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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/16(日) 21:13:29.88 ID:eDQAGWUk システムがある程度出来上がってきても それをどうUIとして飾って操作できるようにするか マップはどうだ数字はどうだとさらに悩む事になるのだ やはりデフォルト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 08:26:01.64 ID:A/SgVwZp 一応モングラの人復活してるしぴぽやさんが一部改変素材用意してくれているけどゲーム制作には足りないし自前で用意するしかなくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 21:27:38.58 ID:AujMGb4P 武器の名前思いつかなすぎて詰んだわ ちょっとくらいパクっても…バレへんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:27:26.51 ID:oCdZkh/Y よほど特殊なものを除けば史実の武器で大体間に合うんじゃねえの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:29:04.45 ID:oCdZkh/Y あと神話で100個ぐらいなら余裕で埋まるだろ、多分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:38:56.28 ID:lzk76CM3 神話とか色々凄い武器はごまんとあるがちょうど良い武器ってのが無いよね 例えば剣を10種類作ろうとした時 木刀アイアンソードムラマサカラドボルグダインスレイブハルペイアパラジータオートクレイグラム… なんてことにはできんし、極論だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:39:52.99 ID:AujMGb4P >>426 すまんそれをパクってるって認識で話してた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 22:48:19.34 ID:lzk76CM3 ゲーム内にある地名や人名を使って そこで作られた物とかにそういう名前を付けるってことにするのも一手かも A村で作られたAの剣 B街で作られたBの剣 C国騎士団の剣 D帝国親衛隊の剣 名工Fの剣 剣聖Gの剣みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 23:51:07.07 ID:xYVGdozh その点J.R.Rトールキンってすげぇよな 世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 23:52:28.80 ID:oCdZkh/Y 修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど >>429 流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 01:05:30.07 ID:qZBXdNSB 生物の学名や別名から引っ張る手もある たまに妙にかっこいい名前がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 01:21:08.02 ID:BO/vx0q3 手に入る地方の特産品ぽく作ればOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 01:35:46.60 ID:7X2NASbu 実際使われてた刀剣の種類を使うにしても フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 02:05:48.62 ID:rIlKdJdI 素材と分類を合わせるのも手 樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc.. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 02:15:00.21 ID:p9mXT/1c 割と真面目にロングソード+1 ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 09:01:41.85 ID:NTvGPwLr フランベルジュは特殊枠じゃね? ファンタジー的には属性剣扱いだし、 リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 10:33:16.21 ID:b3NlUhIW 神話から取ろうとすると斧の名前で挫折する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 10:39:43.20 ID:7X2NASbu 槌の名前から取ったらええんじゃない? 槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 11:43:23.24 ID:G3S7wGtL 長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 12:29:28.28 ID:y3eE3u0l ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある ような気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 12:56:42.31 ID:7X2NASbu 専用装備だけ持たせて 装備の代わりに素材を手に入れるようにして 鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも 強化アイテムって事で作れるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 17:28:38.69 ID:p9mXT/1c 組合わせて使えば最強か? 初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き 最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣 中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣 終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか 最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:06:13.16 ID:K6ZA/FhF フォントって規約が色々難しそうだけど ウディタの場合フォントの暗号化ができないから 再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:12:01.84 ID:Ah5ZYjdh ファイル自体を同梱するのはNG 必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK たまに商用不可とかエロ不可のもあるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:14:33.12 ID:K6ZA/FhF 必要な分だけ画像にして使う? 例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して 画像表示でその文字を表示させるみたいな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:19:43.37 ID:Ah5ZYjdh >>447 そんな感じだな よくあるのが数字だけとかカナだけとかで擬似フォントファイルつくるやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 12:55:15.69 ID:xXmx5LUY 自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか? セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/449
450: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/19(水) 13:35:49.81 ID:WtvvWlXO >>449 自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、 同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、 シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。 対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、 シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として カウントされるので、なんとかなります。 ちなみに、シード値を直接いじるのはお勧めできません。 この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/450
