[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
841: 2021/09/28(火)14:22 ID:ha+1Cxlm(1) AAS
マスとevでやってたんか
そりゃ無理だわ
842: 2021/09/28(火)14:23 ID:tQNs4YHs(1/2) AAS
負荷削減の処理自分で考えないとUnityでも余裕で止まりそうだが
843: 2021/09/28(火)14:36 ID:6sTNn7hc(2/2) AAS
何度かピクチャで出来ないか試したけどあまり芳しい結果にはならなった
上下に動いたら手前と奥が入れ替わるからy軸変わるたびに新たにピクチャ表示しなおさなきゃいけない
その処理が重くて70程度でfpsが目に見えて下がった。だからev処理に逃げた

ピクチャの再表示以外で他のピクチャの手前や奥に表示させる方法ってあります?
844: 2021/09/28(火)14:54 ID:dPfd4Rb4(1) AAS
手前とかの概念がないようにすれば
斜め上の俯瞰視点じゃなくて真上視点にするとか
845: 2021/09/28(火)15:01 ID:c6qrryJw(1/2) AAS
あとはピクチャ番号の入れ替えは1F毎じゃなくて15F毎ぐらいで良いということにして、1F毎の処理負荷分散させるとか?
846: 2021/09/28(火)15:23 ID:tQNs4YHs(2/2) AAS
マス単位の移動であるなら上下移動開始時「のみ」番号とピクチャを更新
他は移動で済ませる
847: 2021/09/28(火)17:58 ID:mC7LMrGg(1) AAS
RTS自体は無理ではないし普通にあるけど何事も限度がある
848: 2021/09/28(火)20:05 ID:uVqa++5I(1) AAS
どう組んでるかわからんのだから自分で負荷軽減対応しろとしか言えんだろ
ウディタじゃ無理じゃなくて、お前じゃ無理かもしれんし
849: 2021/09/28(火)20:59 ID:4jN0c1Eu(1) AAS
まあそもそも移動時の再描画が重いのかどうかも怪しいな
100vs100じゃターゲット処理の負荷もバカにならないだろうし
しっかりとした負荷軽減のための工夫が必要
850: 2021/09/28(火)23:09 ID:c6qrryJw(2/2) AAS
まあ一番重いのはピクチャ表示関連だとは思うけど、それ以外にも条件分岐使わないとか空白消すとかの処理軽減は必要かもな
CDBも使わないで通常変数使った方が早いんだっけか
851: 2021/09/29(水)02:41 ID:jXIoCS85(1) AAS
的が増えた時に工夫をしないとターゲット処理や衝突判定の手間は2乗で増えていく
100vs100だと一番近くの敵を調べる手間は1vs1の10000倍
200vs200だと40000倍
852: 2021/09/29(水)06:40 ID:nySCZA1F(1) AAS
仮にだけど5*5のマスの範囲を見るとしても100体だと最低2500回計算することになる
そこの辺りの処理を削る方法を探す方がよさそう
853: 2021/09/30(木)08:07 ID:LdYnVl7h(1) AAS
rtsの相談をした838です。fps問題は作業用ノートpcのスペックが悪かったみたいでした
デスクトップにしたらfpsが50を切る事がなかったです。ノートのCore2Duoでは勝てなかったよ……
スレチですが、ゲームを動かすpcのスペックはどの程度を想定してますか?
