[過去ログ]
RPGツクールMZ_2作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_2作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 15:43:38.50 ID:hvKsvrsX プラグインはあくまで善意の公開なんだから変にお客様根性出さないで欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 15:52:57.19 ID:2QwtJ/uX MZではマップツリーを右クリして一番下の画像として保存でそのマップをそのままスクショ化して取り込める MVでは半分x半分だったから微妙だったけど、MZでは63x63マスまでならテストプレイしなくても 編集画面上で等倍でマップをそのままpng化して保存できる スクショ化したそのpngのネームの頭に!を付け足して、それをプロジェクト内のparallaxesフォルダーへ放り込んで、 それをまたマップの設定で遠景画像として取り込む マップのスクショ化にはマップチップの他に遠景画像も含まれるから そのスクショ化した画像を保存して遠景として取り込み、それにチップを重ねて・・と続けていく事で 事実上下層レイヤーに関しては無制限状態でチップを重ねる事が出来る たとえばチップを20回積み重ねたければスクショ化して遠景として取り込んでそれにまたチップを重ねてというのを5回繰り返せばいい さらに違うタイルセットのチップをその都度タイルセットを変えることで混在させることも可能 たとえば本来の普通の組み方だと城と町屋しか建物が作れなかったマップが その手法を使うことで城と町屋だけでなく、山小屋から砂漠の家、まで全部揃えたりする事も出来るようになってくる あとはそれにリージョンとかで通行設定できるプラグイン使って通行可能な領域だけ設定してやれば 事実上ほぼ無制限レイヤー+上層4層マップ機能として使える これわ応用することで、たとえばMVでマップ作る場合でも、MZのプロジェクトに導入し、 MZ上でマップを組んでスクショ化し、それをMVのプロジェクトに取り込んでマップを組んでやったりとかいう手もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 15:53:19.34 ID:JEOOyIEk MZのメリットに「MVプラグインも使えるから」って挙げる方がよっぽどお客様根性だと思うよ 自己責任っていうのは自分でメンテナンス(バグ修正)出来る人が言う言葉 よくわからないけどヨシッ!でスルーしてリリース後にバグ発生してプレイヤが割を食ったらただの無責任でしょ 自分の力でもないのに他人の力でマウント取らないでほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 15:56:18.31 ID:VNmkEZ4p なんか別に意見隔たってない気もするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 16:10:40.97 ID:rg+y1Omh MVプラグイン使ってて、土壇場でエラー出たとしても それまてのテストプレイでは政治用動作してた訳だから そのエラーが出た原因と思われる機能は諦めて使わないようにすればいいだけ その場合にはその該当プラグインを外す必要もない さすがにエラー出るまでテストプレイしてないやつはいないだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 16:14:44.38 ID:PotCqW32 某所で総スカンくらって誰にも相手してもらえなくなった例の「標語マン」が頑張ってるな こいつの意見は特徴的で隔たってるから一発でわかるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 16:43:16.11 ID:JEOOyIEk >>254 別にこういう話はツクールに限った話じゃなくて正規品に拘るか非正規品(用途外使用)まで許容するかって話じゃん 正規品が揃ってないなら見送るわって意見がそんなにおかしいの? 別に君が個人的にやる分には勝手だけど安定性重視、正規品至上主義を否定出来る程の意見じゃないでしょ 他人の褌で相撲を取る姿ははたから見ていて恥ずかしいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 16:47:13.69 ID:Wnp1G0Zu なあ、そんなこと各自が好きにすればいいだろ。 ここはお前の部屋じゃないんだ、ノイズが嫌ならブラウザを閉じろよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 17:51:07.64 ID:JRHvVBr9 なんかプラグインに関しては少なくない利用者にとって必要悪になっていて 否定されても仕方がない事なんだけど過敏に正当化する人もいてタブー状態になってる感じやな 少なくともツクール公式は安易に使わないよう警告メッセージまで設定して非推奨化している事実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 18:23:19.21 ID:GfyWZ3Th LVあがったときのステータス吟味してるけどHPはFF並みにインフレしていくのに 他のステータスはDQ並、計算式もデフォルトで入ってるのが攻撃力×4-防御力x2だから LVが1つ上がっただけで前衛は殺すのが不可能、前衛にそれなりのダメ出る敵の強さにすると 後衛が即死とかめちゃくちゃなバランスになって「簡単設定」からお試しのステータスふりすらできないな これ全部自力で数字弄るしかないのか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 18:48:43.81 ID:aCz2xToc どのレベル帯で、どれぐらいの火力のやりとりを想定してるのかわからんけど デフォルトの能力値でやりたいなら、特徴やスキル、装備で調整するのが楽よ ただまぁ、デフォでやるとLv1〜15ぐらいの時が一番調整難しいと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 19:06:00.51 ID:PotCqW32 >>258 んなこと言ったらVX_Aceのキャラジェネ素材の追加だって公式は逃げてて非推奨扱いだぞ もっともAceのは化け物製造機と呼ばれ使い物にならなかったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 19:53:44.47 ID:r5RDx2S2 公式非推奨の不具合リスク濃い機能があったらそら使わんやろ普通 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 20:00:23.36 ID:GfyWZ3Th 前衛職の狙われ率をあげればそちらに攻撃がくる確率を上げられるようですがパーティの並び順は狙われ率の補正に関係してますか? 