[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
423: 2021/06/12(土)09:34 ID:Z45oH6vm(2/2) AAS
町やダンジョンのストーリーと必要な施設の分かりやすさとアクセスのしやすさですか
やってみます。ありがとう
424: 2021/06/12(土)10:21 ID:GJqocGKP(1/2) AAS
動画リンク[ニコニコ動画]
この動画は色々と心構え含めて参考になる
425: 2021/06/12(土)10:31 ID:GJqocGKP(2/2) AAS
あと堀井の有名な話だとこういうのもあるね
どうしても情報保管しているのはまとめサイトになってしまうが…
どちらも共通して言える事はプレイヤが実際にプレイした時にどう思うのか、気配りが大切
外部リンク:tarosoku.com
426: 2021/06/12(土)10:49 ID:YJaR9v5S(1) AAS
?の石版とかどう気配りした結果なんだよ
427: 2021/06/12(土)15:52 ID:RXRhNrDG(1) AAS
ドラクエを参考にするなら
マップの小ささもそうだが系列店を一家屋一箇所にまとめるのも地味に重要だと思う
そういう存在を許せる世界観や都市なら、総合デパート置くのはマジで有効な1手だろな
とにかく即時確認できずプレイヤーの覚えなきゃいけないことは減らすべし
428: 2021/06/12(土)19:46 ID:p+dwLYI8(1) AAS
ゲームエンジンでも完成させるなら2dのほうがいいよね?
429: 2021/06/12(土)21:51 ID:VeJbiI/j(1) AAS
ば か な の ?
430: 2021/06/15(火)08:06 ID:ZMnY4LdT(1) AAS
WOLFRPGを3Dエンジンにしていいのよ?
431(1): 2021/06/15(火)11:39 ID:ju43eDSI(1) AAS
ウディタで3Dエンジンを作りそれを利用してウディタを更に強化する。完璧だな
戦闘システムに何か付け足して独自のシステムと言い張りたいけど付け足すものがない
無くても困らないようなものだと意味ないし強すぎるとストレスにしかならない
ツクールみたいにMPとは別に殴れば貯まるTPでもつけるか
432: 2021/06/15(火)12:21 ID:RxRjc9Eh(1) AAS
ドラムロール
433: 2021/06/15(火)13:22 ID:PSb3yhPP(1) AAS
そもそも数値調整が面倒だからアンテ的なアレを目指している
434: 2021/06/15(火)17:18 ID:97upMx3V(1) AAS
TPってツクールのデフォの機能だったのか?
俺はてっきりおばけさんが技術力で作った独自のシステムだとばかり思っていた
435: 2021/06/15(火)18:34 ID:k0jlcwDq(1) AAS
TPぐらいで技術力と言うのも何だが、デフォ機能だろ
436: 2021/06/15(火)20:50 ID:KgPpYXaP(1) AAS
正直TP自体は別に面白くないので
入れる場合は長期戦のバランス感覚が問われそう
437: 2021/06/16(水)01:53 ID:Amyjcwt5(1) AAS
ある程度パーティや職業、技の取得に自由度があるゲームだと活きそうな気はする
ただ下手に要素増やすと蛇足だったりするから難しいところだな
438(1): 2021/06/16(水)09:38 ID:bzTwQWUa(1) AAS
基本システムの戦闘に独自要素を加えるのは難しい気がする
TPはそうでもないが変に要素を増やすと戦闘が冗長になる
439: ケモプレデーションゲームス 2021/06/16(水)11:58 ID:aGQj6Pv9(1) AAS
>>431
ウディタの基本システム2に、装備やキャラ、状態によって設定される文字列タグの機能付けて、
特定タグを持っている場合、ダメージ増えたり減ったり、
特定のタグを持っているor持っていない時技能封印したり、
特定のタグを持つor持たないキャラクターのみ技の対象にできる対象選択の仕組み作ったり
ならしたことあるけど、作ってて楽しいし、オススメ。
後、UIの見た目変更するとかも、視覚的に変わって良い気分転換になると思うよ。
省2
440: 2021/06/16(水)15:28 ID:J6OU6x9S(1/2) AAS
分かってるだろうけど
そこで無理に文字列使わんでも
今のPCでターン制RPGなら総当り探索で十分な速度は出るからなあ
状態特効と種族特効つけて特殊ガードで武器と魔法弾いて
エフェクトは同時解決にして、さらに追撃を組み込んでとかやっても遅延はゼロだった
凝った点数式AIを作るとか、無闇に数を出すとかしない限り
フラグを文字列にまとめるのは自己満足の域を出ない気がする
441: 2021/06/16(水)16:10 ID:J6OU6x9S(2/2) AAS
>>438