451: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/19(水) 13:49:23.53 ID:WtvvWlXO (流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、 マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。 シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、 乱数が機能しないんです (ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です) >>449 理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 15:19:23.75 ID:4tA2MzXW 乱数はシード値を元にして算出する そのシード値を元にして次のシード値が決まる 0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと セーブをした場合にはシード値も保存される セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが 例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と 乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの 例えばプレイ時間などを使うのが一般的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/452
453: 449 [sage] 2020/08/19(水) 15:33:06.49 ID:xXmx5LUY つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね 行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 15:38:20.95 ID:4tA2MzXW 行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題 回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから 今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 15:54:21.33 ID:hcqKeCv6 常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽 時間取得とか面倒くさすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/455
456: 449 [sage] 2020/08/19(水) 16:08:02.05 ID:xXmx5LUY 結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました 乱数の種類を増やして欲しいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 16:19:09.88 ID:hcqKeCv6 >>456 だからなんでもいいから毎フレーム実行してる並列コモンに 例えばCcelf99=0~0とか入れておけばいいんだよ 誰も乱数の種類増やせって意見出さないのはこれでほぼ解決するから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 16:24:12.17 ID:4tA2MzXW まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな 至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 01:46:33.20 ID:Uti4gq9w 横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった ここの人たちすげーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/21(金) 21:53:04.41 ID:wYjc4JhE 質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど ?横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな? 画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか ?あと画像に透明をグラデーションすることはできないよね? 図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった 画像そのものを編集するしかないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/21(金) 22:05:36.27 ID:DJh8Rl62 ?は1pxに分割して透明度を変更する力技でどうぞ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/21(金) 23:08:55.66 ID:WjUQTxPZ ?の応用で?もできそうな気が 画像を一ピクセルマスに分割して、xが250未満もしくは750より大きいならそのパターン透明度0にするとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/21(金) 23:12:04.68 ID:jczRgdVH なんで質問者本人が言っている4分割で真ん中だけ表示って手法より酷い手法を提案すんねん・・・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 09:29:01.71 ID:7gXwsuxB 機能として存在するかを聞きたかったので大丈夫です。 回答ありがとうございました。 おとなしく画像編集します…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 11:42:58.46 ID:lXrPzNvd マスク機能ほしいな 要望多いと思うけど実装されないのは技術的に難しいんだろうなたぶん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 11:59:28.87 ID:/e6wjExq 下層から順番に足していくシステムだから事前に特定の画像同士で画素を処理できないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 13:34:20.67 ID:wvz2+6hQ モンスター撃破時に 画像が下から消えていく…みたいなのは、やっぱりできないのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 13:54:05.56 ID:B1SRae74 単色背景なら背景色をモンスターの上に重ねればまあなんとか そうじゃない場合は上にもある力技でやるしかない まあ1pxじゃなくて5pxとか10pxで分割すればそこまで重くもならないと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 14:00:21.54 ID:6HljPaQT >>467 撃破時にウェイトしていいなら、トランジションを使えば再現できるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 17:32:10.44 ID:SVfr89hf 撃破時に下から消える演出ってボス戦くらいでしょ 多少の重さは許されるかもね 雑魚で重くなるのは糞だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 18:18:01.92 ID:0hCTSc8o ボス撃破って カッと鳴ってフラッシュ ば、ばかな……みたいなセリフ ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト ファンファーレ なイメージ トランジション使いながら揺らすのできたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 19:31:46.22 ID:6HljPaQT >>471 すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ 下に沈みながら消えるタイプなら、 敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね? それなら揺らすのもできるし けどまあ 他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 19:46:30.24 ID:6HljPaQT 再びすまん 基本システムだと戦闘背景がなくてマップが背景になってるし、 そもそも下部に味方ステータスの描画領域があるから、敵画像と上書き用背景をID:10100よりも下に表示し直したりしなくちゃならないし、 >>472は色々無理だったわ やっぱ力技が一番みたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 20:08:29.73 ID:P3ruMD/s ところでウディタってPS2までの2Dゲームなら再現可能だっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/474