先頭に近いほど敵の攻撃が集中しやすいとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/11(日) 20:24:39.22 ID:nTvuPp8R デフォルトでは関係して無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 07:22:05.95 ID:4JoS5ap7 ターン制設定で敏捷性アップや狙われ率アップの判定をそのターン中に反映させるのは無理? 挑発しても次のターンからしかターゲット変わらないからピンチに使えないんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 11:17:12.62 ID:g9/hZAf3 >>265 軽く調べてみたけどデフォルトでそうなってるはずだが TPBじゃなければスキル選択されるのはターン開始時だけどターゲット選択はスキル発動直前 別の原因があるんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 12:20:26.95 ID:eVr77147 >>259 デフォのままだとゲームバランスはどう足掻いても悪くなっちゃうよなぁ だからどうしてもどこかしらの部分は手を加える必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/267
268: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/12(月) 12:26:46.16 ID:P/aojI13 >>265 挑発前に敵が動いてる リアルラックが糞 このへんかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 13:59:45.77 ID:XMHi8CEp >>265 体感した分だと、狙われ率1000%でやっと少しは狙われやすくなったかな?って程度だから ちょっと増やしたぐらいじゃ効果薄い気がするよたぶん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:05:21.27 ID:4JoS5ap7 なるほど 200や300上げたところで体感できるほど差が出ないから誤差にしか思えなかったという事ですね アドバイスありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:26:52.60 ID:g9/hZAf3 そりゃそうや。特殊能力値は加算ではなく乗算というのもある 一人だけ200で他全員がデフォ(100)だと200:100:100:100で攻撃が集中する確率は200/500=40% 一度に1000%(10倍)までしか設定出来ないけど特徴の重複は可能だから1000%を二つ付ければ 10000:100:100:100で10000/10300=97%攻撃が集中する。集中率100%にしたい場合は他のアクターの狙われ率を0%にする必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/271
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:38:33.21 ID:4JoS5ap7 同じパラメーターをつけていって倍々にしていけばいいってことですね あと話は変わるんですがHPが低いほどダメージが大きくなるスキルを作りたいのですが 現在HPのパーセンテージを出そうとすると小数点以下が切り捨てられるせいで0扱いになって割合が出せないのですが これって「変数の小数演算 - FloatVariables.js」このプラグイン入れないと出せない数字何でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:50:10.59 ID:g9/hZAf3 JavaScriptの仕様。二項のどちらかが小数なら結果も小数で算出される 一番単純な方法だと(1.0 * a.hp / a.mhp)って形にするとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 15:54:59.01 ID:4JoS5ap7 ありがとうございます 家に帰ったら試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/12(月) 16:08:47.17 ID:XMHi8CEp 狙われ率の特徴が上限を超えて重複可なのは知らなかった。すごく助かる いっそ初期値は全員0%でいいかーと思ったけど、こうするとターゲットが先頭固定になるのねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:10:28.89 ID:tWVTa0UP おまえらどんどん質問しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:18:57.06 ID:t/gryXlj やってもやっても完成しないんですけど、どうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:19:46.66 ID:GwGNZET4 やり続けろ いつかは完成する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:32:16.98 ID:yAN6gIEM セールまだですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/279