854: 2021/09/30(木)11:16 ID:X3U5iKZk(1) AAS
想定してない
っていうかまずフリゲやる層のPCスペックが分からないのに想定なんてできない
855: 2021/09/30(木)11:29 ID:bRuKm8YV(1) AAS
core2duoてw
フリゲなら動作確認環境として自分のPCのスペック晒しとくくらいじゃね
テスター募ったのならその人たちの中で1番性能低そうなの挙げとくとか
856: 2021/09/30(木)15:03 ID:xT8dSKMG(1) AAS
シェアでも単独製作なら体験版に頼るのが自然かと
ユーザー側がある程度慣れてるから自分で確かめてもらった方がいい
ただストラテジーなんてやりたがる層は
ゲーミング系と懐古趣味化石PCにきっちり分かれるだろうと想像はつく
前者に見向きもされず、後者が遊べないゲームを作ると辛いぞ
857: 2021/09/30(木)19:55 ID:iKBSjLto(1/2) AAS
ストラテジーやるやつはゲーミングPCぐらい持つんちゃうの
スタクラとかAOCとかやってるなら知らんが
858: 2021/09/30(木)19:59 ID:VseX2uo2(1) AAS
ストラテジーに限らずフリゲやるやつはゲーミングPCなんて持たないぞ
859: 2021/09/30(木)20:29 ID:iKBSjLto(2/2) AAS
うーん否定できん
俺がフリゲやってた頃はお古のノーパソとか使ってたし
860: 2021/09/30(木)21:12 ID:j7MUquYz(1) AAS
やっぱpcスペック要求するやつはやめといたほうが良さげですか
これでまた塩漬けフォルダが潤うことになるな……
861
(1): 2021/10/01(金)01:43 ID:3K52MMrP(1/2) AAS
自分は学生とか10代向けのRPG作ってるんで、PCスペックは2万〜5万あたりのノートPCを想定している
親にPC買ってもらう層的なプレイヤー向け
862: 2021/10/01(金)02:09 ID:biRvKCYE(1) AAS
他人のPCスペックなんて気にしなくていいと思うけどな
何目的かにもよるがウディコンとかに出す分には高負荷でも然程評価に影響は無い
直近なら13回の終末の案内人や12回のDAY:0はかなりスペックを要求するが上位にいる
863
(1): 2021/10/01(金)02:16 ID:vMaODPff(1) AAS
>>861
そういうのってどうやってシミュレートしてる?
性能下げるソフトとかあるんだろうか
864: 2021/10/01(金)10:38 ID:3K52MMrP(2/2) AAS
>>863
単純にサブPCを買ってる
自分で曲作ってる関係で、スペックだけじゃなくてサウンドの微妙な聞こえ違いとかもテストしてるから(特に低音)
865: 2021/10/01(金)19:38 ID:9ur5a10B(1) AAS
こんな劣化DXライブラリで作ってるから重いんだよw
866: 2021/10/01(金)22:51 ID:qNN4h4/I(1) AAS
中身全然分かってないのに知ったかぶりしなくていいよ
867: 2021/10/02(土)00:05 ID:XqyR5QID(1) AAS
RTSでキャラ一杯出したいのなら、AIをある程度グループとして動かすのはありよ
ゲームの勝利条件は限られてるのだから、キャラが増えてもある程度行動の規則性はあるわけだし、ゲームとして大事なのはプレイヤーには大戦に見えること

数万の軍隊を扱うゲームでもここで動いてるわけじゃないからそこらへん参考になるかな
既存ジャンル作るなら最低でもそのジャンルのゲーム3つくらいは研究したほうが良い
868: 2021/10/04(月)21:01 ID:VMTJ4YKV(1) AAS
メロディは思いついても
違和感のない伴奏をつけるのが難しいっていう
869
(1): 2021/10/05(火)10:51 ID:L6pF6aD2(1/2) AAS
装備画面の精神攻撃と精神防御の項目を消すにはどうしたらいいでしょうか?
打撃攻撃のみで魔法攻撃とかが存在しないゲームにしたいのです
コモンイベント93のどこかを弄るのだと思うのですがどこを弄れば消せますか?
