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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/
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51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 23:49:23.95 ID:QUr2A47D >>50 ありがとうございます しかし自己解決ですが既に出来てしまいました navmeshシステムの上で移動だけcharacter controllerを使う仕組みです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/51
52: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/18(日) 15:41:48.85 ID:D2gyYXon VS2017ってUnityの標準エディタとして外されたんだっけ?Unityのライブラリのインテリジェンスが効かなくてそうなのかなって思ってるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/52
53: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/18(日) 17:39:00.70 ID:5qdD5e9d 建物のアセットのテクスチャの一部だけを変更したいと思い、 テクスチャを辿るとアトラス化されていたんですが、 こういうときどうすればいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/53
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/18(日) 18:36:09.64 ID:k2HUewSC >>53 アセットを買うのがいいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/54
55: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/19(月) 00:40:10.20 ID:x9O9rQhb Win 10 環境で 2020.1.9f1 を使ってます URP テンプレートで新しくプロジェクトを作成して、 Package Manager から Unity Particle Pack を Import したんですが Particle Pack のサンプルシーンを開いたところオブジェクトがピンクになってたり Particle の透過部分が無効になってたりしてめちゃくちゃです Upgrade Project Materials は実行してるのですが Custom シェーダーは Upgrade 出来てないみたいです Particle Pack インポート時に Project Settings のチェッ
クを外しているのですが チェックを入れたままにすると、今度はURPのデフォルトシーンがピンクになってしまいます ネットを検索してみても解決策がヒットせず、 あったとしてもURP使うなと言う結論が多いようです Shader / VFX Graph を使いたいので URP を使いたいのですが同時に使用は出来ないんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/55
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/19(月) 00:49:38.04 ID:FrkahGkX >>53 https://img-design.net/ ここら辺で注文すればいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/56
57: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/19(月) 00:57:31.40 ID:lMTljfvQ VR用にoculus quest2で再生チェックしたら視線移動出来ずに 頭を振っても常に正面が来てしまいます VR用のカメラ設定などあるのでしょうか? 調べても出てこなくて困っています 初歩的な質問ですいません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/57
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/19(月) 02:12:50.56 ID:AxhXafGT >>55 Unity Particle PackならURPに対応していないようだ。 時間の無駄だからストアでちゃんとHDRPかURPなのか互換表示してるアセット買ったほうが速いと思う。 Unityは紛らわしいマジクズ仕様なので互換には注意だね >>57 questは俺も買ったんやが自宅でホコリを被ってるで。すまんな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/58
59: 55 [] 2020/10/19(月) 07:52:55.62 ID:x9O9rQhb >>58 あんなおいしそうな餌をぶら下げといて一緒に食えないなんてすげーマゾいんですね とりあえず、Particle Packのスプライトはパクっとくことにします ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/19(月) 16:12:59.27 ID:SPCnbSWF 本に載ってるんだけど simpleParticlePackってもうなくなったのかな? unity particle packとは中身が違うようだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/60
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/21(水) 23:53:20.55 ID:NnRKUWzU シンプルなインベーダーゲーム作りたい初心者です インベーダーそれぞれに同一のスクリプト持たせて左右に動かして 画面の端まで行ったら全部のインベーダーの移動方向を反転させたいのですが 画面端に行ったオブジェクトだけ方向転換してしまいます 全部のインベーダーの方向を反転するにはどうしたらいいのでしょうか? 同一のスクリプトのもつ変数(全部)を変更する方法とかありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/61
