[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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655: 2020/10/02(金)22:32 ID:cxA9H8Lq(4/4) AAS
>>653
>>651で例に出した画像Aでいえば、拡大率50%では320×240pxの画像を320×240pxの領域に表示するわけですから、等倍表示です。ピクセルが潰れるとは私には思えませんし、実際に潰れないことは貴方もご承知
>>613の方は、等倍未満の拡大率25%で表示しているため、
等倍になるよう拡大率50%を勧める回答と、ピクセルの潰れをカバーするぼんやりなめらか設定を勧める回答がついていました。
この等倍未満かどうかを判断する基準として、ディスプレイ上での表示サイズが1番わかりやすいと思ったので、スクリーンショットの話をしています。
なげぇな
656: 2020/10/02(金)23:06 ID:0WfxzdPk(1) AAS
>>654
まあ一番シンプルな答えはそれな気はする
657: 2020/10/03(土)10:00 ID:AK5kppZF(1/2) AAS
申し訳ない
>>613の「画面縦サイズ」がシステムか見かけ上の値かで議論が噛み合わなくなったんですね
システム(240)だと原寸大表示、見かけ上(480)だと50%表示ってことなんですね
658: 2020/10/03(土)10:13 ID:3iDfCaJj(1) AAS
そのへんは関係ない
320*240で一番キレイに表示出来るのはピクチャ表示の拡大率50%表示ってだけの話(F4押してウィンドウサイズを小さくするなら別だが)
これは640*480の拡大率100%表示とシステム的に同じ
つまり320*240でイラストが荒いと感じるのであれば、800*600や1280*960で作らないとどう足掻いても荒いと感じるよってこと
659: 2020/10/03(土)11:17 ID:AK5kppZF(2/2) AAS
じゃあ低解像度で滑らかに描けないのは単に画力の問題なのか…うーん
660: 2020/10/03(土)11:31 ID:RFPIvBDH(1) AAS
というかどう粗いのかをスクショしてうpした方が早いって言ってたんだがな
そもそも画像の透過処理がクソな可能性もあるし、質問者のフィルター通した受け答えだけじゃマジで分からん
661: 2020/10/03(土)12:45 ID:D4Ktw+ab(1) AAS
ウディタじゃなくてペイントソフトの扱いが下手なんでしょ
662: 2020/10/03(土)20:45 ID:m5XjSFVD(1) AAS
表示したいものより「かなり大きいサイズで描く」
それをペイントソフトで小さくする
細かいことは良く分からんが知り合いはそういう作業をしている
まあそっちの話はそっちで聞いた方が良いんじゃないか
餅は餅屋ってやつ
663: 2020/10/03(土)22:08 ID:ZH9V0P/b(1) AAS
ウディタを取り扱うコミュニティで
一番雑談や質問が盛んなのって、ここですか?
664: 2020/10/03(土)22:22 ID:FZEe/dEE(1) AAS
いいえ そうでもないでふ
665: 2020/10/03(土)22:22 ID:7Bi7CSy5(1) AAS
でもここなんじゃないの
666: 2020/10/03(土)23:42 ID:n77FXzbJ(1) AAS
そうともいえますん
667: [age] 2020/10/04(日)01:36 ID:KhO/ox94(1) AAS
まんこ
668: 2020/10/04(日)15:39 ID:egXBD1T+(1) AAS
ウディタを取り扱うコミュニティで
一番雑談や質問が盛んなのって、ここですか?
669: 2020/10/04(日)16:42 ID:oQcGqlbp(1) AAS
ここですよ
670: [age] 2020/10/04(日)19:00 ID:Ds2isXAQ(1) AAS
ここってまんこ?
