで簡単 (多分世間一般の評価としては簡単じゃない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/401
402: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/09(水) 15:57:12.03 ID:oACtjbBC 少々伺いたいのですがこのエラーの直し方わかります? https://i.imgur.com/fizy0Dm.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/09(水) 16:47:22.80 ID:vFj5tbcs 丸投げか 戦闘スロットに0以上入れればいいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/09(水) 17:31:06.58 ID:sSrJTUdn 本来なら戦闘スロットは0以上しか指定されないわけで そこにマイナスが入ってるとなると十中八九変数の使い回しが原因だ マイナスIDが入っても処理が進むとなると多分装備関係だから 行動時か攻撃前の再計算が怪しいかなと言う気はするよ 一応技能の可能性もあるから デバッグ文で戦闘スロットの具体的な数字を表示してみたら良いのでは この話が理解不能であるなら戦闘系の大幅な改造をするのはまだ早い 戦闘系の処理は思い切ってデフォルトに戻すのが無難だ 今後はそういうことがないよう、手を加える前にバックアップを取っておいた方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/09(水) 18:28:44.47 ID:FbpSkQqY しかしまぁ一時変数A,Bって命名はクソだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/09(水) 18:36:11.55 ID:oACtjbBC 自己解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/10(木) 07:10:28.90 ID:6tbrXUvm 個人で完成まで持っていくにはやはり2dがいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/10(木) 07:22:08.01 ID:BNf5ZxuY 2Dグラフィックか3Dグラフィックかってレベルの話してんの? そりゃえーでるわいす(天穂のサクナヒメ)くらい超技術力持ってるサークルなら話は別だけど 3Dだと完成しないのは勿論、苦労の割りに大して完成度も高くならないからユーザ受けは悪いよ 大抵のインディーゲームユーザはGMStudioやツクールレベル、更にはティラノスクリプトレベルでも満足するし 3Dに手を出すのは自己満足の域を出ないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/408
409: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/10(木) 10:20:33.48 ID:6tbrXUvm >>408 確かに見た目で妥協しないといけないですよね 3dは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/10(木) 15:51:27.85 ID:wVS4Dvuh >>405 使い回すなら別にいいんじゃないの 保持されるとキツイけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/410
411: 名前は開発中のものです。 [] 2021/06/11(金) 12:58:23.40 ID:DFDV/fd5 ゲームエンジンでrpg作るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/11(金) 14:56:11.12 ID:/5Trt8ZC お前は何を言ってるんだ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/412
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