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 01:04:50.77 ID:6n9BC1eC 制御スクリプトのクラスの方向を示すメンバ変数を Static にすれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 01:10:13.43 ID:Yn+2mZDq インベーダー群が親子付されているなら 子から親に登って全部の子のスクリプトを実行するのが手っ取り早いんじゃね。 for (int i = 0; i < transform.parent.childCount ; i++) { transform.GetChild(i).GetComponent<InvderScript>().Hanten() ; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 07:52:30.74 ID:vmPkcPEK 空オブジェクトを舞台にしてインベーダーを子に。 空オブジェクトを左右に動かす。 画面端にはコライダをつけておき、衝突検出したら移動を反転。子インベーダーにもすべてコライダつけておく。 空オブジェクトに全体移動の処理、衝突判定を入れておく。子の衝突は親に入るのでOK。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 10:05:00.43 ID:rAvh7t2Z うん。普通は空オブジェクト(不可視・不動)をマネージャーとして配置して インベーダーを子にして、全体をマネージャー側が監視して子に司令出すという感じかな。 >>64 のようにマネージャーにコライダつけるというのは面白いし処理が軽いけれど おれだったら、衝突は各インベーダーにつけて、マネージャーはそれを監視して全体に司令、とやるかな。 ステージが進むとインベーダーを個別移動させたくなるかもしれないから。 http://mevius.5ch.net/test/read.c
gi/gamedev/1601910310/65
66: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/22(木) 13:30:12.37 ID:VF8lige2 まあ普通はそうだよね 全体で同じ動きをさせたいのを個々に任せるとか茨の道 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/22(木) 15:00:47.72 ID:tjSx8TIr インベーダーは敵の挙動に個体と全体が絡むので意外と難しい 敵が単体で出てくる普通のシューティングの方が作るのは簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/67
68: 61 [sage] 2020/10/22(木) 16:07:08.76 ID:RfLYNfgE みなさんレスありがとうございます! いろんなやり方あるようでとても勉強になります 全部動かすの個別に動かすより難しいのですね とりあえず親オブジェクトとスクリプト作って全インベーダーを制御する方法でチャレンジしてみたいと思います >>63さんのスクリプト参考にさせていただきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 06:38:49.37 ID:XicUS57n 済みません、助けてください。 ・環境 Win10、2019.4..f1 ・やりたいこと シーン上に置いてある複雑なメッシュの頂点情報を取得して、それをcomputshaderでカールノイズのアルゴリズムに従って動かしたい ・出来ていること -頂点情報の取得、カールノイズのComputeShader部分(多分・・・) ・困っていること 次のようなエラーが出ます ArgumentException: ComputeBuffer.SetData() : Accessing 35100 bytes at offset 0 for Compute Buffer of size 35000 byte
s is not possible. 数字は実際は違いますが、要するにComputeShaderのバッファと、渡すバッファのサイズが合っていないようです。 後者がけた外れに大きいです ・試したこと フォーラム等を見て、 _buffer.SetData(vertices); を if (_buffer != null){ _buffer.SetData(vertices, 0, 0, _buffer.count); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 06:40:06.47 ID:XicUS57n に修正しましたが、バグは同じままで、恐らくフレームごとに起きており そのうちUnityが落ちます どなたか、解決方法・方策等ありましたら、ご教授お願い致します。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 10:32:36.86 ID:XicUS57n ごめんなさい自己解決しました。 しかし、 Update関数の最後に 生成したバッファ _buffer.Release(); としているのに、 GarbageCollector disposing of ComputeBuffer allocated in E:\Documents\Noise_test\Noise test\Assets\Scripts\MeshTopologyPoints.cs at line 118. Please use ComputeBuffer.Release() or .Dispose() to manually release the buffer. というエラーが出ます。 この118行目は当のComputeBufferを宣言している部分です。 なぜリリースできて
いないのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 13:41:31.39 ID:1CJNHIAs UpdateのリリースはNullチェックしてからなんじゃね? if (_buffer!= null) _buffer.Release(); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 14:01:49.80 ID:h8tc78y1 まさかの消し過ぎ?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/73
74: 俺 [sage] 2020/10/23(金) 17:43:21.22 ID:5fic3li/ とりあえず頂点バッファをスクリプトで、などと 高度な質問は 俺にはわからないので俺には聞くな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/23(金) 18:57:15.99 ID:XicUS57n >>72 有難うございます! そちらでエラーは消え、また別のエラーが出てそれを調べての トライアンドエラーの繰り返しですが、 なんとかラスボスにたどり着いた感じです そのラスボスというのが、 ArgumentException: ComputeBuffer.GetData() : Data size (19450548 bytes) is not integer multiple of Compute Buffer stride (60 bytes). というエラーなんですがストライドの倍数になってないとか、もうやだ だからシェーダは嫌なんです、現状Shader Graghで
出来ないから頑張ってやってますが もうやだご飯食べてくる ありがとうございました 心が折れかかってるのでまた出直します・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/24(土) 17:17:39.27 ID:LVoNashB 自己解決しましただけ書いて解決法書かない人なんなの 自分さえよければいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/24(土) 22:48:45.67 ID:2vp2Gm2c >>76 そだよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/77