671: 2020/10/04(日)20:26 ID:zEq2VruJ(1) AAS
そうともいえますん
672(1): 2020/10/04(日)23:49 ID:K303xN47(1) AAS
>>653
2倍の50%だから潰れないのは当たり前
それ以外の比率だと潰れる
673(3): [age] 2020/10/05(月)00:01 ID:M9f2F4Ps(1) AAS
200%から50%を引くと150%ですよ
674: 2020/10/05(月)00:27 ID:Rir1YoHj(1) AAS
150%に50%足すと200%ですよ
675(1): 2020/10/05(月)00:44 ID:cuUDkPuh(1) AAS
>>673
マジひくわー
676(1): ケモプレデーションゲームス 2020/10/05(月)08:53 ID:c+uCZl3j(1) AAS
>>672
2倍の50%の意味を伝えるのに、
50%なのにつぶれないと言い換えた方が伝わるって話ですよ。
>>673
場を和ませようとしてくれているのですか?
677: 2020/10/06(火)12:09 ID:dW+zJIkG(1) AAS
>>676
荒らしでしょ
678: ケモプレデーションゲームス 2020/10/06(火)20:41 ID:36TalIZR(1) AAS
>>673 の発言って明らかに場を和ませようとしたネタなのに
>>675 にひくわって言われてて可哀そうと思ってたんですが、
よくみたら >>675 もネタだったわ。
679: 2020/10/06(火)21:42 ID:wo3/AYHg(1) AAS
ウディタ弄ってかなりの日数が立つが
いまだ家が一軒あってにわとりが二羽いるだけのマップしか作っていない
680: 2020/10/06(火)22:45 ID:Cf3zF8ps(1) AAS
作りたいことを全部実装しようとするとそんなザマになってもおかしくない
どこで手を打つかなんだろうけど
681: [age] 2020/10/06(火)22:46 ID:JorlvInv(1) AAS
養鶏の一生を作ろう
682: 2020/10/06(火)23:28 ID:AuI1shfs(1) AAS
基本的にゲーム制作の手順はシステム作ってマップ作って
Ev作っててな流れだからシステム勉強中はマップは進まないよ
683: 2020/10/07(水)00:02 ID:2MGEyH6X(1) AAS
やりたい放題機能盛り込んだらコモン4桁いきそう
684: 2020/10/07(水)00:14 ID:VMYGqaok(1) AAS
数カ月ぶりに途中放棄したゲームをいじったらコモンが何がなんだかわからない
aa
aa 最新
aa 最新○月×日
aa テスト バックアップ
こんなのが並んでやがる・・・
しかもDBの変化をピクチャで見るためだけのコモンを
省1
685: 2020/10/07(水)11:52 ID:Jhkto4aH(1/2) AAS
できることが多いことの難点だよなあ
常に妥協点を見つける癖つけないと横にばっかり広がってって寄り道ばっかりしてしまう
686: 2020/10/07(水)11:55 ID:Jhkto4aH(2/2) AAS
しかもいざ動かしてみたときにイマイチな感触だったりするとなんとも言えない挫折感にさいなまれる
687: 2020/10/07(水)12:56 ID:TlqEo92B(1) AAS
わざわざ苦労して実装したのに実装しなかったときのほうが快適パターンあるある
ウディタじゃないけどメタルマックスゼノリボーンのノロノロ振り向く奴とか
688: 2020/10/08(木)19:23 ID:16/b3W4Q(1) AAS
今更ながらウディタの公式本買おうと思ったらプレミアついてんのね…
689: 2020/10/08(木)21:20 ID:2uHoZRP4(1) AAS
素材をどっからダウンロードしたか忘れないためにはメモ取っておく必要があるな
690: 2020/10/08(木)21:31 ID:AjaVmnTC(1/3) AAS
効果音や音楽はまだ動画制作需要があるから大丈夫だろうけど
マップ・キャラチップや敵グラフィック画像系はどこもいつ閉鎖するかわからんから
素材はサイトの利用規約ごと保管してるなぁ
691: 2020/10/08(木)22:34 ID:AjaVmnTC(2/3) AAS
昔製作中だったゲームのシステム見ようと思って
ついでに旧版ウディタから新版ウディタに変更したら
テストプレイでマップに設定していたBGMが鳴らないし
ゲーム開始直後に設定した画面を真っ暗にするエフェクト設定が一瞬遅れる?
