[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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892: 2020/12/23(水)22:58 ID:PSkbab9H(1) AAS
それしかないんちゃう?
インポートに使うファイルは暗号化されてなさそうだし.dbtypeへの変換ぐらいなら作れると思うけど、それ作る時間よりコピペ連打10000回している方が早い
893: 2020/12/23(水)23:09 ID:nXbuFNRq(2/2) AAS
それは名無しで良くないか?
俺も最初は逐一やってたけど基本的に無駄な作業かなと
894: 2020/12/25(金)23:06 ID:WNjHRtXC(1/4) AAS
今月はお題無し?
895: 2020/12/25(金)23:07 ID:UappGQK3(1/2) AAS
ツキイチでやんの?
896: 2020/12/25(金)23:09 ID:WNjHRtXC(2/4) AAS
>>584では毎月っつってるけど
897: 2020/12/25(金)23:21 ID:WNjHRtXC(3/4) AAS
明日明後日は用事あるからお題あるなら今日のうちにやっときたいなって確認に来ただけ
>>584のすぐ下で不定期でっつってるのもわかってるから非難とかじゃないよ
898: 2020/12/25(金)23:37 ID:UappGQK3(2/2) AAS
俺は仕事忙しくてお題作る暇ないから主催はパスかな
誰かお題出してくれるなら参加する
899: 2020/12/25(金)23:53 ID:WNjHRtXC(4/4) AAS
じゃあ今月は無しかな
ちょっと早いけど良いお年を
900: 2020/12/26(土)07:06 ID:lyd5R6CC(1) AAS
良いお年をー
901
(3): 2020/12/28(月)02:13 ID:zTYUZSu9(1) AAS
少し前にDBの話してたみたいですけど、
大量に買うなり借りてくるなどして入手したSEを一括でSDBに登録するいい方法ないですかね?
サクラエディタの矩形選択でファイル名は一括してコピペすることはできたんですけど、
ID名の一括入力というかコピペのいい方法が思いつかないっす。
902: ケモプレデーションゲームス 2020/12/28(月)18:02 ID:xZZQWdTX(1/2) AAS
文字列操作のファイルリスト読み込み使ってファイル名を読み込みつつ、
それとコモンイベントで文字列を算出して、
テキストファイル出力機能でCSV出力、
そCSVをSDBから読み込むっていう方法ならあります。
あくまでテーブル化用にコモンの機能を使うって方法なので
ゲーム配布時には、CSVテーブル作成用に作るコモンは
消しておいても大丈夫です。
903
(1): 2020/12/28(月)19:08 ID:L7jQyc2r(1) AAS
>>901
データIDはコピペできなかったような…?

楽曲名参照用のUDBかCDB作って、SDBは「データIDの設定方法」=「指定DBの指定タイプから」にしたらいくらか楽なんじゃない?
904: 2020/12/28(月)21:21 ID:NV21wFol(1) AAS
UWCSとAHKを使えば自動化できるよ
905: ケモプレデーションゲームス 2020/12/28(月)22:26 ID:xZZQWdTX(2/2) AAS
>>901
御免下の二行読んでなかったわ。
906: 2020/12/28(月)22:48 ID:3/EYYSZa(1) AAS
4行中2行読んでないって逆にすげえな
907: [901] 2020/12/29(火)12:36 ID:plpdA4Wp(1/2) AAS
>>903
なるほど、そんな方法が・・・と思って取り掛かってみたら
「データIDの設定方法」で「最初の文字列データと同じ」を選べば一発で終わることに気づきましたw
まあこの方法だと、例えば魔王魂SEのIDが長くなりすぎるって点が難ですが最悪曲タイトル自体を変えればなんとかなりそう
お手数おかけしまして申し訳ないです
908
(1): 2020/12/29(火)13:36 ID:tcboDpHB(1) AAS
曲のタイトル変えるならデータID入力する手間と変わらないよね
何がしたいんだかわからん
909: 2020/12/29(火)14:09 ID:OA0T73pd(1) AAS
まあファイルパスをそのまんまID名に使うのは時々合理的ではある
910: 901 2020/12/29(火)22:36 ID:plpdA4Wp(2/2) AAS
>>908
まあ例に上げた魔王魂のSEは10曲くらいしか使ってないから曲名変更はそこまで手間じゃないんです
だけど購入したSE集は100曲超えてるから手動入力はちょっと手間だなと