実際に色々加えてみた感想だが
キャラクターのビルドを抜きにして細かいシステムを加えても楽しくはないね
あるいはバランスの問題なのかもしれないが
442: 2021/06/16(水)20:35 ID:wuY00HKz(1) AAS
凝ったシステムつくってもやる人が分からなかったりストレスになるだけだと意味がない
無理に色を出そうとせずにシンプルなデフォ戦闘が一番なのかもね
443: 2021/06/16(水)23:55 ID:aaCn4c05(1) AAS
デフォ戦のシステムがベストとは言えないが
デフォだとプレイヤーはシステムよりまずUIに色々問題を感じるだろうから
先にそっちをいじる方がいいかもしれんというのはある
444: 2021/06/17(木)00:08 ID:JAMUXP8F(1) AAS
しばらくゲーム制作から離れてたけど、TPシステムでゲーム作りたくなってきたわ
445: 2021/06/17(木)20:31 ID:y7QTRqhP(1) AAS
TP自体は気楽に変化つけられるシステムではあるし
ある程度いじってる人間なら実装もそんなに大変ではないのでお勧めかもな
ただ初心者が挑むと改造箇所が多岐に渡るのでキツそう
446: 2021/06/19(土)08:27 ID:Dt3u/Fgc(1) AAS
戦闘だけに限らない話だけど
基本システムはそれに合わせた造りの個人制作コモンがかなりの数あるからそういう点でも楽できていいんだよな
自作システム組んでるとコモンイベント集のコモン改変実装するのが大変すぎて 結果的になんもかんも全部自作とかいう凄まじい労力要求されるし
447: 2021/06/19(土)11:47 ID:cFxKDCt6(1) AAS
クオリティや見栄えは置いておくとして、自作で出来た時の達成感は素晴らしいものがある
その達成感はプレイする人には伝わらないし何も関係しないがな
448: 2021/06/19(土)15:53 ID:W4ET5Pcu(1) AAS
任天堂の宣伝してる
ナビつき はじめてのプログラミング
をやってみよう!褒めてくれるよ
449: 2021/06/19(土)16:30 ID:c2j9lZiT(1) AAS
俺がTPというシステムに出会ったのは
そう
おばけさんが作ったルイと街の時計塔というゲームでだった
450: 2021/06/19(土)16:48 ID:lzr/bkcG(1) AAS
俺はエロゲだった気がする
451: 2021/06/19(土)17:46 ID:nuIcslnP(1) AAS
` ` `` ` ` ` ` ` .,` ` ` `
` J4`
`(`,<
`~~`~`````~~`~``~```````~``~`~~~J^~?F~~``~``~``~`
.t `j
J ` ,|
...............................b.....b...........
省18
452: 2021/06/20(日)11:14 ID:uHGUuAi/(1) AAS
ゲームの立ち絵とか一枚絵とかどうしてますん?外注?
453: 2021/06/20(日)18:56 ID:sn/JXciD(1) AAS
自分で描けなきゃ人の手を借りるしかないとして
あとはどんな体制で作ってるかによるのでは
454: 2021/06/20(日)21:08 ID:5JvvcqGa(1) AAS
フリーでいいペイントソフトいっぱいあるよ
455: 2021/06/20(日)21:47 ID:iEnO5XYb(1) AAS
筆があっても腕がなきゃな
456: 2021/06/21(月)00:14 ID:WbdX2jDH(1/4) AAS
絵にうまさは必要ない
457: 2021/06/21(月)00:26 ID:XBV+wXwy(1/4) AAS
描く気ないなら描かないで良いと思うけどな
あれこれやってエタるよりは完成目指して出来る範囲で作ったほうが良い
描きたくなったら描けばいい。どうせイラストよりゲームのシステム作るほうが時間かかる
458: 2021/06/21(月)06:06 ID:SYTNZict(1/2) AAS
絵もシステムもテキストも全部自前でやろうとすると確実に手が回らなくなるから
元からそこそこ描けるとかでもなければ既存の素材使うのをオススメする
459: 2021/06/21(月)11:44 ID:WbdX2jDH(2/4) AAS
既存の無個性な量産立ち絵素材より
下手でも作者のオリジナリティがある立ち絵の方が好き
キャラも立つし
460: 2021/06/21(月)12:15 ID:yy22JWUY(1) AAS
目線がプレイヤーっぽい
461: 2021/06/21(月)12:26 ID:XBV+wXwy(2/4) AAS
基本的に使い方次第だと思う
量産影絵のノベルとかでも面白いのあるし
462: 2021/06/21(月)12:46 ID:B+4YcZkk(1/2) AAS
プレイヤー目線ってゲーム制作で一番大事な事じゃないか?