ゲーム開始時ランダムで移動したイベントキャラの位置から
別のイベントも並べるように設定したイベントも変な所に並ぶし
旧版に戻したら全部問題なく動いたが
省2
692(1): 2020/10/08(木)23:06 ID:AjaVmnTC(3/3) AAS
BGMについては解決?
旧版ではBGM音量を5%まで下げていたのが原因だった
新版で試しに10%20%と上げていったら聞こえるようになった
逆に旧版でなんで音量5%で聞こえる位の音量で鳴るのかがよくわからなくなったが…
693: 2020/10/09(金)12:44 ID:A7DUwnmv(1) AAS
質問のつもりなら版数くらい書こうぜ
694: ケモプレデーションゲームス 2020/10/09(金)19:28 ID:o/PQSUbn(1) AAS
>>692
音量の仕様変更について
すっごい昔に狼煙さんがツイッターで振れてた気がします。
695: 2020/10/09(金)21:40 ID:Hz/hMeYs(1) AAS
時代に乗り遅れたツール
スマホ未対応はさすがに無い
696(1): 2020/10/09(金)22:40 ID:H5AkL6x+(1) AAS
音量の仕様変更って何かあったんだっけか
697(2): 2020/10/10(土)17:58 ID:whxOx6LW(1) AAS
ファーストシードマテリアルがなくなってしまった!
698: 2020/10/10(土)19:56 ID:EdhhSxcK(1) AAS
>>696
エディター更新履歴で「音量」を検索するといいよ
699: 2020/10/12(月)12:18 ID:C4Dcu9mI(1) AAS
>>697
同等の素材を販売してなかったっけ
700: 2020/10/15(木)21:59 ID:kwebMOUf(1) AAS
ウディタの公式HPにウディタの支援素材Wikiがあるんだけど
そこの素材を作ったスタッフが何人もいて素材使ったら
read meやエンドロールとかにスタッフをどう書けばいいかこんがらがってくるんだよね
利用規約には
>通常の使用についてはread meやスタッフロールで本素材集を使用した旨や、
>各素材製作者の名前を記載する必要はありませんが、云々
て書いてあるけど
701: 2020/10/15(木)22:16 ID:b3NK8Kf0(1) AAS
支援素材wikiって書いてアドレス明記すればいいんじゃないかな?
702: 2020/10/18(日)17:54 ID:DU9OKZm5(1) AAS
エターなったら元も子もない
703: 2020/10/19(月)22:00 ID:1og21Ww5(1) AAS
TukunEditorでさあアニメ作って出力しようと思ったら出力できない…
解決方法はありますでしょうか、
704: [age] 2020/10/19(月)22:59 ID:+Rf60ChU(1) AAS
あります
705: 2020/10/20(火)00:40 ID:OYpD4uDS(1) AAS
他人はエスパーじゃないんよ
706(1): 2020/10/20(火)12:18 ID:YaRjy2lz(1) AAS
>>697
同等の素材を販売してなかったっけ
707: 2020/10/20(火)22:17 ID:0esrSD1n(1) AAS
>>706
外部リンク[html]:blog.pipoya.net
を読んでアニメーションを組みました。
アニメーションはTukunEditor内で動くことは確認しました。
作ったアニメを(ブログ内の案内のように)簡単なイベントを組んでアニメーションを動かそうとしたところ動かなかったのです。
(サンプルゲームのアニメーションに差し替えたところ動いたためイベントに問題があるようには思えません)
それで試しに出力しようとしたところ出力もできないといったところです。
708(1): 2020/10/25(日)20:56 ID:Zcon3vJ4(1) AAS
ウディタが進むべき本当の方向はswitch移植ではなくスマホ移植だった
709: 2020/10/26(月)03:22 ID:Woa+Cyx2(1) AAS
今がその途中なのに何言ってんだ
710: 2020/10/26(月)08:00 ID:NbqCubMf(1) AAS
煙狼氏は別に何処かに進もうとしてるわけじゃないぞ
出来る人はやってね(難しいと思うけど)って言ってるだけで、じゃあSwitch移植するわって会社が出たのが今回だ
711: ケモプレデーションゲームス 2020/10/26(月)16:59 ID:pMlguc9Y(1) AAS
>>708
スマホ移植ならPLICYさんがやっているってこのスレで何度も……。
712: 2020/10/26(月)18:49 ID:ndkn8A0U(1) AAS
移植って普通は独立したアプリとして遊べるようにする事じゃないの
713: 2020/10/26(月)19:12 ID:zvSxotnL(1) AAS
そんな定義はない
714(2): 2020/10/28(水)21:26 ID:gqHOHoAz(1) AAS
コモンの区切り線何使ってる?