911
(1): 2020/12/30(水)12:34 ID:xeeIITiV(1) AAS
来年はみんなツクール買えるお金が入るといいね
912: 2020/12/30(水)15:52 ID:15n82fEV(1) AAS
>>911
苦労してツクール買ったのかな?よかったねぇ
913: 2020/12/30(水)17:55 ID:Nv2jitDw(1) AAS
そいつはどうせツクールやUnity関係でもここ同様に暴れてんだろうけど
恐らく同人製作にすら関与したことは一度も無いよ
そのぐらい知識が無い
914: 2021/01/05(火)18:08 ID:D5Nrg1nV(1) AAS
ウディタで作るのがカッコいいと思っている皆さん
新年あけましておめでとう
お年玉はもらったかな?頑張ってツクール買おうね
915: 2021/01/05(火)20:48 ID:MyFA4Uj3(1) AAS
新年とあけましては併用していいものじゃないよ
年が2回あけちゃってるじゃん
916: 2021/01/05(火)21:27 ID:gTeyNdyc(1) AAS
かっこいとかじゃなくて、便利なんだよ。
さんざん利用されててもう外枠はがっちり出来上がってるから。
917: 2021/01/05(火)22:22 ID:zEvTiIPa(1) AAS
新年が明けまして、だと思ってる奴が文盲なんだよなぁ
なぜ新年に格助詞がつかないのか考えないのか
918: ケモプレデーションゲームス 2021/01/06(水)10:40 ID:1xjdUaqy(1) AAS
そもそもウディタ使っている人は
ツクールも参考資料として既に持っていることが多い気がするから、
荒らしの煽りに違和感を覚えるんだけど、
基本的にはウディタ使う人でツクールもバージョン問わずなんとなく持っているよって人
このスレにどのくらいいるの?
919: 2021/01/06(水)14:54 ID:fcNCoUaA(1) AAS
持ってない人ってあまりいないんじゃないの。
もう買ってないって人はいるだろうけど。
920: 2021/01/06(水)17:58 ID:4Rm7kpBy(1) AAS
2000から全部持ってた気がする
2000は試用版だったかもしれんが
921: 2021/01/06(水)23:58 ID:4p6ODvAL(1) AAS
いやあ、DSは強敵でしたね
922: 2021/01/07(木)00:17 ID:rdXrufSK(1) AAS
まあ持ってるよ、古いやつだけど
923: 2021/01/07(木)00:34 ID:dXMKel/U(1) AAS
ツクールは作るのも遊ぶのもちょっと飽きちゃいました。
絵描きさんには依然良いツールだと思いますよ。
924
(1): 2021/01/07(木)11:25 ID:n/yCcdUo(1) AAS
例えばオリジナルのステータス要素を入れた多数のモンスターを
勝手に動かさせて死亡したり子供を産ませて親のステータスから子供のステータスを計算して
新しく登場させるようなシミュレーションゲームを作る場合
DBでモンスターのステータスを管理するとすれば
ツクールよりもウディタの方が向いているんですかね?
925: ケモプレデーションゲームス 2021/01/07(木)14:03 ID:GW9Dv2Eq(1) AAS
なるほど、やっぱりウディタ勢は大抵ツクール持っている説は大体あっているんだ。
>>924
確かにそれはウディタ向きだと思います。
926: 2021/01/10(日)12:00 ID:Hjbxbv23(1) AAS
まあツクールである程度なれといたほうがウディタには入りやすいしね
927: 2021/01/10(日)12:04 ID:i8a3c/Iu(1) AAS
旧ツクールなら別にウディタで良かったし
最新はブラウザでもできるのは素敵だけど
プログラミングができないとウディタほど自由に扱えないと聞いて二の足を踏んでいる
928: 2021/01/10(日)18:21 ID:PPj+RgRt(1/2) AAS
文字が下から上に流れるやつをやりたいのだが
外部リンク:silka-blog.com
↑のサイト通りに入力する事ができない
929: 2021/01/10(日)18:41 ID:PPj+RgRt(2/2) AAS
と思ったら公式サイトのコモンイベント集にありましたね失礼
930: 2021/01/12(火)13:30 ID:vWkJ5vna(1) AAS
おつむが足りなくてウディタでのアクションゲー作りに限界を感じ
アクションMVを買うだけ買って積んでる俺みたいな形だけツクール持ちとかもいる
931
(2): 2021/01/12(火)17:24 ID:3kSFgY0F(1/3) AAS
マップイベを索敵してそのイベントに付いてる数字の参照ってできないの?