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 19:33:38.08 ID:6TfCjjDw その日の作業で何をどれだけ作るか具体的に計画立てた方がいいよ なんとなく弄ってるだけだと現在の完成度すら分からなくなってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 20:07:56.09 ID:ACiAeAka プラグインはいつごろ出揃いますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 20:09:20.92 ID:X631kb35 エスパーか何かかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 20:22:44.31 ID:JJ3x4oU8 高卒電話帳破り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 21:21:53.36 ID:y8eg6nVg >>277 仕事でやってるわけじゃなし完成しなくても別にいいよ RPGツクールという「ゲーム作りを楽しむツール」で遊んでるだけなんだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/284
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 21:40:11.57 ID:tWVTa0UP 質問ばかりしてるのも何なので手探りでjavascriptをいじってるのですが 公式のスクリプトリファレンスに書いてある最強装備の変更 $gameParty.members(1).optimizeEquipments() これが動かないので他者が作ったスクリプト解析して $gameActors.actor(1).optimizeEquipments() これで動くことがわかったのですが、上のスクリプトの使い方がおかしかったりしましたか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/13(火) 21:47:39.15 ID:f71pRfAa $gameParty.members()で配列が返ってくる もしも隊列一番目のアクターを取得したいなら$gameParty.members()[0]が正しい構文 membersは戦闘中か否かでbattleMembers(戦闘参加者4人)と allMembers(控えも含めた8人)に分かれるけどあまり意識する必要は無いか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 00:12:49.37 ID:wGshY2iH RGSS3の方が覚えやすいって言われる理由の一つだよね javascirptには引数無しメソッドの()省略とか 演算子オーバーロードとか言語仕様に存在しないせいで記述が回りくどい メソッドか変数かプロパティか見極めて()の有無に気を付けなければいけない Rubyなら特に違いを気にする必要が無い javascript $gameParty.members()[0].optimizeEquipments() $gameActors.actor(1).optimizeEquipments() RGSS3(上と同等の処理) $game_party.members[0].optimize_equipments $game_actors[1].optimize_equipments http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 00:20:00.50 ID:fT5V43Uy 攻撃技にキャラの攻撃回数分を上乗せする変数とかあります? ステート3回攻撃時に技使うと3回ヒット技になるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 10:37:42.19 ID:Ve/Rvot1 >>285 この場合は単なるタイポ スクリプトリファレンス見たけど $gameParty.members[0].optimizeEquipments() 丸カッコ ( )ではなくて、角カッコ [ ] プログラミングはちょっとでも違うと動かないよ あとプログラミングでは順番は0から数えるので先頭メンバーを変えるなら0を指定する ついでに、 $gameActors.actor(n) は、アクターidがnのアクター(ちなみにこっちは丸カッコ) $gameParty.members[n] は、今編成されているパーティのn番目のメンバー なので、指してるものが全然違う アクターidってのはデータベースのアクターの0001って連番のこと どうでもいいけど公式のリファレンス中華フォントで気持ち悪いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 19:03:53.25 ID:wGshY2iH ツクールMZのヘルプがchromeで読み込めなくなったな。なんでや >>288 無いよ やろうと思えばスキル「連続回数」の実行部分を特徴「攻撃回数」の数値に合わせる事は難しくないけど 他のスキルに影響しないように形を整えだすと少し面倒。諦めた方が早い >>289 https://tkool.jp/mz/plugin/javascript/script_reference/gamedate.pdf スクリプトリファレンスって何のこっちゃと思ったらこれの事か 上でも書いたが「$gameParty.members()[0].optimizeEquipments()」が正しいよ 132「$gameTroop.members()[n].isStateAffected(id) 」は合ってるのに133以降全て誤植コピペが連続してるだけ javascriptは面倒臭くて分かりづらいって欠点を公式自身が証明している http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 20:50:31.69 ID:kE+slUCz >>49 MZは時代にあわせたのか知らんけど 男が女に見えるんだよね。特にジェネレータで作った時とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/291
