[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part9【UE5】 (1002レス)
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708: 2020/09/10(木)08:36 ID:1hlrdGCD(3/4) AAS
UEも少し慣れてきて良い部分も見えてきたな
BPのPrintTextとかこういう基本的な機能がちゃんと当たり前にあるのが良いよね
Unityだとこの時点で自分でやらないといけないから
709: 2020/09/10(木)08:59 ID:6RB+Li6C(1) AAS
ちょっと何言ってるかわからない
710: 2020/09/10(木)09:26 ID:mMZ/uRNq(1) AAS
>>707
unityの買収失敗してそうだからそれいいね
711(1): 2020/09/10(木)11:27 ID:SB/3Pw7I(1) AAS
画面上に簡単な(UIではない)テキストを表示する機能ってこと?
712: 2020/09/10(木)11:29 ID:2NIGj121(1) AAS
1994年、マイクロソフトがSoftimage社を1億3000万ドル相当の株式交換により買収した
1998年、米国のAvid Technology社はSoftimage社を買収し、子会社化。
2008年、Avid Technology社がAutodesk社へSoftimage社の全ての事業を売却することで合意にいたる。
MS「あ、これあかん奴や」
アビッド「不良債権キタコレ」(業績転落&音楽系で出した利益を全部吸われる)
オートデスク「破格で何かスゲーの押し付けられたんだが」
そりゃ打ち切るわ
713: 2020/09/10(木)11:52 ID:qGuch7AY(1) AAS
質問スレに頭のおかしい初心者がいて草
714: 2020/09/10(木)12:13 ID:1hlrdGCD(4/4) AAS
>>711
デバッグのテキスト表示機能だね
VRでもちゃんと機能して重宝してる
構造体渡してもちゃんとToString的な感じになるし感心した
715: 2020/09/10(木)18:12 ID:GZ5vVean(1) AAS
外部リンク[html]:japanese.engadget.com
エピックを悪役に仕立てようとするのはいいけど
それじゃ自分らアップルは弱小開発者にとっては結局悪役側じゃないの…?
「自分たちを現代の企業ロビン・フッドのように描いていますが、実際には数十億ドル規模の営利企業であり、App Storeから得ている莫大な利益に対して何も払わないことを望んでいるだけです」
716: 2020/09/10(木)18:23 ID:VYReKB48(1) AAS
アップルは弱小開発者にとって悪役
エピックは弱小開発者を人質にとったヒーロー役
717: 2020/09/10(木)19:04 ID:8fV6VxyX(1/2) AAS
でもアップルってコロナの時なんかキャンペーンとかした?特にダンマリで30%とってたよね、仕事がなくなったクリエイター支援のために多くの企業が値下げしたりしてたのに、、エピックも一億までライセンス料無料の大英断してたような、、
718: 2020/09/10(木)19:09 ID:IxT7J8Ma(1) AAS
アップル自身ですら自分を擁護できてない
エピック「お前が悪い」に対して
アップルは
「お前 も 悪い」だからな
719(1): 2020/09/10(木)19:18 ID:8fV6VxyX(2/2) AAS
クリエイターがみんなが困ってるときに暴利を貪ってんじゃないよというシンプルな主張ととらえると簡単
アップルがロビンフッドと称してるようにエピックは弱者クリエイター側のヒーローだよ。
720(1): 2020/09/10(木)19:25 ID:aO4jaiJk(1) AAS
エピックって元からライセンス料クソ安いからなぁ
1億まで無料って言われても。
721: 2020/09/10(木)21:01 ID:+aeMyX1N(1) AAS
弱小なら何億人にアクセスできるだけで30%分の利益なんか余裕で賄えるしありがたいサービス以外の何者でもないと思うけどな
30%が高い、Appleは悪者って言ってるやつらはその辺理解できてないんじゃないの?
もっと安くできるという意見は正しいとしても別に不当な額を巻き上げてる悪徳企業ってわけではないでしょ
元から大人気のサービスをスマホに移植して30%取られるケースなら確かに高すぎるが
アプリストアがないとろくに稼げない大多数のサービスにはプラスに働く
722: 2020/09/10(木)21:59 ID:xdNFWQwV(1/3) AAS
>>720
売上一億越えないとか同人しかないだろ
723: 2020/09/10(木)22:00 ID:xdNFWQwV(2/3) AAS
安いとか冗談だろ
724: 2020/09/10(木)22:00 ID:xdNFWQwV(3/3) AAS
中華エンジン
725: 2020/09/11(金)12:46 ID:/bL6jkLB(1) AAS
1億超えそうになったらunityでいいだろ
726: 2020/09/12(土)11:42 ID:nG2AZN5t(1/2) AAS
プロジェクトとコンテンツのデータの扱いについて質問。
マーケットプレイスからダウンロードしたデータはVaultCashフォルダに保管されているみたいだけど、
プロジェクト毎にVaultCashを参照するわけではなくて、データを丸々コピーして個別で管理されている?
20GBのmegascansを5個のプロジェクトで使おうとしたらディスク消費は、VaultCash(20GB)+20GBx5個?