近くのマップイベIDまでは掴む事できたんだが、そのマップイベに付いてる何らかの数値や文字列(影グラでもいい)を参照したいんだが難しい
9100000を使うと計算不可能なようだし
ひょっとしてできない?

ダウジングマシンを作りたいんだが、マップと座標を個別に全部入力していくしかないのか
自分としてはもっとお手軽に透明アイテムを置きたいんだけどな
932: ケモプレデーションゲームス 2021/01/12(火)18:05 ID:NkXAafxv(1) AAS
>>931
確認だけど、近くにあるマップイベントの
影グラフィックを取得したい的な解釈で良い?
9100005+10*イベントIDで影グラフィックは取得できるけど、
計算不能ってどういう意味で言っています?
データを呼ばないで計算して変数に格納して、
変数呼び出し値を使うで格納した数値から変数を呼び出すやり方は
省1
933: 2021/01/12(火)18:35 ID:3kSFgY0F(2/3) AAS
>変数呼び出し値を使う
それはイベントコマンドのどれですか?
934: 2021/01/12(火)18:53 ID:3kSFgY0F(3/3) AAS
いやすみませんわかったっす
いやーしかしウディタ10年目にしてようやくデータ呼び出しとX番の変数呼出の意味を知ったよ
深いなウディタ
935: 2021/01/12(火)21:12 ID:AA3ZD0Nc(1) AAS
始めたてかな?と思って読んでたら10年て…がんばれ
936
(1): 2021/01/13(水)16:46 ID:w4kXdatr(1) AAS
独学だったりその場その場で欲しい知識だけ調べてつまみ食いだったりすると割とあるよウディタに限らず…
937: ケモプレデーションゲームス 2021/01/13(水)17:07 ID:HszFvNf9(1) AAS
>>936
本当それ。
後、特定のジャンルばかりとか偏った使い方していても起こりやすい印象。
例えば、基本システム2一切使わず、一から組む人は基本システム2のこと聞かれてもわからないし、
PLiCy対応に興味ない人はPLiCyに対応させやすい組み方について聞かれてもわからないし、
特定の機能絶対使わないという硬い意思を持っている人は、
その機能を活かした効率の良い手法について聞かれてもわからない。
938: 2021/01/13(水)17:44 ID:sEgF5hGr(1) AAS
使わない機能を聞かれてもわからないのと
変数呼出値使ってて変数呼出値知らないのを一緒にするのはちょっと…
939: 2021/01/13(水)20:55 ID:fspMvTFb(1) AAS
>>931
つまり王女の愛が作りたいのかなるほど
940: 2021/01/15(金)16:56 ID:f1CMN3x+(1) AAS
近いようで全く関係ない話だけど
PC触りたての頃は当たり前のように「名前をつけて○○を保存」しまくってたのに
人から「これどこでどうやってダウンロードできる?」って聞かれて
「名前をつけて保存」と「ダウンロード」が頭の中で繋がり切ってなくて
「よくわかんね…」って答えちまった事あるな
941: 2021/01/15(金)18:16 ID:gLmiLTUx(1) AAS
確かに全く関係ない話だけど、
俺もピタゴラスの定理って言われてもすぐに頭には思い浮かばんな
数式は知っているのに
942: 2021/01/15(金)18:29 ID:TPtHpNUa(1) AAS
全然関係ない非常識自慢始まってんな
943: 2021/01/15(金)18:34 ID:k85WVR7k(1/2) AAS
名前と意味につながりが無いから浮かばないのもしょうがない
944
(1): 2021/01/15(金)21:54 ID:LSA3ee43(1) AAS
話は変わるけど
アルテリオス計算式って単に守備力から攻撃力を引いただけの式なんだな
これ名前いる?