いくら制作者が手を抜くための言い訳を考えたところでプレイする側は一切関係ないしな...
463: 2021/06/21(月)13:09 ID:Qbevv60T(1) AAS
プレイヤー目線で良いなら、
音楽が他のフリゲで聞いたことあると萎えるんでオリジナルが良い
マップチップも似たフリー素材が多いので全部自作してほしい
UIが基本システムと同じだとつまらなそうに見えるから全部自作してほしい
464(1): 2021/06/21(月)13:16 ID:Ruv5XSW2(1) AAS
システムは自作しようとすると基本システムで良くね?ってなる自分は多分あんまり制作向いてないかもなぁ……
見た目変えたりちょっと改造はするけど
465: 2021/06/21(月)13:20 ID:XBV+wXwy(3/4) AAS
イラストはよく描くけど音楽自作はいやーキツいっす
魔王魂使ってるとフリゲや動画でよく被るわ
466: 2021/06/21(月)13:22 ID:XBV+wXwy(4/4) AAS
>>464
個人的には既存で十分なものを見極める・探し出す目も重要だと思う
全部自作するとマジで手が回らん
467: 2021/06/21(月)13:23 ID:zPi5VFLw(1) AAS
プレイヤー目線っつーか物乞い目線だな
468: 2021/06/21(月)13:23 ID:SYTNZict(2/2) AAS
システム全部自作はマジで死ぬ
469: 2021/06/21(月)13:42 ID:WbdX2jDH(3/4) AAS
他所でみたマップチップ見て萎えるはなんかわかるわ
コンシュマーゲーでも他ゲーのアセット使い回しはテンション下がる
製作側としてはマップチップ全て自作なんて不可能に近いが
470: 2021/06/21(月)13:45 ID:WPuvdnkh(1) AAS
自作で死ぬかはシステムの規模……システムで使用されるデータ量と効率化の可否次第じゃないっすかね
RPGで死ねるのも結局その辺から(アクションやシミュやシューティングはそんなでもない)
471: 2021/06/21(月)18:07 ID:UJ9M7mk8(1) AAS
まさにRPGで自作してるわ…
旧からの移植なんだけど、旧の基本システム改造だけでもヒィヒィいったのに、
さらに複雑になった2の基本システム一から読み解くのが嫌になって
真似てみたいシステムは色々あるので、
いっそ自作したほうが改造しやすいんじゃね?ってなった
472: 2021/06/21(月)19:03 ID:Mf8S92bq(1) AAS
中途半端な自作よりも既存のモノ使ってでもきちんと仕上げてる方がプレイする側としては嬉しい
手書き風や手作り感が作風とマッチしてるならいいけど、してないなら進むにつれて違和感が大きくなる
マップは一番長く付き合う画面だから違和感とかそういうのが顕著にでてくると思う
473: 2021/06/21(月)19:42 ID:WbdX2jDH(4/4) AAS
俺は下手くそでも自作してるほうがプレイしてて嬉しいけどな
既存のもの使ってきっちり仕上げるならコンシュマーゲーに分があるし
フリーゲームである以上コンシュマーゲーと差別化できてないとプレイする意味がなくなる
474: 2021/06/21(月)19:46 ID:s5UlhvHz(1) AAS
ドラクエタイプを自作していたら改造で十分なことに気付いた
自作しないと理解できない部分が多かったとも言う
475: 2021/06/21(月)19:52 ID:B+4YcZkk(2/2) AAS
俺もプレイヤー視点なら自作してあるほうが嬉しいなあ...
フリゲ特有の手作り感みたいなのが好きでプレイしてる側面もあるし
制作視点なら既存素材で楽に済ませたいが...