727: 2020/09/12(土)12:58 ID:2Pkfnr/e(1) AAS
Unreal Engine5やばいな、なんかわくわくしてきたぞ。
728(1): 2020/09/12(土)16:05 ID:MrjYU7Uw(1/2) AAS
データを丸々コピーして個別で管理であってるから
容量気にするなら定期的にVaultCashの掃除が必要
729(1): 2020/09/12(土)16:27 ID:SU6u4ekV(1) AAS
VaultCache(not cash)の場所はランチャーの設定から移動できるからそれででかいストレージに移動してもいい
その機能ができるまではジャンクションなりシンボリックリンクなりででかいストレージに変更する方法もあった
730: 2020/09/12(土)16:48 ID:nG2AZN5t(2/2) AAS
>>728,729
ありがとう。理解できた。megascansをダウンロードし過ぎたので今後は必要最低限にする。
色々追加しすぎた練習プロジェクト削除したらスッキリしたので助かった。
731: 2020/09/12(土)19:11 ID:MrjYU7Uw(2/2) AAS
あとMegascansのアセットには
UEのエディタで読み込めない巨大Zipが入ってることがあるから
それも消すと容量節約になる
732(1): 2020/09/12(土)19:22 ID:AFAttRWv(1) AAS
動画リンク[Streamable]
この動画を見てくれ
まあ、単に手の動きに合わせてハンドルを回せるようになったよ、
というだけなんだけど
内積や外積を組み合わせてがんばってノード組んでみたんだ
結構大変だった
回すだけならもっと簡単な方法があるかもしれんが、回したときの角度が欲しかった
733: 2020/09/12(土)19:40 ID:f3+MIUla(1) AAS
すげーいいじゃん
こういうのあると一気に現実感出るよね
734: 2020/09/12(土)20:44 ID:DfWd9WhS(1) AAS
>>732
がんぼったね、おめ!
735: 2020/09/12(土)21:12 ID:fCDaAYTN(1) AAS
ここ学生が多かったんだな
企業で使ってるプロが多いだろうなと思って煽りまくってたんだがすまんことをしたかも
736: 2020/09/12(土)22:41 ID:242sjpcO(1) AAS
アンリアルのプロがこんなところに来るわけないだろ、初心者しかいないよ
737: 2020/09/13(日)17:05 ID:dwaj5908(1/2) AAS
パーシスタントレベルとは別にレベルを作ってしまった際、パーシスタントレベルを置き換えるにはどうすれば良い?
プレイ押したらパーシスタント側のマップで始まってしまう。
738: 2020/09/13(日)17:27 ID:dwaj5908(2/2) AAS
公式の質問コミュニティとやらがあるんですな。そっちで質問してみる。
739: 2020/09/15(火)00:00 ID:ygMUDL4L(1) AAS
エンジン触ってすらなくて騒動で煽りに来たやつが多そう
740: 2020/09/17(木)00:20 ID:1pibY4ZI(1) AAS
>>719
「黒人の命は大切だ」と暴動起こして店破壊したり他人傷付けている反社会主義サヨクと同じくらいきもちわるい思考。
741: 2020/09/17(木)00:22 ID:mnVMUT0r(1) AAS
とりあえずApple信者は立ち去ろうか?
お前の来るところではないよ
Unityでがんばりなさい
742: 2020/09/17(木)03:54 ID:UKzIcSHE(1/2) AAS
マッチポンプ
743(1): 2020/09/17(木)08:54 ID:0lWpyJ6N(1/2) AAS
UnityにしろUnrealにしろここにいる奴らはアセット便りでろくに素材も用意できないんだからどっち使っても同じだろ
それにUnrealならグラフィックぁ〜簡単にぃ〜とか言ってる時点でオリジナルの画づくり以前の状態
簡単に出来てる段階でそれは誰でも出せる金太郎飴なんだという事に気付けば良いのに
744(1): 2020/09/17(木)09:00 ID:yvomglDx(1) AAS
で?
745: 2020/09/17(木)09:54 ID:IyoEFi0v(1) AAS
>>743
金太郎飴の職人さんに謝れ
746: 2020/09/17(木)13:15 ID:UKzIcSHE(2/2) AAS
外部リンク:gigazine.net
アップルがソース全部してるアンリアルエンジンにマルウェアガーと言い出した。とうとう狂ってしまった…もう駄目だこいつ
747(1): 2020/09/17(木)15:09 ID:4vKEdtTy(1) AAS
Appleによる審査に透明性が無い以上
Appleがマルウェアを仕込む可能性も絶対に無いとは言えないんだよな
748(1): 2020/09/17(木)15:22 ID:mFBeiTwr(1/2) AAS
iOSがマルウエアだろ
金に目がくらんで中国共産党に通信データ渡してるんだせ?