945: 2021/01/15(金)22:43 ID:3DqyjygV(1) AAS
>>944
守備力から攻撃力を引いただけのダメージ計算式って呼べば?
946: 2021/01/15(金)23:13 ID:k85WVR7k(2/2) AAS
攻撃力が高まるほどにダメージが小さくなる斬新な計算式か
947: 2021/01/16(土)00:21 ID:xbYH0vRN(1) AAS
HPの増減値を計算してると思えばまぁ
948: 2021/01/16(土)00:22 ID:b8vTXQRu(1) AAS
アルテリオス計算式ってそもそもbiim兄貴が付けた名前でしょ
949: 2021/01/16(土)00:35 ID:FMRCfnEq(1) AAS
名前あるとそれだけで便利だからな
アレックス症候群とかいまだに使うわ。通じる奴少ないけど
950: 2021/01/16(土)03:53 ID:dRPTQBD5(1/2) AAS
界隈の造語は通じるわけないでしょ
ただの内輪ネタだもの
951: 2021/01/16(土)05:12 ID:jXu588dx(1/2) AAS
質問です
主人公の移動速度をゲーム基本設定まら速度0~6を設定して
Hイベント制御で変更じゃなく
速度3とかの数値を直接変更ってできませんか?
952: 2021/01/16(土)16:35 ID:dRPTQBD5(2/2) AAS
できた覚えはないなぁ
頻繁に変えたいなら渡した数値で移動速度を変更するコモンでも作れば?
953: 2021/01/16(土)18:19 ID:jxN2Oxoc(1) AAS
その場合は引数をev番号と移動速度にして
ev番号がマイナスの場合には主人公の速度を変えるようにすると汎用性高いかも
954: 2021/01/16(土)22:20 ID:jXu588dx(2/2) AAS
やっぱりできませんか移動速度を10段階くらい変更したかったんでが
955: 2021/01/17(日)02:29 ID:UmJl4ysF(1) AAS
10段階設定してなにすんの?
加速とか慣性つけるにしても、マス間移動中は速度変更しても動作に反映されないから変になるよ
956: ケモプレデーションゲームス 2021/01/17(日)15:05 ID:zduUmE52(1) AAS
イベントには透明なキャラチップを使って、
イベントを一瞬で移動させた後、ピクチャでイベントを追従する形で
イベント用のグラを動かす処理になりそう……。
957: 2021/01/19(火)01:58 ID:sGdr4/xo(1) AAS
アクションやシューティングでアイテムを取るたびにキャラの移動速度が上昇
とかなら、後は青写真によっちゃ10段階設定とかしたくなりそうではあるな
ボンバーマンも8段階くらいあったし
958: 2021/01/19(火)07:56 ID:cJzKxtHa(1) AAS
デフォルトの7段階で足りないのにマス移動システム採用してるのがもうズレてるんじゃね
素直にピクチャ使った方がいい
959: 2021/01/19(火)08:37 ID:b4hsB3f+(1) AAS
速度の選択肢ってマス*4の約数(上限32まで)しかないからな確か
マス16と32だと1、2、4、8、16、32
マス40だと1、2、4、5、8、10、16、20、32

既存システムだと10段階には微妙に足りん
960: 2021/01/19(火)12:06 ID:aFKasPH1(1) AAS
初歩的な質問なんだが会話イベントとかのセリフとセリフの間で主人公が移動できちゃうのをできないようにしたい


Aこんにちは
ウエイト:80フレーム ←この感に方向キーで移動できちゃって場合によってはイベントがバグる
Bやあこんにちは
961: 2021/01/19(火)12:32 ID:gn3yn9pV(1) AAS
キー入力の禁止
962: 2021/01/20(水)23:08 ID:vT8J8Eah(1/2) AAS
はじめまして初心者です
ウディタどころかゲーム制作、プログラミング自体初めてです

自作システム講座のサイトを参考にして宿屋、一対一の戦闘、ダメージ計算の最低限のコモンイベントを完成させる所まで来たのですが、1から自分でやれと言われたら作れる気がしません
そこで更に次の段階に進むための参考になるサイトやこのコモンイベントは良く使うから覚えた方が良い!などありますか?