─────────────
こんなん?
-----------------------------
それともこんなん?
=====================
スペースで区切ってる?
省4
715: ケモプレデーションゲームス 2020/10/28(水)22:37 ID:AIO2+3d+(1) AAS
>>714
最近は区切り線自体あまり使ってませんね。
文字列入力しない方が、容量は節約できますが、微々たるものですし、
☆と◇を交互に並べてキラキラさせたり、6を三つと獣を交互交互にしたり、
呪という字を並べたりと自由にしても良いんじゃないでしょうか?
それにしても区切り文字を5chに入力したらAIに荒らし判定されそう……。
716: 2020/10/28(水)23:43 ID:b4jzwm7z(1) AAS
>>714
##################################
717: 2020/10/30(金)00:50 ID:BqCVL6wp(1) AAS
>>>>>>>>>>>>
ひとがいないねぇ
<<<<<<<<<<<<
718(1): 2020/10/30(金)01:03 ID:JMHZN2Mk(1) AAS
うにてぃのアセット版を出してください!!!
諭吉一人分までなら有料でも割引待たずに買いますから〜
719: ケモプレデーションゲームス 2020/10/30(金)22:15 ID:wRgCxRkc(1) AAS
>>718
あー、何でウディタのスレなのにユニティの話をしているのって思いましたがアレかー!
ウディタをユニティ上で走らせるネイティブプラグインのことか!
ネイティブプラグインのことはこのスレで何度も話題になっているけど、
あまりの不意打ちで一瞬気付かなかったです。
確かにネイティブプラグイン欲しい!
720(1): 2020/11/01(日)15:35 ID:7mIDhIuA(1) AAS
ウディタ初心者です
戦闘で、コマンド選択中のキャラクターウィンドウを点滅させたいのですが、上手く動作しません
コモンイベント[192:X味方コマンド選択]の45行目あたりに、カーソルON・OFF(どちらも対象位置-1 位置-1)を設定したコモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を挿入したら、1人目のキャラクターウィンドウだけ延々と点滅している状態になります
上の行に味方欄の座標算出を追加する等、色々試してみましたが、改善しません
お教え願えませんか?
