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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 14:22:49.23 ID:ha+1Cxlm マスとevでやってたんか そりゃ無理だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 14:23:41.80 ID:tQNs4YHs 負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 14:36:57.94 ID:6sTNn7hc 何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった 上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 14:54:19.81 ID:dPfd4Rb4 手前とかの概念がないようにすれば 斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 15:01:50.23 ID:c6qrryJw あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 15:23:31.54 ID:tQNs4YHs マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新 他は移動で済ませる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 17:58:19.79 ID:mC7LMrGg RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 20:05:11.26 ID:uVqa++5I どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 20:59:25.56 ID:4jN0c1Eu まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな 100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/28(火) 23:09:13.42 ID:c6qrryJw まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/29(水) 02:41:19.61 ID:jXIoCS85 的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく 100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍 200vs200だと40000倍 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/29(水) 06:40:35.43 ID:nySCZA1F 仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 08:07:24.30 ID:LdYnVl7h rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ…… スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 11:16:07.58 ID:X3U5iKZk 想定してない っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 11:29:33.31 ID:bRuKm8YV core2duoてw フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 15:03:16.28 ID:xT8dSKMG シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい ただストラテジーなんてやりたがる層は ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく 前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 19:55:31.48 ID:iKBSjLto ストラテジーやるやつはゲーミングPCぐらい持つんちゃうの スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 19:59:32.37 ID:VseX2uo2 ストラテジーに限らずフリゲやるやつはゲーミングPCなんて持たないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 20:29:17.69 ID:iKBSjLto うーん否定できん 俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/09/30(木) 21:12:10.65 ID:j7MUquYz やっぱpcスペック要求するやつはやめといたほうが良さげですか これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 01:43:12.93 ID:3K52MMrP 自分は学生とか10代向けのRPG作ってるんで、PCスペックは2万〜5万あたりのノートPCを想定している 親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 02:09:14.32 ID:biRvKCYE 他人のPCスペックなんて気にしなくていいと思うけどな 何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い 直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 02:16:57.09 ID:vMaODPff >>861 そういうのってどうやってシミュレートしてる? 性能下げるソフトとかあるんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 10:38:40.65 ID:3K52MMrP >>863 単純にサブPCを買ってる 自分で曲作ってる関係で、スペックだけじゃなくてサウンドの微妙な聞こえ違いとかもテストしてるから(特に低音) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 19:38:48.53 ID:9ur5a10B こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/01(金) 22:51:49.07 ID:qNN4h4/I 中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/02(土) 00:05:41.26 ID:XqyR5QID RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること 数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな 既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/04(月) 21:01:42.01 ID:VMTJ4YKV メロディは思いついても 違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 10:51:40.28 ID:L6pF6aD2 装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか? 打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか? 色々弄ってみたのですが消せなくて困っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 15:13:56.10 ID:jyILF9Rs あれはループ処理だから初心者には鬼門 最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること どうしても削るのであれば あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから 該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある 本格的に削るならもっと別の直し方もあるけどそれはそれで大変だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 18:49:27.21 ID:sUIvSgWb >>869 >>870 608行〜の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して 命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 19:30:08.59 ID:jyILF9Rs そうするなら その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 19:35:09.30 ID:jyILF9Rs いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か で、ループを2回削ればいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 22:59:49.97 ID:L6pF6aD2 ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか? それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません… HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/05(火) 23:48:50.98 ID:sUIvSgWb そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 04:54:04.43 ID:ZFAA/AMw RGB部分じゃなかったんですね 無事に変えられましたありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2021/10/07(木) 23:54:09.10 ID:CBHznw9q 最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/08(金) 16:37:22.71 ID:LTQcKXHv なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/08(金) 18:43:43.35 ID:g6iEb9EA 鼓膜破れてんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/08(金) 19:29:39.14 ID:3f8tfiFp 自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある 再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/09(土) 02:27:17.69 ID:jiRcy9ej 並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/09(土) 03:39:36.97 ID:rYMvy09J 並列はバグりながら使って慣れるしかないよ 複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/09(土) 23:48:27.66 ID:SpJ4g9fB ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/10(日) 21:45:01.41 ID:3654ZssX 並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/11(月) 01:22:13.49 ID:jp4TneYj もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/11(月) 20:36:06.09 ID:0ESgWlWj まあ凝ったことをやりたいかどうかだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/11(月) 21:02:09.59 ID:BLA/JlP3 2つくらいで十分と聞いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/11(月) 23:24:24.85 ID:0ESgWlWj 何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 01:37:47.43 ID:q/lN9DBH いや4つだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 08:30:05.16 ID:DhkyhnYR いいや8つだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 12:53:16.08 ID:zgQRvr1l 2つで十分ですよ!わかってくださいよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 17:23:14.65 ID:Bq2k4hN2 複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから, そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉. 3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく. 作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて, 気に入った方を採用すれば良い. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 18:15:44.61 ID:253Kv9p5 並列は基本的に順番に処理されるが ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる どの並列が動いているかはF8で確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 21:59:18.34 ID:DhkyhnYR 性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物 逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:19:29.84 ID:bK2rvXnS 並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎 自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った 試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:42:40.77 ID:XXQioB1/ それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:53:12.01 ID:+lAF6VdB しょうもない話してないでさっさと作れw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/13(水) 22:54:23.84 ID:5H6Z2Wgt >>895 あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 10:20:28.51 ID:M3Xhbx0X クソ長コモンを作るな 機能ごとの分割くらいはしろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 16:54:29.30 ID:feB2JsJZ キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 17:51:07.55 ID:0MerfD/N ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い 代わりにコモン多くなるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/14(木) 19:10:57.41 ID:feB2JsJZ まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 08:13:23.61 ID:wBPDUj82 公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない… 通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに 文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される… 特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 09:38:45.38 ID:kfn2rhSs >>903 \v[1] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/15(金) 13:33:02.72 ID:wBPDUj82 変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね 出来ました初歩的ですいませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/18(月) 20:39:57.13 ID:Qq/5FcaL 嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った 600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 12:48:33.90 ID:7ViD/ogc つうか600人まで平気なんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 16:41:37.20 ID:SmimzbBW 真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど 管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか 行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/19(火) 18:57:02.74 ID:og6yahik 色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな 町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 18:17:30.25 ID:NWFmou0d 入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい 今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ 入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 20:01:26.85 ID:ur3fatgC 入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 20:04:49.76 ID:lXiLOf2h いつまでもウディタに縛られてる人たちw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 20:33:21.65 ID:ogdG8US/ >>910 最後の書き込み位置を記録 次回の書き込み位置は+1する 書き込み位置が20以上なら0に戻す これでチェックは通常不要 必要なら初期化処理は別に設定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 21:30:39.02 ID:1nitP7QA データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら 入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 21:31:41.37 ID:J77HVcZO 軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0) 取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/22(金) 22:40:03.82 ID:ogdG8US/ あろうことか「出る時は消す」を見てなかった >>913では個別に出す場合の対処はできていない 空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから 「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要 ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 12:16:32.85 ID:k29DWnZo >>914が早いんじゃないかな 空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 13:12:19.53 ID:o3MVM74w 質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない 具体例おくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 13:48:40.32 ID:k29DWnZo >>918 ABCD ←て格納されてるとする、末尾4 ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5 ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4 ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5 カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 14:33:11.50 ID:o3MVM74w なるほど 間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/23(土) 15:05:48.90 ID:Rw1Go3Qw >>914 データ1個のとき削除できねぇだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/921
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