そもそも初心者のうちはサンプルゲームを拡張するあたりから始めた方が良いのでしょうか
お願いします
963
(1): 2021/01/20(水)23:13 ID:k+aJzAn4(1) AAS
ゲーム一本作ってみてその途中で疑問に思ったことを調べるって感じで良いんじゃないスかね
ぶっちゃけ実践せずに知識だけ溜め込むってやろうと思っても使わなけりゃすぐ忘れるもんスよ
と同じ講座が何個もブックマークされてる事に気づいた俺が言いますよ
964: 2021/01/20(水)23:25 ID:vT8J8Eah(2/2) AAS
>>963
確かに
ちなみにチップの大きさについて質問があります
ウディタでは16、32、40に対応してますけど、最近だと40が主流なんですか?
この辺のメリット、デメリットが聞きたいです!
965: 2021/01/21(木)00:05 ID:xk7zqwdZ(1) AAS
もちろん16より32、32より40の方が細かい所まで描ける
40pxのフリー素材はあんまり見ないイメージがあるけど

それ以外では例えば640×480の画面サイズを使うときに
16pxのタイルを使うと横40マス、縦30マス入る
32pxのタイルを使うと横20マス、縦15マス入るので
使いたい画面サイズとか、画面内に何マス収めたいかとかで考えるのも良いかもしれない
966: 2021/01/21(木)00:24 ID:Xkl19CkA(1) AAS
基本的に32か16
フリー素材の数が40と比べるとダンチだからな
16だと2等身、32だと3〜4等身が主流なんで、リアル系に寄せたいなら32の方が良い
967
(1): 2021/01/21(木)00:39 ID:Mu1ZPFSz(1) AAS
ありがとうございます!
すごく参考になります
チップの大きさはあまり気にしなくても良さそうですね
一部のサイトでは、今時ゲーム作るならサイズが大きい方が〜などと書いてあったので心配してました
まずはゲームと呼べるような物が作れるようにやってみます!
968
(1): 2021/01/21(木)02:22 ID:ZR7WxpvU(1) AAS
システム自作だと恐らく最も大変なのは「アイテムやスキルの選択システム」だ
それを選択肢で誤魔化すなら結構楽だが……流石に見栄えが
ただ今すぐ取り掛かれとは言わない、下手すると心が折れる
一応、基本システムの「万能ウィンドウ」を使う方法もあるが
あれは一度自分で「アイテムやスキルの選択システム」を作らないと
そもそも何が何だか分からないってのがあるかもしれない
969: 2021/01/21(木)12:06 ID:v3vKU6V9(1) AAS
ようやく作ったシステムのUIがわかりにくいと感想に書かれると心が折れかかる
970: 2021/01/21(木)14:56 ID:hOqoe6jU(1) AAS
>>968
選択肢で地道に作るのではなく、変数を用いろって事ですかね
そういえば通常変数とコモン変数の違いってなんですか?
通常変数はゲーム全体の共通変数
コモン変数はコモンイベントごとの変数
っていう認識なんですけど合ってますか?
971: 2021/01/21(木)17:15 ID:owWiePlW(1) AAS
変数はそれで合ってるよ
ともかく、アイテムやスキルの選択は選択肢だと色々悲しい
例えば「スキルの消費や性能」「アイテムの所持数」なんかが表示し辛い
上を目指すなら「所持品やスキルのデータから一時利用のための可変DBを作成し」
「そのデータを使ってウィンドウを表示する」という作業が必要になる
ともあれ、今すぐ取り掛かると地獄を見るとは思う
972: 2021/01/21(木)18:14 ID:O9W8a/iZ(1) AAS
汎用性のないピクチャ選択肢なら簡単に作れる
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