78: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/25(日) 22:10:02.37 ID:+FVzBImZ 画面左上に残弾数を表示している(キャンバスを利用しています) のですがビルドすると文字やイメージの位置がずれてしまいます。 エディターのゲーム画面とビルド時の画面比率は揃えています。 何が原因なのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/25(日) 23:14:39.86 ID:Z53KJlgs ビルドだと実機依存?の可能性もあるからなかなか回答が難しいですね。 ですのでヒントとして、いつ崩れるのか、例えば1桁から2桁になったときとかならテキストのサイズ見直すとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/25(日) 23:28:14.41 ID:iCAJ4o1X >>78 あんた、アセット買ってないでしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/26(月) 00:03:15.32 ID:qbF9tEVC エディターというよりUnityソフト自体のウィンドウサイズを変えても UIがぶっ飛ぶ事が無いならわからんね。ぶっ飛ぶならCanvas Scalerの設定が間違ってるって事だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/81
82: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/26(月) 02:59:10.94 ID:o77CjUas >>79 崩れるというか位置が画面の真ん中あたりにきてしまうんですよね。 (弾の画像)× 3 みたいな感じのをキャンバスの左上に配置しているんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/82
83: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/26(月) 03:00:00.35 ID:o77CjUas >>80 アセットは全然買ったことないですね。 なにか有用なものがあるのでしょうか?極力お金はかけたくないのですが。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/83
84: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/26(月) 03:00:36.60 ID:o77CjUas >>81 ちょっとキャンバスの大きさいじってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/26(月) 03:22:02.42 ID:iJfmkJ7k アンカーの基準点から指定値オフセットされてるだけだからな 見た目と意識した設定が違うんじゃねえの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/26(月) 03:59:28.02 ID:7Cat9apJ 正常と異常の画像アップした方が早いかもよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/26(月) 14:32:03.05 ID:6aC0kxcM WinのVisualStudioからMacのVSCodeに移行したのですが、VSと同じコード補完?インテリセンス?とメソッドの上に何件の参照って出る機能を使えるように出来ませんか? Unity Code Snipetsという拡張を入れたのですが、SerializefieldとかVector3とかよく使う機能すら対応していないっぽくて困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/87
88: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/26(月) 18:51:04.55 ID:e1745A/N Rider使えば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/88
89: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/26(月) 18:51:25.53 ID:e1745A/N つかVS For Macでいいんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/89
90: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/26(月) 23:22:22.50 ID:o77CjUas Canvas scalerのモード変えたらいい感じに表示されましたありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 01:41:21.98 ID:gNbXcbqU プログラム出来なきゃ使えないって聞いたけど、プログラム出来ても使えなきゃ使えないじゃん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 01:54:24.35 ID:8IjBGAkE 何を言っているのかよく分からないが、自分が使ってる言語が使えんって事か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 15:40:13.18 ID:xHvYwO6z 2Dスプライトをキーボード方向が押されたら動くだけのを作ってみたんだけど 時々ガクガクってなるんですが、これはどうしようもないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 15:43:36.14 ID:jPLQ3jP0 そんな事だけではわかりません。 申し訳ないですが、こちらこそ、どうしようもありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/27(火) 15:58:42.78 ID:c+aj1h8e 本人が出した命令に従ってるだけだから 本人が一番使えないしどうしようもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/95
96: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/28(水) 12:08:41.10 ID:0DE/NjjG スクリプトの間違いというより衝突判定用のコライダが デカすぎて他とぶつかりながら 動くからガクガクするんでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/96
97: 93 [sage] 2020/10/28(水) 14:47:25.18 ID:7ZVWCm5r 質問がわかりにくくてすみません シーン上に1つだけ2Dオブジェクトがあり 以下のスクリプトを貼り付けています 移動動作の途中で時々一瞬引っかかるような感じになります public class test : MonoBehaviour { Vector2 pos; // Start is called before the first frame update void Start() { pos = transform.position; } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKey("right")) { pos.x += 0.1f; } if (Input.GetKey("left")) { pos.x -= 0