475: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/22(土) 20:25:23.80 ID:3EOfoG3X >>474 DSだろうとPS4だろうとモノによりますが、 ウディタ使っていたら大体わかると思いますので、 ご自身の手でお確かめください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 02:09:30.02 ID:EdB8QEWh まあ無理に揺らさなくてもゴゴゴゴとトランジションだけでも十分に雰囲気は出るんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/476
477: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/23(日) 10:53:04.44 ID:LkCFlBUt 極力ウディタの機能で済ませたくなっちゃいますが、 普通に敵の撃破アニメーションを連番画像で用意して置いて、コマ送りで表示する方法が あながち定石なのかもしれませんね……。 撃破アニメーションの連番画像を用意しておくのも、意外とツールを使えば 割と何とかなったりしますし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 12:13:51.92 ID:+MPIUQl+ 素材作れば良いじゃんってのはわかってるけど 如何に同じ素材を使い回して演出でみせるかっていうのがシステム組む側の腕の見せ所なわけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 12:19:36.28 ID:bHjZYAiG 諦めた方がいい部分はどんどん諦めないと時間足らへんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 12:22:50.46 ID:BQF4Cysz まあ例えば一週間かけてボスがズゴゴゴゴと多少派手に消えるようにしたところで それはかける時間に見合った面白さがプラスされるのかと言うとって話だな そんなことばっかりですよ全く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 12:37:52.43 ID:EhxL4bpu ワールドマップってダダ広いと冗長になるし狭いと探索感なくなるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 12:50:24.31 ID:qNGUVaUY >>480 重要なことだぞ テストプレイしたときに自分のテンションが上がるじゃないか >>481 マップのオブジェクト(花とか小石とか)を上手く配置できる人、ほんと神だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 13:00:34.60 ID:+MPIUQl+ 作りたいもん諦めたら作る意味がないわけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 13:09:31.56 ID:1Pk1jFX3 それは自分で作れる奴が言うセリフだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 13:38:24.59 ID:+MPIUQl+ 作れるから時間かけてでも作ってるわけで 話通じないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 14:12:01.70 ID:1Pk1jFX3 その時間の大半が他人の知識依存だと自力とは言えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 14:18:24.50 ID:1Pk1jFX3 つうかサークル制作ならともかく個人制作なんて動けば勝ちなんだから外から見えない縛りプレイの腕を誇る必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 14:28:47.80 ID:oZVSRyOZ その辺は好きずきで良いと思うけど 作品を表に出すのが優先で考える奴もいるだろうし、とにかく拘って作りたい奴もいる 拘って作った結果表に出せなくて嘆いているなら手を抜けよとは思うけど、別にそういう訳じゃないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 14:36:56.68 ID:HLz9T26P ここに書き込むのが初めてで水準感とか分からないんですが、3Dの描画コモンを作りました 参考にした資料も同梱したので、良かったらご利用ください https://twitter.com/Wolfrpg_hap/status/1297404838490251264?s=19 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 14:37:10.31 ID:Nz5mfLI1 >>486 なんか誰かと俺を混同してないか 俺は別に作れないから教えて〜みたいなことは書き込んでないぞ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 16:34:21.73 ID:EhxL4bpu 自分の技量じゃ作れないとわかってる物を作ろうと努力する過程が大切じゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/491
492: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/23(日) 18:01:26.18 ID:LkCFlBUt >>489 私も3D描画コモンよく改造するのと、 同じウディコン参加者同士なのでフォローさせて頂きました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 20:41:31.48 ID:HLz9T26P >>492 ありがとうございます しばらくゲーム製作の時間は取れないと思いますが、よろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 20:46:43.84 ID:c9/r8xwj >>478 わかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/494
495: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/23(日) 21:41:18.54 ID:LkCFlBUt >>478 >>494 私も画像の大きさとか必ずと言っていい程ウディタ側で管理したり、 画像規格を統一すればよいのに、ウディタ側で色んな画像規格に対応させたり してしまう派なのでそれめっちゃわかります! でも、何でもかんでもウディタ側でやると処理速度が遅くなったりで、 デメリットがありますから、色々と天秤にかけないといけないですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/495
496: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/23(日) 21:49:17.93 ID:LkCFlBUt ちなみに、分割表示でも2分の1分割したパターン1と4分の1分割したパターン3と 8分の1分割したパターン7を表示みたいに簡略化すれば、ピクチャ数を節約できます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/24(月) 08:26:47.73 ID:9aZfR70v あまりに極端な処理にしちゃうと保守性落ちたり資産として活用ができなかったりするからなぁ バランスが大事だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/497
498: 名前は開発中のものです。 [] 2020/08/26(水) 21:19:33.99 ID:/ahV5Cmy RPGを作るには面白いストーリーを作る才能が必要だ ああ才能のある人がうらやましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/26(水) 23:21:07.25 ID:cJr8nA7E 大筋が魔王を倒すくらいしかない大雑把なRPGだっていくらでもあるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/27(木) 08:39:00.70 ID:edr0fNVt >>498 足りないのは才能ではなく努力や根気でないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/27(木) 09:38:48.97 ID:hfKo3juk >>500 それな。 今まさに、つまらないシーン(書くのが楽しくないシーン)で延々行き詰ってるところだぜ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/27(木) 09:49:38.88 ID:ig0RfAtE 書くのが楽しくないシーンはプレイしてもつまらないシーン そんな場面は大胆に全部省け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/27(木) 10:34:41.14 ID:nCoRxwZU 努力が足りないからって今から絵だとかテキストだとかの努力を始めたら ゲーム完成するのいつになるんだろうって悩みはあるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/503
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