使用しているバージョンは最新版 Ver2.24です
721: 2020/11/01(日)17:46 ID:QMqTP2+c(1) AAS
>>720
ウインドウのピクチャ番号は10100+25×CSelf0対象戦闘スロット番号で求められるからそれに明滅エフェクトかけて(対象戦闘スロット補正が終わった30行目あたり)イベント終了時にエフェクト解除(イベント処理中断が多いからエフェクト解除処理を最後らへんに書き足してラベル貼ってそこにジャンプ)でいけるで
基本システムしらんけど
722: 2020/11/01(日)19:31 ID:8ZV3FyXa(1/4) AAS
178:X[戦]味方欄_単体描画の引数を間違ってる
あれは戦闘スロットを入れないといけない
基本的には並び順=戦闘スロットだ
192:X味方コマンド選択ではセルフ0に格納されているから
渡すべきは1600000
とはいえ1人目が点滅しっぱなしなのは良く分からんな
723: 2020/11/01(日)19:36 ID:8ZV3FyXa(2/4) AAS
まあ多分コマンド終わった後で手動でカーソルオフにしないといけない
そう考えると「行動内容のセット」の方でオンオフにする方が多分簡単
味方コマンド選択は処理中断が多いからいちいちオン/オフ入れるとめんどくさい
724: 2020/11/01(日)19:39 ID:8ZV3FyXa(3/4) AAS
まあつまり「行動内容のセット」にある
「味方コマンド選択」を挟む形でカーソルONとOFFを入れるのが良さそう
渡すべき数字は処理中スロット、セルフ10だから1600010か
725: 2020/11/01(日)19:55 ID:8ZV3FyXa(4/4) AAS
ちなみに「味方コマンド選択」で各種チェックが終わった後でカーソルを光らせて
「行動内容のセット」に戻った直後に消すのがベストかもしれない
ほとんど変わらないとは思うが
726: 2020/11/02(月)20:08 ID:oT6vkE0J(1) AAS
昨日質問させていただいた720です
724さんを参考に、コモン191「行動内容のセット」113行目にある「味方コマンド選択」を挟む形でカーソルONとOFF(表示位置・戦闘スロットともに1600010を入力)を挿入したところ、コマンド選択中のキャラクターウィンドウのみ点滅させることができました
検索しても参考になるページが見つからず困っていたので、非常に助かりました
ご教示いただきありがとうございます
727: 2020/11/02(月)23:35 ID:7187YUKT(1) AAS
それは良かった、と言いたいところなんだが
実は「コマンド選択中のキャラの枠を光らせる」のはちょっとまずい
デフォのヒールを使ってみると分かると思うけど、味方を選択する時に問題が出る
昨日はすっかり忘れてたけど、実は俺も昔同じことやろうとして失敗したんだった
解決するにはコマンド選択中のキャラを明示する別の方法が必要
728: [age] 2020/11/03(火)00:58 ID:D6zo1PPP(1) AAS
教示を教授と言うやつを見るとシバキたくなる
729: 2020/11/03(火)02:56 ID:NlfKsgJG(1) AAS
問題点1
確か味方選択では一度カーソルが全部オフになる
些細な話だが、誰がスキルを使っているのか一時的に不明になる
(カーソルでターゲットを選ぶのだから当然だが)
これを解決するには別のアプローチが必要
問題点2
対象選択をキャンセルして戻ると多分コマンド選択に戻るんだけど
省4
730: 2020/11/03(火)11:02 ID:MssVZMLV(1) AAS
確か、とか、はず、じゃなくて試してこいや
731: [age] 2020/11/04(水)14:37 ID:I72uBWrr(1) AAS
せやせや
732: ケモプレデーションゲームス 2020/11/04(水)15:25 ID:PO+Tk5NB(1) AAS
横からだけど、普通に味方コマンド選択の127行目の前に、味方単体描画モード10と、
163行目の後に、味方単体絵画のモード12やったらできたよー。
特に難しい箇所でもないし、自分の一番好きな方法でやったら良いじゃん。
変な組み方からはじめてもなんやかんや改造して行けば、いずれできるよー、応援してる。
733: 2020/11/04(水)17:42 ID:jYcA+XAE(1) AAS
スキルの使用をキャンセルした後にその現象が起きたので、また同コモンをいじっていたのですが、
他のコモンにイベントを挿入する必要があったんですね
同コモン内に挿入する方法も、お教えいただきありがとうございます
734: ケモプレデーションゲームス 2020/11/05(木)16:42 ID:JejYkAEm(1) AAS
折角なので、行動を選択中のキャラクターの情報や
技の対象になっているキャラクターの情報を左上に表示するコモン作ってみましたー!
コモンイベント集で対象と手番主の情報表示コモンで検索すると出てきます!
なので上で言い合いになってた方とか、このコモンの上位互換コモンを作ると
相手をぎゃふんと言わせることができるかも!
(誰と誰が何で言い争っているのかよくわからなかったので、
とりあえずコモン作って遊ぼうよー)
735: [age] 2020/11/05(木)23:49 ID:aBMfaeZz(1) AAS
静かにしろ
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