.1f; } transform.position = pos; } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/28(水) 15:28:38.85 ID:fiboJjbI それは、バグじゃないね。 updateを、FixedUpdateにすれば、ちょっとは変わるかもね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/98
99: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/28(水) 15:38:04.77 ID:LPs/ypwh フレームレートが急激に落ちてるんじゃないか オブジェクトをシーンに読み込みすぎてるとか 仕込み方の問題なような気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/28(水) 15:38:35.56 ID:nDrSRRZ8 Fixedにするかpos.x+=6.0f*Time.deltatTime;にすればよさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/28(水) 18:14:38.35 ID:b9/NBIEP つまりUpdateは規則正しく呼ばれるとは限らないから 経過時間を加味して移動距離を計算する必要がある、という話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/28(水) 21:37:14.21 ID:0OTkF2d3 気になったんだけど それってコルーチンで制御しても ラグって出るのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/28(水) 23:38:27.98 ID:FPZxM4lS 全体が重かったらコルーチンも普通に遅延するっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 00:12:44.37 ID:5eOguMGK コルーチンってUpdateでyieldしてるだけなんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 11:20:59.92 ID:LVUjAW8A unityの外部エディタでvs codeより省メモリのものはないでしょうか? 内部エディタはないんですよね? pc3 12800だけどメモリ増設しようかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 11:34:54.10 ID:LVUjAW8A 2dパズルのようなゲームに適したコンポーネントはどれなんでしょうか? 2dコンポーネントに親子関係というのはありますか? あらゆる種類に使えるコンポーネント、つまりクラスというのはどれなんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 11:56:15.91 ID:LVUjAW8A コンポーネントじゃなかった インスペクタに追加するゲームオブジェクトですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 11:56:16.33 ID:SC8oGN9t 漠然とした質問にはなかなか答えられません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/29(木) 12:49:03.75 ID:Llb7OhpP これは荒れそう 初心者は100時間黙ってチュートリアルやってから質問したら? 寂しさを紛らわせるための質問は不毛 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/109
110: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/29(木) 13:38:35.17 ID:6iNsDqhR >>106 GameObject一択 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/110
111: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/29(木) 16:25:12.66 ID:QaXdLtc2 PUN2で3Dオンライン対戦ゲーム作る時に参考になるサイトってありませんか? いろいろ探したんですけど2Dゲームだったり,導入するとこまでしか紹介されてない感じのサイトしか見つけられませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 17:06:34.09 ID:LVUjAW8A >>110 game objectというのはメニューに見当たらないですが、emptyのことでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/112
113: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/29(木) 18:49:56.49 ID:Llb7OhpP 数学得意な人いますか? 0.0~1.0の値を指数関数的に16個に分割してn個目の値を求めたいです。 均等に分割したものを求めるなら(1.0/16)*nなのはわかるんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 20:49:02.44 ID:J9Qyu+Hh >>113 n番目の位置=(e^n - 1) / (e^16 - 1) n番目の値=e^n * (e - 1) / (e^16 - 1) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 21:12:18.11 ID:Llb7OhpP >>114 ありがとうございます。特定の値で指数関数の分割をしながら 同時に0〜1.0の範囲の位置を求める式を知りたかった感じです。 自分で考えた式だとこんな感じですが、もっと簡単に書けますかね? var c = 16f; var v = 1f / c; var en = (1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * c)))); var be = 1f / en; for (int n = 0; n < 16; n++) { print (Mathf.Abs( 1f - (1f / (Mathf.Exp (5f * v * n))) * be ) ); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/