色々弄ってみたのですが消せなくて困っています
870
(1): 2021/10/05(火)15:13 ID:jyILF9Rs(1/3) AAS
あれはループ処理だから初心者には鬼門
最も簡単なのは何か別のステータスを用意すること
どうしても削るのであれば
あれは途中の8回ループで能力の表示全部まとめて処理していることを念頭に置く
セルフ43の値が2の時に精神攻撃、3の時に精神防御を処理しているから
該当する分岐の時にループ開始地点に戻れば良いと言いたいところだが
この方式だとモロに空欄ができるからセルフ43が4以上の場合にセルフ42の値を補正する必要がある
省1
871: 2021/10/05(火)18:49 ID:sUIvSgWb(1/2) AAS
>>869
>>870

608行〜の条件分岐のところで条件分岐の中身(精神攻撃防御の代入式)だけ消して
命中とかの代入式を代わりに入れるのが手っ取り早いんじゃないか
872: 2021/10/05(火)19:30 ID:jyILF9Rs(2/3) AAS
そうするなら
その後に変数呼び出し値使って修正値を読み込んでる場所も直す必要がある
873: 2021/10/05(火)19:35 ID:jyILF9Rs(3/3) AAS
いや、むしろ事前に読み込んでる部分を直す方が簡単か
で、ループを2回削ればいいかな
874: 2021/10/05(火)22:59 ID:L6pF6aD2(2/2) AAS
ループを6回に減らしてパラメータ表示部分を2個ずつずらしたりしたら無事に消すことが出来ました
HPゲージとSPゲージの色を変更したいのですがコモン93装備画面描画のどの辺りを変更したら色が変更できるでしょうか?
それっぽいピクチャ表示の所のRGBを弄っているのですがどうやら違うようで変わりません…
HPゲージ色は初期は緑色ですが赤色に、SPゲージ色は初期は青色ですが水色に変更したいのですが
875: 2021/10/05(火)23:48 ID:sUIvSgWb(2/2) AAS
そこはRGBじゃなくてファイル名の<GRADX-999-274>の数字部分を弄る
876: 2021/10/06(水)04:54 ID:ZFAA/AMw(1) AAS
RGB部分じゃなかったんですね
無事に変えられましたありがとうございました
877: 2021/10/07(木)23:54 ID:CBHznw9q(1) AAS
最近のウディタで作られたゲームどれも音が鳴らなくて困るわ
878: 2021/10/08(金)16:37 ID:LTQcKXHv(1) AAS
なんで?
879: 2021/10/08(金)18:43 ID:g6iEb9EA(1) AAS
鼓膜破れてんだろ
880: 2021/10/08(金)19:29 ID:3f8tfiFp(1) AAS
自分のゲーム通しプレイしてた時、普段は鳴ってたBGMが鳴らなくなって焦った事はある
再起動したら直ったのはともかく、再現性なくて原因不明なのが困る
881: 2021/10/09(土)02:27 ID:jiRcy9ej(1) AAS
並列実行使いたいのに使うとよくわからんバグが出る地獄
882: 2021/10/09(土)03:39 ID:rYMvy09J(1) AAS
並列はバグりながら使って慣れるしかないよ
複数使ってるなら1つにまとめて順番をはっきりさせればバグ取りは楽になる
883: 2021/10/09(土)23:48 ID:SpJ4g9fB(1) AAS
ゲーム形式次第だが、ばっさり並列使わない手もあるよ
884: 2021/10/10(日)21:45 ID:3654ZssX(1) AAS
並列はメニュー画面開くときとメッセージ表示する時にしか使わないし、その2つは既に実装されてる
アクションや音ゲーSTGを作るなら兎も角、普通のRPGなら並列処理は考えなくていいと思う
885: 2021/10/11(月)01:22 ID:jp4TneYj(1) AAS
もし何か追加したいにしても呼び出しのみで作ってメニューコモンに突っ込めば大体何とかなるしな
886: 2021/10/11(月)20:36 ID:0ESgWlWj(1/2) AAS
まあ凝ったことをやりたいかどうかだ
887: 2021/10/11(月)21:02 ID:BLA/JlP3(1) AAS
2つくらいで十分と聞いた
888: 2021/10/11(月)23:24 ID:0ESgWlWj(2/2) AAS
何かあった時に止めたいものと、止めたくないものに大別はできる
その括りで分けると、並列は2つで十分ということになる
もちろん別にまとめなくてもいいし、両者をまとめて1本にしてもいい
889: 2021/10/13(水)01:37 ID:q/lN9DBH(1) AAS
いや4つだ
890: 2021/10/13(水)08:30 ID:DhkyhnYR(1/2) AAS
いいや8つだ
891: 2021/10/13(水)12:53 ID:zgQRvr1l(1) AAS
2つで十分ですよ!わかってくださいよ!
