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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/
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182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:30:35.36 ID:09sLTkkw 45度の場合は 右回転 (方向 * 3 + (方向 % 2) +5 * (1 - (方向 % 2)) ) % 10 左回転 (方向 * (7 + (2 * (方向 % 2) ) ) + 5 ) % 10 だな。計算式が美しくないからもうちょっとスマートな方法がありそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:37:49.03 ID:a+FgTZ1E いや十分すげーだろ >>178もそうだが、よく見つけたもんだ 突き詰めれば条件分岐より早いのかもしれんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:39:10.90 ID:SbK/0dIB 3か7をかけたほうがよかったな これなら8方向でも90度回転できる ついでに9をかければ180度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:42:17.14 ID:09sLTkkw 確かに3と7なら8方向対応できるわ 45度はもうちょいブラッシュアップできそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:50:20.05 ID:a+FgTZ1E ああ、1で360度、9で180度回転になるのか で、7は90度で3は270度ってことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 02:53:52.05 ID:a+FgTZ1E 1の時は*4862で割と綺麗に回せるな 45度、135度、225度、315度だ 他でも綺麗に回す手段はあるような気はする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 03:04:30.62 ID:Eber8saV 1、3、7、9の斜め全般は全部それでいけそう 2、4、6、8は+5とか噛ませないと難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 04:52:57.42 ID:a+FgTZ1E 一応これで一般化できるかな A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10 [新たな向き]={A+(A-5)*(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)+10}%10 あんまり美しくはないな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 05:12:45.12 ID:jjCBULt+ (DBに全パターン格納しておく頭悪い方法言える空気じゃない…) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 14:25:43.57 ID:PmgrUGR0 しかし数字って面白いね ってやりとりを見て思ったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 17:19:39.72 ID:mLoBRVED 189だが書きミスってた、これでいいはず、だ A=[元の向き]*[1基準の回転角度(テンキー依存)]%10 [新たな向き]={A+(A-5)(1-[元の向き]%2)(1-[1基準の回転角度]%2)}%10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 18:21:05.94 ID:9Kbj6lkG ああ常駐古参の少数人で回してるようなスレだからそれ以外の人は門前払い系のスレねはいはい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 18:33:44.86 ID:dMH0q38S 聞き方が悪い ウディタとノベル制作ツール両方でノベルゲーム作った奴なんてそうそういないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 19:33:43.86 ID:RxsyL6if 使いやすいと思う程度にウディタに慣れてるなら 無料版のティラノ触るだけで自分で判断つくんじゃないかな ティラノの紹介ページ見る限り、スマホ対応とか動画対応とかLive2D対応とかUIデザインツールとか、ウディタじゃまず無理(あるいは面倒くさい)と思う機能がたくさんついてるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 19:49:03.97 ID:o2OvuY+c 意外性もなく見た通りとしか言えんわな ティラノの利点はHTML5出力が可能な事、 ノベルゲー製作に必要な機能が一通りデフォで備わってる事(バックログ、回想、トランジション諸々) ゼロから学習して一作仕上げるなら普通にティラノの方が手っ取り早い ただデフォ機能や他人が作ったプラグインだけで組んだゲームは プレイヤ側から見ればウディタだろうがティラノだろうが量産型の烙印を押されるのがオチ テキストを読み進める以外の独自システムを組みあげようと思うのならウディタの方が融通が利く まぁ、ノベルゲーの体裁を整えるだけでも初心者にはハードルが高いだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 19:50:57.18 ID:mLoBRVED >>193 俺の目には>>180の時点で俺よりノベルゲー制作に詳しいとしか思えんし そんな人間にノベルゲー制作について何かを言えと言われてもかなり困るよ 昔風にミニゲームを入れるならウディタの利点もあるんじゃないですかねえ、ぐらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:53:18.52 ID:oF9g/yXe >>193 たったの一日も返信を待てずにこの態度である http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/15(月) 23:58:53.92 ID:oF9g/yXe >>180 よく見りゃ深夜1時から午後6時までに返信がなくてコレなんか… んな時間帯にノベルゲー制作ソフトとウディタで ノベルゲー作った事ありますかなんて超限定的なネタの返信が来ると期待すんなや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/16(火) 16:40:23.65 ID:E4AKsnl8 特定の層を狙わない普通のノベルゲーに求められる要素は質の良いシナリオだから作りたいツールで作ればいい ノベルゲー用のコモンイベントならコモン集に上がってるから自作が面倒ならそれを使うのが手っ取り早い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/200
201: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/03/17(水) 17:57:02.19 ID:ut+oFh6d 悲報、ノベルゲーム出してて、このスレの住民でもあるワイ >>180 に名前を知られてない……。 ウディタメインで使ってて、吉里吉里も触ったことありますけど、 普通にウディタでもノベルゲーム作れますよ。 技術的な面は >>200 や >>196 が既に言ってくれている通り。 後は >>193 を見た感じ正気度削れているみたいですから、 ちゃんと睡眠取った方が良いですよー。 創作活動は自分のメンタルとの戦いでもありますし。 あ、ちなみに、私のノベルゲームのクオリティは突っ込まないでください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/18(木) 14:07:40.35 ID:TEnLw1lp マップ選択ウインドウから不要なマップを削除したら「Shift+クリックでファイルごと削除できるで」って出てくるんですけど Shift+クリックでも削除に失敗したから手動で削除してくださいって出てきます (忘れない内に、なおかつウディタ開いたままファイル消そうとしても当然ウディタが実行中だから消せないし) これどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/202
203: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/18(木) 14:13:52.11 ID:TEnLw1lp >>202補足 エラー文は「削除しようとしたけど存在しなかった為アクセスエラーで削除に失敗しました」みたいな感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/203
204: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/03/18(木) 14:41:52.56 ID:KqvSWqAo >>202-203 マップ選択ウィンドウから消す方法は個人的にはあまりオススメいたしません。 システムデータベース0番から対象のデータを消して、 その後、手動でエクスプローラーからファイルを消す方法がオススメです。 (この時、2つ注意事項がありまして、間違ってタイプ設定を開いて、 タイプ設定の構造壊すということがないようにするのと、 別のマップを開いてからデータを消すという点です。) この方法の方が、実行中エラーが起きにくく、 エディター開きながらマップを消しやすい印象があります。 もし、この方法でも実行エラーが起きる場合はエディター閉じてから消して、 エディター閉じているのに実行中エラーが起きる場合はパソコンを再起動しましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/18(木) 15:12:52.02 ID:TEnLw1lp >>204 ありがとうございます!次からそうしてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/18(木) 22:42:07.45 ID:tdEKIYH5 イベントコマンドウィンドウのドラッグ移動が遅くなったんだけどバグなのかなぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/18(木) 23:23:36.89 ID:pRcPe5hH コモン一覧がカオスになるなあw 見た目だけでもグループ分けみたくできんものか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/19(金) 21:42:03.10 ID:JilrfUiX Ctrl+Shift+F6 既にセーブデータがあるとバグるが 一番上にでコモンイベントの変数を初期化するコモンイベントを書いておいて セーブデータをロードしたら実行されるようにするといいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/19(金) 21:52:08.55 ID:atjOgBKZ たまにノベルゲーコモン使った感じのノベルは見るな nscripterとか吉里吉里が今の環境で動くかよく分からんし 今使えるツールとか動くツールで作るのはアリだろう 文字と立ち絵表記するだけのものに新しい労力をかけるのは無益 Unityでやるとかならともかく比較対象がティラノじゃねぇ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 19:36:36.96 ID:MShiuCV8 キャラ移動幅を0.5マスではなく1マスにしてるんですけど x2、y1(=横2マス)のイベントを設置したくて 接触範囲拡張をx1にしたんですけどそうすると左右に0.5マスずつ伸びます 右または左に1マス拡張したい時ってどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:12:21.14 ID:rmo4LAbI マップの幅も2マスなら気にしなくても大丈夫だしなんなら接触範囲広げてもいい ……ってのは多分違うかな