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【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/
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505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 00:03:25.75 ID:HzaK1nJr 495です。 自己解決云々は私自身も「その解決策書いて!」と思った事が何度もありましたので、 閃いたというより「なぜ最初からそうしなかった?」って方が近い感じがしますが、 一応アイデアもとい解決策を書いておきます('-`) 取り下げた質問を書き込むまでは1つのActorに複数のCamera Componentを追加する事に固執していましたが、 質問を書き込んでからすぐに 「カメラのみのActorを当該Actorに配置して紐付けすれば、欲しい視点に切り替えられるし当該Actorを動かせば一緒に動くのでは?」 となりまして、 試してみたらうまくいったので質問を取り下げた次第です(-ω-;) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/505
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 08:52:50.45 ID:HzaK1nJr >>506 それと似たような処理を別のプロジェクトで行った事がありますが、 それをやるとしたらゲーム制作も終盤で仕様変更無いのが確定してからが良さそうですね。 制作途中でそうしてしまうと、カメラの調整がしづらくなりますから('-`) >>507 実際のところ、カメラを個別に用意する場合と1つのカメラを使い回す場合ではどの程度変わってきます? ゲーム起動からのロード時間に影響ありそうというのは想像できますが、iGPU環境だと発生しがちな処理落ちを多少なりとも軽減出来たりするのでしょうか?('A`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/508
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/25(日) 16:58:49.30 ID:HzaK1nJr >>509 >>510 個人レベルといえばそうなのですが、それでもiGPUな環境でもなるべく処理落ちさせずにプレイしてほしいと考えているので、 お二方の意見を参考にさせてもらいつつ負荷の軽減を意識して制作に取り組もうと思います。 解答ありがとうございました('ω`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1603961176/511
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