どこまでこだわれるかだな
476(1): 2021/06/22(火)17:02 ID:8Ig6M9zt(1/3) AAS
アイテムの並べ替えあったら便利だろうと考えてたんだけど
何かを五十音順に並べるのって何気に難しくないか?
477(1): 2021/06/22(火)17:42 ID:OBTnNwcq(1) AAS
アイテム名が自動生成されるんじゃなければあらかじめリスト作るわ
478(1): 2021/06/22(火)18:20 ID:0Im6gLfB(1) AAS
>>476
アイテムのふりがなと50音をDBに登録しておいて
ふりがなを一文字切りだししてDBといちいち照合していく(出来るならこの時、照合の終わったアイテム番号も記録しておく)
というのは思いついたけど、他にいいやり方あるんかな
479: 2021/06/22(火)18:49 ID:8Ig6M9zt(2/3) AAS
>>477
データにあらかじめ五十音順の場合の順番を設定しておくって感じかな
地道だけどそれが一番確実かもしれない
480: 2021/06/22(火)18:50 ID:8Ig6M9zt(3/3) AAS
>>478
それもちょっと考えてた
アイテムの種類が多くなる場合はそのほうが手っ取り早いかも
481(1): 2021/06/22(火)18:55 ID:PH2dL661(1/2) AAS
50音順っていう項目作る
CSVに書き出し
エクセルとかで50音順に並び替え
項目50音順に連番振る
データ番号順に並べ替え直して保存
DBに取り込み
でどう?
482: 2021/06/22(火)18:56 ID:PH2dL661(2/2) AAS
とっくに書かれてたわ
483(1): ケモプレデーションゲームス 2021/06/22(火)20:09 ID:4CJymU7f(1) AAS
アイテムと同じ名前のセーブデータ書き出して、
文字列操作の特定のフォルダのファイルリスト取得を読み込む
クソみたいな方法をネタ枠で挙げてみる。
>>481
既存のレスだと他の解釈もできると思いますし、
詳細に書いたのは無駄じゃないと思いますよー。
484(2): 2021/06/22(火)22:27 ID:yRZQEMkV(1) AAS
何でも良いけど「黄金のマトック」と「翡翠の鎧」を正しく並べ替えられる方法が良いと思うよ
485: 2021/06/23(水)00:51 ID:4s9iYWak(1) AAS
ルイーダの酒場みたいに自分で名前までキャラメイキングできるものだと
50音順で数字設定してチェックして並べ替えるしか無い?
>>484みたいな漢字の場合の対策はプレイヤーに読み仮名を打ってもらうしか無い?
486: 2021/06/23(水)01:44 ID:R/SIScxW(1) AAS
方法論じゃなくて悪いが
キャラクターは50音順でソートするより
プレイヤー自身が位置を入れ替えられる方式が便利じゃないかな
487(1): 2021/06/23(水)03:19 ID:IPmGTig4(1/3) AAS
>>484はどういう意味?
488: 2021/06/23(水)16:20 ID:X4vR3kA/(1/2) AAS
最近始めたものです。
ポケモンのような戦闘システムのRPGを作ろうと頑張ってます。
特製のようなキャラクターのパッシブスキルの実装は初心者にはかなり難しいですか?
489: 2021/06/23(水)16:25 ID:fjhgDSOx(1) AAS
戦闘コモン弄れるならまぁいけるんちゃう?
