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RPGツクールMZ (1002レス)
RPGツクールMZ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/
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725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/15(火) 05:53:06.80 ID:PVfXfzJC >>724 それはあるねぇ。プラグイン素材に限らずフリーウェア全般でそういう傾向らしいけど よっぽどアルゴリズムを凝っていない限り作る事自体は簡単 ただの貯め込んだノウハウのアウトプットだし それよりも正常動作する事を保証し続けるサポートの方がずっと面倒くさいって分かってない阿呆が多過ぎる 今時小学生でもプログラミング履修してるっていうなら、 いい歳こいた大人が言い訳してないでメンテナンス出来るくらいのスキルは身に付けて欲しいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/725
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/15(火) 20:12:17.70 ID:PVfXfzJC 多分誤解していると思うから訂正しておくけど ツクールのエンカウントは厳密には歩数エンカウントと呼ばれるものや 場所移動や戦闘直後等にエンカウント歩数を算出して、その数値分歩いたら戦闘が発生する 算出方法は0~n-1 + 0~n-1 + 1 設定歩数30の場合、一歩エンカが起こる確率は1/900。 二歩エンカが起こる確率は1/450。三歩エンカが起こる確率は1/180。 30歩前後が一番期待値が確率が高い(サイコロを二個振って7の期待値が高いのと同じ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/15(火) 20:22:54.97 ID:PVfXfzJC ん? なんかおかしいな。三歩エンカに限れば0-2,2-0,1-1の三通りしかないから1/300か 三歩以下でエンカウントする確率は全部で6通りの1/150 攻撃をミスしたり一歩エンカとかは特に印象に残りやすいから、確率以上に遭遇し易いと錯覚する 特にツクールの場合だとエンカウント率を考慮せずに移動速度上げる事が多いから 移動速度を倍にするとエンカウントの猶予時間まで半分になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/743
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/15(火) 20:47:47.94 ID:PVfXfzJC >>745 技術的にはないだろうね SFC時代なら乱数表、PS時代は「線形合同法」って言ういわゆる乱数の偏りが発生し易いアルゴリズム使っていたけど MV以降のchromeでは「XorShift128関数」っていう 洗練された乱数生成アルゴリズムを採用しているから目に見えた偏りが発生するとは考えづらい このテの話は実際の確率論よりも印象論の方が強いよ 有名どころだとFEでも表示命中率よりも当たりやすい「実効命中率」っていう二つの確率を使い分けてプレイヤの不満を軽減している https://dic.nicovideo.jp/a/%E5%AE%9F%E5%8A%B9%E5%91%BD%E4%B8%AD%E7%8E%87%28%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%AC%E3%83%A0%29 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/748
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/15(火) 20:55:35.40 ID:PVfXfzJC >>749 解析もクソもコアスクリプトにエンカウントまわりの計算式くらい普通に書いてあるし 2015年以降chrome(ツクールMV/MZのベース)のに疑似乱数生成システムをXorShift128関数に変更したって出てくるだろ プログラムはコードに書いてある通りの処理しか実行しない コードに不具合がないならお前の勘違いだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/750
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/09/15(火) 21:47:50.18 ID:PVfXfzJC 茂み属性のタイルなら設定歩数の消費速度が2倍。船に乗っていれば消費速度が1/2倍。 特徴のパーティ能力エンカウント半減(なし)もこちらに掛かる係数。 デフォルトでエンカウントに掛かる作用はそれくらいだな。 一応書いておくけどエンカウント計算式はrmmz_objects.jsの8219行目 Game_Player.prototype.makeEncounterCount = function() { const n = $gameMap.encounterStep(); this._encounterCount = Math.randomInt(n) + Math.randomInt(n) + 1; }; で処理している。このthis._enconterCount = 1;に変えれば必ず一歩エンカになるし100にすれば100歩エンカ固定になる。 上で出ている「N歩くらい確定でエンカウントさせないプラグイン」っていうのも末尾の+1を任意の数値に変えてるだけで大した事していない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1597907108/752
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