gamedev/1601910310/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 21:54:57.45 ID:I1UGM0OQ unityで物理演算をやってるんですが再生速度を上げる方法はありますか? 10倍速くらいにしたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 22:09:22.79 ID:cB/Ds050 time.scale=10.0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/29(木) 22:10:38.67 ID:cB/Ds050 2dも3dもpunにはそれほど関係ない。それがわからないレベルだとこの先キツい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/30(金) 01:11:50.80 ID:UdvKyl1h >>118 2d3dというよりスポーンさせる処理についての解説が見当たらないのです。。。 あなたは見たところ高度な知識を持っていらっしゃるようなのでできればご教授お願いしたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 01:26:48.01 ID:uS+ZGf2N このマニュアル参照しても動かない? https://doc.photonengine.com/ja-jp/pun/v2/demos-and-tutorials/pun-basics-tutorial/player-instantiation http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/120
121: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/30(金) 01:57:21.03 ID:UdvKyl1h >>120 説明足らずですみません。 キャラクターの操作自体は別々に,自キャラクターだけ動かせるところまでは行っているのですがその次から詰まっています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/121
122: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/30(金) 02:01:05.06 ID:UdvKyl1h エディターからとビルドからで参加したのですが両方とも同じ場所に出現してしまいます(スクリプトがそうなってるので当然なのですが) 理想としてはボンバーマンみたいにお互い離れた位置からスタートする感じです (実際私が現在開発しているゲームも,3Dですが上から直角に見下ろして2D風にしています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 07:09:55.24 ID:NZii0qOG お話しの途中で済みません お聞きしたいことがあります。 ・やりたいこと 頂点ディスプレイスメント ・出来てること ComputeShader ・問題 あるメッシュの頂点情報を取得して、それをバッファに格納して、コンピュートシェーダで計算して適当に移動させて それを当のメッシュの頂点に再びセットする、といったとき、 meshFilter.SetVertices(); が毎フレーム必要になると思います。しかし、このメソッドの引数に、予め宣言していた構造体の位置情報を入れよう
とすると上手くいきません、 具体的には次のようなものです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 07:15:57.18 ID:NZii0qOG public struct VerDis { public Vector3 pos; public Vector3 velocity; public VerDis(Vector3 pos, Vector3 velocity) { this.pos = pos; this.velocity = velocity; } } このようにスクリプトファイルの冒頭で宣言しておいて、メッシュの頂点情報を取得したうえで、 VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length]; としこのverdisesに頂点情報をfor分で格納していくのですが、そのあとコンピュートシェーダで計算した情報を meshFilter.SetVertices(verdis
es.pos); とセットしようとすると「"'VerDis[]' に 'pos' の定義が含まれておらず、型 'VerDis[]' の最初の引数を受け付けるアクセス可能な拡張メソッド 'pos' が見つかりませんでした。」 とエラーが出てコンパイルできません。いやpos一番最初に定義してるじゃん!と思ってしまうのですが、これはなぜなのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 07:37:53.66 ID:8BBHxL6p >>119 https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 07:41:00.90 ID:8BBHxL6p >119 これを理解すればできるようになるよ。 管理側で位置を全て管理して配置する様にするだけなんだが、このhpが理解できていないと無理。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 07:53:43.10 ID:NZii0qOG 定義じゃなく、宣言でした。しかし、 VerDis[] verdises = new VerDis[vertices.Length]; for(int i = 0; i < vertices.Length; i++) { verdises[i] = new Vector3(vertices[i].x, vertices[i].y, vertices[i].z); new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f), Random.Range(-10f, 10f)) * 0.5f, } としているのに、やはり上記のエラーがでます。助けてください・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 12:53:05.34 ID:uS+ZGf2N ・バッファ用のstruct の書き方が間違ってる ・dispatch後のバッファ読み取りコードがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 13:21:04.72 ID:ky9O5fTZ 2dでもプレハブは必要なんですか? プレハブはインスタンスでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 13:23:56.32 ID:DybD0mIO ?橋聖子さん荒らさないでください 質問したいなら公式のチュートリアルと初心者向け教本を読んで Unityをインストールしてから来てください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/30(金) 14:27:54.29 ID:sgipzAWP >>124 エラーメッセージのまんまだぞ VerDisにposというメンバがあってもVerDis[](VerDisの配列)にはposなんてないからな あとmeshFilter.SetVerticesの引数にはVector3の配列が必要だから、もっかいループ回すかArray.ConvertAll使うなりしてVector3の配列を作ってやらないといけないぞ >>127はぶっちゃけむちゃくちゃだがおそらくnew VerDisを忘れてんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/131
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