892: 2021/10/13(水)17:23 ID:Bq2k4hN2(1) AAS
複数の並列から同じ呼び出しコモンを呼び出すと挙動がおかしくなるから,
そうしたいときは,並列ごとに呼び出しコモンをコピペして分けておくと吉.
3つ以上にしろ1つだけにしろ巧くやれば巧くいく.
作りやすいやり方で作ってから他の方法も試してみて,
気に入った方を採用すれば良い.
893: 2021/10/13(水)18:15 ID:253Kv9p5(1) AAS
並列は基本的に順番に処理されるが
ウェイトを入れた場合は次の並列に処理が移るから
そっちで同じコモン使ってると変数の上書きが起こる
どの並列が動いているかはF8で確認
894: 2021/10/13(水)21:59 ID:DhkyhnYR(2/2) AAS
性質を理解してないと原因が全く分からないバグを誘発するウェイトという怪物
逆に原因が全く分からないバグは近くのウェイト弄ると治る事もままある
895
(1): 2021/10/13(水)22:19 ID:bK2rvXnS(1) AAS
並列といえばクッソ長くて重い処理を分割並列に分けたらスイスイ動くようになったのが謎
自機の入力受付→敵行動処理→当たり判定→クリア判定→描画処理を1つのループでしたらfpsが死んだ
それを入力と敵処理、当たり判定とクリア判定、描画処理で分けて並列処理したらfpsが戻った
試した範囲だけどすり抜けや入力遅れもなし。敵の挙動も弾の描画も完全に動いた。なんで?
896: 2021/10/13(水)22:42 ID:XXQioB1/(1) AAS
それは使い回した変数に妙な数字が入ってたんじゃないか?
897: 2021/10/13(水)22:53 ID:+lAF6VdB(1) AAS
しょうもない話してないでさっさと作れw
898: 2021/10/13(水)22:54 ID:5H6Z2Wgt(1) AAS
>>895
あまり長いとラベルとかループとかでジャンプする時の検索が重くなったはず
899: 2021/10/14(木)10:20 ID:M3Xhbx0X(1) AAS
クソ長コモンを作るな
機能ごとの分割くらいはしろ
900: 2021/10/14(木)16:54 ID:feB2JsJZ(1/2) AAS
キャッシュした変数を何度も使うことを考えると500行ぐらいは行かないか?
901: 2021/10/14(木)17:51 ID:0MerfD/N(1) AAS
ざっと組んだ後大抵ループとか条件分岐の中身を整理がてらコモン化するから300行以上になる事があまり無い
代わりにコモン多くなるけど
902: 2021/10/14(木)19:10 ID:feB2JsJZ(2/2) AAS
まあ確かにちゃんと練りこめば減るわな
ラベル使ったコモンが確か1つあったから、そこだけでも減らすか
903
(1): 2021/10/15(金)08:13 ID:wBPDUj82(1/2) AAS
公式パーフェクトガイドで会話した回数を覚えてるイベントってのがあると思うんだけど
それを通常変数でやりたいんだけどどうしてもできない…
通常変数1番に会話回数を入れてプレイ中F9で確認したらちゃんと変数は増えてるのに
文章表示で「\v[2000001]回だね!」て書いてもずっと「0回だね!」と表示される…
特殊文字の書き方が間違ってる?どう書けばちゃんと表示されるでしょうか
904: 2021/10/15(金)09:38 ID:kfn2rhSs(1) AAS
>>903
\v[1]
905: 2021/10/15(金)13:33 ID:wBPDUj82(2/2) AAS
変数呼び出し値が通常変数は2000000だったので
てっきり特殊文字もそういう書き方でやるのだと思ってました…通常変数の番号だけでいいんですね
出来ました初歩的ですいませんでした
906: 2021/10/18(月)20:39 ID:Qq/5FcaL(1) AAS
嫌がらせで質問を間違えるたびに町人が増えるコモン作った
600体超えた辺りでゲームの反応が鈍くなった。何作ってんだろう自分