もう一つマップイベントを自動実行で作ってそのイベントを半歩ずらす処理→イベントの消去を入れるといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:16:25.98 ID:78chQwOv >>210 当たり判定のチェックじゃなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:24:15.67 ID:78chQwOv >>210 あ、ごめん どっちかに1マス広げたい場合か、勘違いしてた 自分はマップデザインを変えるか、同じイベント2つ置くかしか思いつかないから、もし出来るのなら気になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:26:12.55 ID:MShiuCV8 >>211 >>213 レスありがとうございます 色々と理解するまでは二つ置いて乗り切ろうと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:27:52.07 ID:fHACanZI カスタムルートで半歩ずらせば良いんじゃね 移動頻度や移動速度は最頻最速でな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/21(日) 20:32:54.43 ID:MShiuCV8 >>215 メモしておきます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/22(月) 07:48:29.00 ID:w2NiiqtO 方法はいろいろあるけど 半歩上に設置を用意して、 半歩左に設置を用意しなかったのは狼煙氏の落ち度だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/24(水) 21:21:02.81 ID:kGv1D1Si 吉里吉里は今の環境じゃ使い物にならないから ホットスーププロセッサーでも弄るがよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/26(金) 12:49:45.44 ID:SI6d6xxa 質問です。マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか? -10万でマップチップの下に表示できることは調べました。ピクチャをマップチップレイヤーの間に挟む番号が分かりません マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/26(金) 14:20:07.50 ID:siDNbUme レイヤー間は無理 せいぜい マップ下 < 各レイヤー < ☆設定チップ だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/26(金) 14:41:07.43 ID:y9vT1Jt6 無理ですか。ありがとうございます ブロック崩しもどきをチップを利用して作りたかったのですが、他の方法を考えてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/26(金) 16:40:06.58 ID:siDNbUme どう理解したのか、どう使いたいのかわからんが ☆設定のマップチップとそれ以外の設定のマップチップの間に表示する番号はあるからな >>219でいうなら > マップチップのレイヤー1の上にピクチャを表示し、レイヤー2、3で隠すことは可能でしょうか? これはできる > マップチップレイヤーの間にピクチャを挟むことは無理でしょうか? これはできないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 13:09:51.16 ID:DqQV1HNk サンプルで用意されているSystemFileの「Text_Pause.png」をEDGEで開きたいのですが 「PNGの、このパレットタイプには対応していません」と出て開けません XnViewで減色しても他のソフトで明度を最低まで下げて真っ黒にしても開けません どうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 13:23:18.01 ID:B02R3kw9 EDGEは16色じゃないと開かないぞ それでも開けない場合、俺には分からん つーかEDGEによほど詳しい人じゃないと分からないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 13:40:22.75 ID:DBHNHJ6p ペイントかなんかで開いて保存しなおしたらアルファ値だかが消えて開けんじゃね 要は透明度が設定された色があったらダメ 知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 13:55:53.51 ID:DqQV1HNk >>223です 2色に減らしてもアルファ値を消しても「PNGの、...」というエラーが出て BMP形式で保存してそれを開こうとしても「256色より色数の多い画像は表示できません」と出て 結局何をやっても無理でしたので諦めます。レス下さった方々ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 14:45:13.79 ID:DBHNHJ6p ありゃー直んなかったか すまんね 一応こちらではこんな手順でEDGEで扱えるようにはなったわ 根本的な理由はわからんが ?ペイントで開く ?名前をつけて保存(その他の形式) ?ファイルの種類を256色ビットマップにして保存 ?EDGEで開けると思うので、背景色(たぶん白)を透明色に指定してpngで保存 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 14:49:39.30 ID:DBHNHJ6p まぁ元ファイルに比べて劣化があるしゴリ押しだわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 14:52:55.40 ID:DqQV1HNk >>227 その方法を試したら開けました!