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 20:58:37.59 ID:kE+slUCz >>81 長いツクールの中で前作からのメリットだらけって作品はそれこそVXAceくらいで、 他はデメリットが多い印象だ。2000もなんだかんだで不親切だったしな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 21:17:02.29 ID:RPgMptb8 「VXAce以外は、前作よりデメリットが多い」 これが本当ならVXAceが現在も最強のはずなので、全員VXAceを使い続けるべきなのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 22:05:29.47 ID:wGshY2iH 未だに年三回のコンテスト開催を続けているVIPRPG界隈では2000が主流だし 帽子世界とか片道夜行列車とか自作システムに拘る人はMVに移行せずにVXAce使い続けてる作者も少なくないよ ウディコンも今のところ先細っている様子は無いしね 結局、自分のスキルややりたい事に合わせてツールを選べって話で最新ツールが上位互換として君臨してる訳じゃない 2000とVXAceは殿堂入りみたいなもんだけど、 MVとMZは「最新ツクールのユーザ層」っていう牌をどのように分け合うのか未だよく分からないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 22:07:56.73 ID:DUf9+B1n VXが極端に色々制限された仕様だったから それらを解消したVXaceが相対的に評価高いってだけだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 22:22:38.60 ID:2t9eB/qo するとMVの不満点を改善解消したMZさんの評価も http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/296
297: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/14(水) 22:26:56.49 ID:C5kMHQES 帽子世界はAceですらなくてVXじゃね そもそも10年以上の開発を経て完成したような特イレギュラー枠を持ち出して ツールの良し悪しの話につなげるのは無理がある 乗り換えてないのは十数年の開発資産を捨てられなかっただけでっしゃろ こんなのを引き合いに出すならMVからせめて10年は待ってやらんと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 22:40:04.71 ID:DUf9+B1n >>296 本当に改善解消してたら未だに賛否両論になってないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 22:48:31.71 ID:wGshY2iH >>297 2019年にリリースした新約帽子世界はVXAce製なんやが というかあの人ブログでjavascriptに馴染めなくてMVは断念したって言ってたよ ざくアク作者のはむすたさんもブログで昔、MVも検討したけど合わない言って見送ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/299
300: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/14(水) 23:06:46.09 ID:C5kMHQES 新約帽子世界はAceなのか 知らんかった その馴染めない、っていうのも言いようというか受け取りようかな JSで本格的な開発やったことがないなら馴染むにもそれなりの時間がいる ツールや言語の良し悪しじゃなくて単に慣れの問題であって、その慣れる時間より優先することがあったというだけじゃないの、とは想像するけどわからんな 実際VXA -> MV -> MZ と渡り歩いて 馴染めない・合わない・前のほうがいいって要素が思い当たらないから実感がないんだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/14(水) 23:58:11.22 ID:wGshY2iH 部分改造ならまだしもOOPに則したシステム設計から始めるならクラスベース言語に軍配が上がるのは当然じゃない? Unityのスクリプト言語の一つだったのに C#と較べてそれ程簡潔でもない上に実行速度が遅くなるから需要が無くて2年前に廃止されちゃったしね 確かトリアコンタンさんも有名になってから一作ツクール作品公開したけどVXAce製だったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/15(木) 02:40:18.29 ID:3Gsu8sYe 逃げるの技で全員逃げるとゲームオーバーになるんだけどこれって仕様なの?w 安全に逃げる技って作れませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/15(木) 04:09:15.81 ID:rNrzmoUl MV時代から伝統のバグだよね 修正プラグインはあったはずだが、 なぜ公式が直さないのか、ツクール七不思議のひとつなのじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/15(木) 09:05:07.19 ID:CFBZ2Ug2 中々完成までいかない人も多いだろうけど おれは日記みたいに今日やったこととかこれから作るところを箇条書きしたりしてた 完成しなかったけど いきあたりばったりの短編なら完成した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/15(木) 10:20:26.38 ID:OX78Rjj1 日記かあ!いい発想だな見習うわ 確かに次の予定が明確ならやりやすいかも 一枚絵とか楽しいからrpg部分が若干サボり気味になってたんだよなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/15(木) 16:06:11.07 ID:kn+OtLfL 実際に作業した分数と、どの項目を作業したか、それを付けることで自身の作業スピードが分かってプラスになる人もいるらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/15(木) 20:32:18.93 ID:Q/urx4JP まぁ自分の今の能力を俯瞰的に知るって大事よね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/15(木) 23:44:13.90 ID:lxaTqkz+ 完成させないとその効果も半減します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/16(金) 02:36:54.98 ID:UjkN9HdS 俺の髪も半減しそうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/16(金) 