907: 2021/10/19(火)12:48 ID:7ViD/ogc(1) AAS
つうか600人まで平気なんか
908: 2021/10/19(火)16:41 ID:SmimzbBW(1) AAS
真面目に動かすとCPUがアウトだろうけど
管理の仕方とグラボのパワー次第では行けるんじゃないか
行ったから何だという気しかしないが、勢いで誤魔化すゲームならありかも
909: 2021/10/19(火)18:57 ID:og6yahik(1) AAS
色々応用が効きそうなコモンで面白そうだけどな
町人を増やすだけならまあ……ギャグにするくらいか
910
(1): 2021/10/22(金)18:17 ID:NWFmou0d(1) AAS
入れる時は空きが20ある中で空いてる所に入れる。出る時は消す。この処理をできるだけ軽くしたい
今の処理は上から調べて空いてたら入れる。空きがなければ入れない。出すときは番号を消すだけ
入れた数値は詰めたり数字を並び替える必要もない。ただ出し入れするだけ
911
(1): 2021/10/22(金)20:01 ID:ur3fatgC(1) AAS
入れる時と出すときの入力はそれぞれなんなの
912: 2021/10/22(金)20:04 ID:lXiLOf2h(1) AAS
いつまでもウディタに縛られてる人たちw
913
(1): 2021/10/22(金)20:33 ID:ogdG8US/(1/2) AAS
>>910
最後の書き込み位置を記録
次回の書き込み位置は+1する
書き込み位置が20以上なら0に戻す
これでチェックは通常不要
必要なら初期化処理は別に設定する
914
(4): 2021/10/22(金)21:30 ID:1nitP7QA(1) AAS
データを並べ替えて良い、入出力したいデータの一個一個が十分に小さいという条件なら
入力は一番後ろに入れる、削除は削除したい位置に一番後ろのデータをコピー
915
(1): 2021/10/22(金)21:31 ID:J77HVcZO(1) AAS
軽いかどうか知らんけど、空いている変数を記録しておけば良いんじゃないの
LIFOみたいな感じで、あいている変数を蓄積するDBつくって、0から順番に入れる→1つ入れる毎にカウント用変数+1(初期値0)
取り出すときはカウント用変数を使って格納されている変数を取り出し→カウント用変数ー1
916
(1): 2021/10/22(金)22:40 ID:ogdG8US/(2/2) AAS
あろうことか「出る時は消す」を見てなかった
>>913では個別に出す場合の対処はできていない
空かどうかを確かめる手段は実際に変数を調べる以外の方法が無いから
「書き込み位置にある変数を調べる」という手順が必要
ただ、どこかで初期化しないといずれは総当たり並の効率になる
917: 2021/10/23(土)12:16 ID:k29DWnZo(1/4) AAS
>>914が早いんじゃないかな
空き調べるために条件分岐使ってたら意味なくなるし
918
(1): 2021/10/23(土)13:12 ID:o3MVM74w(1/2) AAS
質問者じゃないけど914がどういう処理かよく分かってない
具体例おくれ
919
(1): 2021/10/23(土)13:48 ID:k29DWnZo(2/4) AAS
>>918
ABCD  ←て格納されてるとする、末尾4
ABCDE 末尾4の一個先にE追加。末尾+1して5
ABEDE Cを抜いて末尾E入れる。末尾-1して4
ABCDF 末尾4の一個先にF追加。末尾+1して5

カードゲームでデッキからランダムに引くときのやり方の一つだ
920: 2021/10/23(土)14:33 ID:o3MVM74w(2/2) AAS
なるほど
間を詰めることで空き変数の管理をせずに良くなるのか
921
(1): 2021/10/23(土)15:05 ID:Rw1Go3Qw(1) AAS
>>914
データ1個のとき削除できねぇだろ
1-
あと 81 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.020s