ありがとうございます このスレの皆さんに質問して良かったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/27(土) 14:53:53.65 ID:DqQV1HNk 飽くまでサンプルの画像ファイルのドットの配置などを参考にしてオリジナルのイラストを描きたかっただけなのでこれで十分です 改めてありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/28(日) 01:59:13.10 ID:TLIhkbzb 大雑把に言うと画像ファイルはラスタ画像とベクタ画像に分けられ、ラスタ画像はフルカラーとインデックスカラーに分けられる EDGEで開けるのはこのうちのインデックスカラーと呼ばれるものだけ 件のText_Pause.pngはおそらくフルカラー ラスタ画像は絵を小さな点の集合として表現している、拡大しすぎるとガタガタになる方の画像形式 フルカラーはその点一つ一つに色の濃淡を設定する 一般的にはRGBAそれぞれに8bitずつ、合わせて32bitで一つの点の色を表している 2^24で「約1677万色を表現できる」とか言われる。2^32でないのは、不透明度のAが無視されるから 真っ黒だろうが2色しか使っていなかろうが、1677万色を使える形式のままであることに変わりないから開けない インデックスカラーは上記の1677万色の中から予め使う色を何色か決めてから、 点一つ一つについて何番目の色を使うか設定する >>227の使った256色ビットマップは予め使う色を256色選んだビットマップ画像ですという意味 ウディタで例えるとユーザーデータベースのタイプ0を画像に、タイプ1を予め決めた色の一覧に使うとして フルカラーは\udb[0:2:4]に0xff0000(真っ赤)が入っている感じで、 インデックスカラーは\udb[0:2:4]に3が入っていて、\udb[1:0:3]に0xff0000が入っている感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/28(日) 21:08:19.88 ID:JN9/+t6Y >>231 詳しくありがとうございます 謎が解けました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/232
233: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/29(月) 15:24:10.30 ID:DKDEPWL/ 質問なのですが イベントコマンド入力の時に、変数操作やDB操作などを選択すると マウスポインタが自動的にウィンドウ右下の入力まで移動してしまいます。 今までこのような仕様じゃなかったような気がするのですが どなたか直し方知ってる方いましたらご教授願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/29(月) 19:39:24.03 ID:VuTh6Q08 >>233 マウスのオプション(プロパティ)で”ポインターを自動的に規定のボタン上に移動する(U)” がONになってんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/29(月) 20:48:51.92 ID:0xVOl2mB そういえば>>206はマウスのポーリングレートが原因だったな ウィンドウの更新間隔がポーリングレートと同期してるのかハイレベルにすると凄まじく重くなる でも昔から同じゲーミングマウス使ってるのにその症状出たのは最近だからやっぱりバグだと思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/235
236: 名前は開発中のものです。 [] 2021/03/30(火) 01:12:09.44 ID:iDs21z7Z >>234 治りました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/30(火) 22:07:11.24 ID:jNQdF2CI イベント内で一時的に主人公にリアクション(例えば万歳とか挨拶とか転ぶとか)をさせたいのですが、 「キャラ動作指定のグラフィック変更」以外でする方法はありますか? ウディタではピクチャ表示でこれに近い事ができると色んなサイトに書いてありますが主人公の座標に設定するのが難しそうなので多分これも適していないと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/30(火) 22:13:59.64 ID:kOWxIBwE 簡単なので適していると思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/30(火) 23:18:17.34 ID:qE0LDcwp キャラ動作指定でのグラフィック変更 変数呼出値でのグラフィック変更 パーティ画像でのグラフィック変更 ピクチャでの表示 君には難しそうなので多分どれも適していないと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/30(火) 23:27:09.08 ID:M6fP0ESV 主人公消して主人公の位置を出してそこに画像出して順繰りに表示するだけとちゃうの? いやピクチャでやるならの話だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/31(水) 00:10:15.29 ID:O7rRenaX 主人公の画面座標は変数操作+で拾える ピクチャ操作への適用の方法が分からんなら変数呼び出し値の使い方を覚える 覚えないことにはウディタの強みがほぼ生かせない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/31(水) 00:41:26.10 ID:mwAGePUJ ありがとうございます 一旦ピクチャ表示でやってみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/31(水) 00:50:09.41 ID:mwAGePUJ それと>>237の最後の行ですがウディタをdisったんではなくまだ自分はそこまで到達してないって意味で書いたつもりでした すみません不適切な言い方になってましたね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/31(水) 06:08:18.96 ID:bJNZqVOR ツールをdisられたと思ってる人はまずいないから安心しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/31(水) 06:29:29.95 ID:vJoHOTS8 >>240 >>241 できました!