[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 (1002レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
201
(1): 2021/01/30(土)04:34 ID:KyLzqk6y(1/5) AAS
Webにこだわるなら生JSで組んで手作業の最適化しないかぎりまともには遊べんよ
UnityのWebプレイヤーも遅すぎてスマホゲームなんて不可能に近かった
どのみちエキスパートクラスのスキルがないとまともなWebげーは無理
204
(1): 2021/01/30(土)05:01 ID:KyLzqk6y(2/5) AAS
>>203
昔、生JSとnode鯖で簡単なマルチげーつくったことあるけど死ぬほど大変だよ
特にブラウザー側
完全なリアルタイムオンライン鬼門かもね
ある程度メッセージ(応答)に遅延があることを前提にそれをごまかすテクニックもいる
試しに作ってみたいならポリゴン系はあきらめてピクシーとかの2DwebGL系ライブラリつかって簡単なものからチャレンジしたらいいよ
206: 2021/01/30(土)06:22 ID:KyLzqk6y(3/5) AAS
>>205
pixyjsとツクールは全く違う技術でしょ
ライブラリとフレームワークの差
pixyjsは生でWebGLコード書かなくて済むようにする単なる関数群だよ
207
(1): 2021/01/30(土)06:34 ID:KyLzqk6y(4/5) AAS
pixyは単なるWebGLの関数だからキャラをアニメーション移動させたりなんかの機能すらない
俺は当時TweenMax使ってキャラを動かしてたなあ
他にもVelocityとかCreateJSとかあったけど機能と速度的にTweemMax一択だった
何をターゲットにするかだけどスマホを考えてるならチューニングは相当大変だよ
WebGL系使うなら常に60fpsとかで内部描写ループ回すことになるけどスマホだとホカホカに熱もつんだよね
だから画面の動きがない瞬間(わずか0.1秒とかでも)はアイドリングストップ的にこのループ処理を止めたり動かしたりの独自フレームワーク組んでなんとか負荷を減らしたよ
こういうのは自分で作らないとどこにも存在しないから相当JSに精通してないとブラウザゲームは難しいんだよね
211
(1): 2021/01/30(土)13:43 ID:KyLzqk6y(5/5) AAS
>>209
とりあえず初心者ならUnityがオススメだよ
最初のとっかかりの難易度がUE4とは10倍ちがう
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.031s