初心者なら普通は弄れないから難しいってのが回答だけど
490: 2021/06/23(水)16:33 ID:FRcYKr9V(1) AAS
RPGは技術的には簡単だけど作業量が多いよ
一つとくせいを作るとそれ用のコモンDB設定デバッグが生まれるので
まずはベータ版で数体レベルも5とか9までとか小さめで作って
作業量を見積れるように経験してみるといいよ
思ってるより大分小さめに感じるかもだけどこれでも大変だと思うよ
491: 2021/06/23(水)17:56 ID:IkvN/4M5(1) AAS
まずパッシブスキルを確認する/装備する/習得する/忘れるための処理が必要
そのためにはUI処理が必須、ウィンドウの自作なんかも要求されうる
万能ウィンドウが使えると大きく手間を省けるが、初心者が理解できるかどうかは怪しい
それが終わったら実際にパッシブを適用する作業になる
ポケモン方式の1on1なら大体は単体処理の改造で足りるはず、必要なのは根気
何にしても取り掛かる前のバックアップはフォルダごと取っておいた方がいい
492: 2021/06/23(水)17:57 ID:IPmGTig4(2/3) AAS
パッシブスキルって状況に応じて自動で発動するスキルってことでいいかな
まずは条件1つに絞ってためしに作ってみるといいかもしれない
HPピンチ時に発動とかそんな感じで
最初からやりたいことに合わせてバラバラで複雑な発動条件をたくさん作ろうとすると
多分管理が難しくなってわけがわからなくなるしバグ探しも大変になる
他の人も言ってるけどとにかく小さい規模でやってみるのが一番いいと思う
493: 2021/06/23(水)18:43 ID:H0bw4nEN(1) AAS
覚える&装備する機能から作っていくのは初心者にはしんどい気がする
とりあえずキャラ一人につき一つ固定で持ってる特技みたいにして実装して
制作に慣れてきたら付け外し機能や新しい能力習得機能作って
だんだんと拡張していくのが挫折しにくいんじゃないか
拡張やっぱ無理そうってなっても最低限のは実装されてる
494(1): 2021/06/23(水)20:20 ID:X4vR3kA/(2/2) AAS
固有特技いいですね
根気強くやってみます
495(1): 2021/06/23(水)20:25 ID:kZ2zOunU(1) AAS
基本システム使うつもりなら装備として「パッシブスキル」を作ってみればいいじゃん
装備なら既存のシステムで入手破棄確認変更できるし、外せない設定にすればキャラ固有にもできる
パッシブ効果は専用の状態を作れば良い
改造なしでステータス補正ダメージ補正カウンター設定なんかができるし、カウンターで発動した技能からコモン呼出もできる
あとはその状態が装備者に付与される処理だけ書けばいい
装備のUDBに「装備中に付与される状態」みたいな項目作って、「〇[変更可]戦闘開始時処理」あたりにその状態を装備者に付与する処理を書いておけば既存の処理いじらなくて済むでしょ
ポケモンのアレが実装できない…みたいな不満は当然出るだろうけど、漠然とした質問投げる初心者ならまず動くものを弄る方が楽しんで作れるんじゃないかな
496: 2021/06/23(水)21:49 ID:IPmGTig4(3/3) AAS
>>494
がんばれ
最初は単純な考え方からでも大丈夫
497: 2021/06/23(水)22:05 ID:7vPtlxxl(1/2) AAS
>>487
ネタを解説させるとは鬼か
一般的には「おうごんのまとっく」→「ひすいのよろい」の順序だろうけど
辞書的には「こがねのまとっく」や「かわせみのよろい」とも読めるから順序が定まらない
それらを区別できる方法が良いと思うよという話
498: 2021/06/23(水)22:21 ID:7HGjrW43(1) AAS
単純に黄金と翡翠で良かったのに、要らん固有名詞を入れているから余計に分からなくなったんだと思う
499: 2021/06/23(水)22:35 ID:7vPtlxxl(2/2) AAS
ゲームで使いそうな名前にしたかったから
500: 2021/06/24(木)00:04 ID:FB5vgCiG(1) AAS
読みの自動取得スクリプトとか組まない限り
ウディタにおいて黄金のマトックや翡翠の鎧は、黄金のマトックや翡翠の鎧でしかないから
区別自体はどんな方法とっても必然につけられるんじゃないか
501: 2021/06/24(木)00:13 ID:rA4Zzkcw(1) AAS
そういやボイロに打ち込むと勝手に読んでくれるけど、辞書データってどっかにあったりすんのかな
502: 2021/06/24(木)00:37 ID:9mCA4Cxq(1/2) AAS
ウディタに自動で漢字の読みを判断する機能なんて無いから(そんな機能無いよな?)
五十音順並べ替え機能作る場合データ作る時点で開発者がよみがな決めるの必須じゃないか?
読みがいくつかあるせいで困るなんてことはならないと思うけど
503(1): 2021/06/24(木)00:55 ID:2Aq58sS8(1) AAS
「黄金」と「翡翠」にはそれぞれ二種類ずつ辞書的に正しい読み方があってどちらを採用するかによって順序が変わってしまう
ゲーム中での正しい読み方があるならこの二つが作者の決めた正しい順序に並べ替えられるような方法が良い
言われている通りウディタ内では作者が決めないと五十音順の順序は付けられないからこのスレで言うことじゃなかった
無駄に混乱させること言ってごめんね
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 499 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.018s