04:21:04.12 ID:o+g7z/mf おまえがまだ半減と思っているだけで実際にはもう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/16(金) 04:23:34.15 ID:b4g77pIY ゼロは半減しないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/16(金) 08:43:10.22 ID:jFzEIeLC 0は半減しても0なので間違ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/16(金) 08:56:32.77 ID:FBiVvwJF 半分にはなっているが減ってはいないから、0は半減と言う演算の定義域には含まれないような気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/16(金) 10:46:23.88 ID:jFzEIeLC 0-(0*1/2)=0 だから0の半減は0だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/16(金) 10:51:32.75 ID:kwG3sl20 くそどうでもいいことをいつまで続けるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/16(金) 10:59:59.47 ID:g/J5enlY ゲームが完成するまで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/16(金) 11:10:01.70 ID:d5fjZcnu ぶりっ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/16(金) 11:22:35.43 ID:50I2VjCx >>315 しょうもない人間にはしょうもないやり取りがよく似合う ただそれだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/318
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/16(金) 22:22:53.66 ID:WbXLVOxH 今からこのスレは>>315が面白いことを言うスレになりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 04:17:15.63 ID:+/KdkbWc もしかしてMZって自爆技作るの不可能? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 05:39:19.66 ID:yDoLD6CD コモンイベントを使ってがんばるのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 07:23:04.80 ID:+/KdkbWc コモンイベントだと「直前に行動した敵のHPを0にする」ってできないんだよね なぜか敵のパーティ番号○番の敵のHPを0にするってのはできるんだけどまったく意味ないし 本当に考えて作られたソフトなのか気になるよMZは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 08:11:51.73 ID:aQgMcPHS >>322 >敵のパーティ番号○番の敵のHPを0にする 自爆技じゃなくてパーティメンバーをぶん投げて爆発させる技にするとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 08:18:28.90 ID:FCHLruv9 穢れた俺は自爆技と聞いて、自分のHPを0にして敗北イベントを見るためのスキルだと… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 08:55:12.48 ID:83Yh4GOy 2000の頃ツクールやってて、MZで最近復帰したクチなんだけど、昔は版権物の二次創作ゲーム(公式絵使ってたり著作権的にアウトなものも)とか多かった印象なんだけど最近はオリジナルが多いみたいだね?それとも自分が見つけられてないだけで結構ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 09:25:26.06 ID:upmc9Eg+ スクリプト公開してる有能な外人がガチガチの某公式画像使ってサンプル作りまくってるのを見た時は戦慄が走ったな スキルとモラルが両立しないのなんて普通かもしれないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 10:46:52.39 ID:+/KdkbWc >>323 いや普通にありがちな自分は死ぬけど相手に大ダメージ与える技作りたいんだけど・・・ あと戦闘不能ステート与える条件にHPを0にする縛りがあるから確率で即死させるザラキみたいな魔法も作れないみたいなんだがどうすりゃいいの・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 10:50:24.33 ID:hMvcTfA7 コモンイベント使わなくてもスキル対象を敵にしてステート付与戦闘不能 ダメージ計算式にa.addState(1)入れれば出来なかったっけ、知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 15:51:49.69 ID:yDoLD6CD >>327 自爆技は、変数のゲームデータで直前に行動したアクターID、敵インデックスを取得できるから、それと条件分岐を併用すれば大丈夫 即死技は、普通に使用効果に戦闘不能ステートを付与すればできるけど、これじゃダメなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/10/17(土) 16:54:59.82 ID:AxKev/aw 処理を工夫して作るのもツクールの楽しみ方だろうしね ってか、スクリプト使えば作れないもののほうが少ない気がするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601141661/330
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 672 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.015s