ありがとうございます! また何かあったら質問させていただきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/01(木) 18:00:18.92 ID:tkHUPfJF ピクチャを画面に固定したままマップ画面をスクロールするにはどうしたらいいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/01(木) 18:23:01.58 ID:Z66B34s7 ピクチャ表示の「スクロールとリンク」にチェックいれてないのにリンクするってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/01(木) 18:43:07.64 ID:tkHUPfJF >>247 リンクさせる機能があったんですね。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/02(金) 13:23:10.17 ID:3l+o1yg+ とりあえず疑問出たらネットで検索してみたら普通に出てくるんじゃないかね ウディタ 主人公 座標 ウディタ ピクチャ スクロール みたいに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/02(金) 15:14:29.25 ID:Z6TYYWW9 むりむり こういう類の奴は人に聞くのが調べるの上位互換かなにかだと思ってるから ググレカスって言ったところで教えてくれたっていいじゃんケチっていいながら他の人に聞くよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 17:22:20.72 ID:oZrMzBH6 >>246 自分も今同じところで詰まってたな 遠景をスクロールしたい時もちょっと工夫がいるし 俺は遠景をマップにリンクって押してもリンクされないから焦った(もう解決したけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 17:32:52.15 ID:oZrMzBH6 >>246 思ったんだがマップをスクロールさせたいだけなら遠景使うのはどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/04(日) 23:10:24.61 ID:7nWq86CS 会話になっていないような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/05(月) 08:42:58.18 ID:5K/coj8p >>249 >>237へのレスでしょうか(>>246さんへのレスだったらすみません無視して下さい) 調べ方もよく分かってなかったので助かりますありがとうございます 一応調べはしたんですがどうしても分からなかったのでこちらで質問させてもらいましたが、次からもう少し自分で調べるよう気を付けます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/05(月) 17:18:15.59 ID:Y2ooaRf1 コモンのデバッグが面倒くさいの……だれか助けて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/05(月) 17:32:40.53 ID:o8hUaNt5 いずれ原因の特定手法に慣れて素早く直せるようになるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/256
257: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/04/05(月) 19:57:05.20 ID:btXw2LzW >>255 作ってらっしゃるのは、どんなコモン? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 2021/04/10(土) 20:46:07.33 ID:+Up2pfr6 マップBGMをイベントに任せるで設定しているとしてると戦闘時のBGMに曲が切り替わらないんだがどうすりゃいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/10(土) 22:07:56.19 ID:OX2r8uoB >>258 イベントに任せるはイベント中にBGMを変える必要があるから 戦闘前にBGMを変える処理を書かないと変わらない 戦闘前に変えるようにしていても変わらないなら並列実行か自動実行が悪さをしてると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/10(土) 23:30:16.30 ID:T72axhbi 基本システムの話であるなら 戦闘の処理をいじったせいでBGMの変更処理をかっ飛ばしたと思われる コモン188X◆戦闘処理の最初の方、10行目〜最初のループの関係がソレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/260
261: ケモプレデーションゲームス [sage] 2021/04/11(日) 14:36:26.63 ID:6gB0xX/n そういえば、文章を自動で巻き戻せるシステム組んだ時に、 ループ処理の中にぶちこんで、進行度とトリガー値が同じなら文章を表示して、 コモンを通過するたびにトリガー値は1増えて、 進行度はキー入力に応じて増えるか減るか、そのままか決まるって方法とったんだけど、 ウディコンで出したときに、ごり押しって言われたんだよね。 この方法ってごり押しなのかな……? バックログとかだと、立ち絵の表示の仕方まで完全に巻き戻るわけじゃないから、 バックログ方式あまり好きじゃないんよね……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/11(日) 17:23:58.22 ID:jMsAkyEE ゴリ押しって評価されたならゴリ押しだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1611754757/262
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