749(1): 2020/09/17(木)16:26 ID:oT3SnDoE(1) AAS
>>747
>>748
アップルと同等の知能指数だな
こんなのがUE4使ってるのか…
750: 2020/09/17(木)16:35 ID:VGK/gXCJ(1) AAS
お前はだれと戦ってるんだ
751: 2020/09/17(木)16:41 ID:9rXHYix0(1/2) AAS
>>749
Appleが中共にiPhoneの通信データ渡してるのは事実だぞ
それで中国国内の民主派の人間たちが大量に連行されて酷いことになってる
嘘だと思うならしらべてごらん
ソースでてくるから
752: 2020/09/17(木)17:07 ID:vSHPfkee(1) AAS
MSもWindowsのソース献上してるというしね
それでアタックされ放題、中国で商売するってそういうこと
753: 2020/09/17(木)17:12 ID:mFBeiTwr(2/2) AAS
ソース開示と、ユーザーデータ開示は次元が違いすぎる話だぞ
754: 2020/09/17(木)19:25 ID:0lWpyJ6N(2/2) AAS
>>744
言葉が出てこない段階で白旗と同じ
755(1): 2020/09/17(木)22:50 ID:A3+8rYha(1) AAS
レベルの外側を見せないようにするには、山や斜面で囲むしかない?
水平線まで海にするとか出来ればもう少し良いのだけど。
756(1): 2020/09/17(木)22:51 ID:9rXHYix0(2/2) AAS
>>755
フォグつかえば?
757(1): 2020/09/18(金)02:53 ID:YNbFpb7q(1) AAS
シェーダー使って水平線を描画
758: 2020/09/18(金)07:45 ID:d/hc/OmU(1) AAS
>>756,757
なるほど。まだ未知の領域だけどフォグ、シェーダーで水平線を試してみる。
759: 2020/09/18(金)12:21 ID:+Q4Twf51(1) AAS
【マイト┗ーヤ】 米軍基地に遊びに行くポチは反社
2chスレ:army
760: 2020/09/18(金)17:52 ID:4KqNILz2(1) AAS
epicはsteamのユーザーデータ抜いてた実績があるからな
761: 2020/09/19(土)14:33 ID:53nY+PCn(1) AAS
米国政府がEpic Gamesなど中国テンセントと関与するゲーム企業を調査の噂
外部リンク[html]:japanese.engadget.com
762: 2020/09/19(土)14:45 ID:9dgmqjAB(1) AAS
プラチナゲームズピンチ?
763: 2020/09/20(日)14:58 ID:zLAXiczT(1) AAS
unityに移るしかないかな
764: 2020/09/20(日)17:14 ID:I2W+zn+w(1/3) AAS
初見
Java,Cの入門書・中級書は読み終えたレベルなんだが、ちょっとゲームに興味湧いてるんだが、手軽に取り組める?
765: 2020/09/20(日)17:19 ID:I2W+zn+w(2/3) AAS
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
↑これを見た感じ、オママゴトの上位互換っていうか、部品をフィールドに配置して光源とか調整する単調作業の繰り返しっぽいな
こんな作業の繰り返しで大作ゲームのあの巨大なマップを作るの?
さすがに気が滅入るんだが…
766: 2020/09/20(日)19:46 ID:CdBVThWm(1) AAS
更にレベルデザインでゲームとして面白く、そしてライティングも建築デザインもインテリアも魅力的にする必要があるな。
決して単調では無い。
767: 2020/09/20(日)19:55 ID:g8V1oYB4(1) AAS
むしろ他にどういう方法を想定してたんだ…
768: 2020/09/20(日)19:59 ID:RKPiRHSy(1) AAS
別に自動生成したっていいんだぞ?
769: 2020/09/20(日)20:13 ID:UFcuvRQD(1) AAS
アセットで舞台セットを買えばいいじゃん
というかその作業が楽しめない人間は不向きだぞ
ゲーム作りでみんなが挫折するのはもっと先の地獄の数々だし
770: 2020/09/20(日)22:20 ID:I2W+zn+w(3/3) AAS
俺プログラミングが好きというか理屈であれこれ考えるのが得意だから、
デザイナーがやるような舞台の装飾作業の繰り返しは苦痛だわ
771: 2020/09/20(日)22:24 ID:9Tn4Ifpy(1) AAS
個人じゃどのみち大作ゲームの巨大マップなんて出来ないから大丈夫だろ
772: 2020/09/20(日)22:55 ID:3scRMr+s(1) AAS
どんなツール使おうがゲーム制作の大半は苦痛な作業なのは変わらない
773: 2020/09/20(日)23:04 ID:CdqEFhaR(1) AAS
OculusQuest2でゲーム開発しちゃうぞ
774: 2020/09/21(月)00:28 ID:KdqBmvGn(1) AAS
どうしても大作ゲーム規模のマップ作りたいならHoudiniでも研究してはどうか
かくいう俺も興味はあるんだがあれ普通の3DCGソフトに比べて学習コスト高そうでなかなか手が出ない
775: 2020/09/21(月)03:09 ID:QKvclKK0(1/2) AAS
プログラミングなら、○○のロジックを構築するために●●の技術がある、って事で、やってる本人にいつも成長するところがあるんだが、
マップの細かいところを作ったり綺麗なマップを作るのに成長を感じるって所…ていうか、Unreal Engine 4をやって成長を実感し続けられるところってある?
先入観なんだが、半年勉強したら知的成長は頭打ちするのかな?って印象なんだが
776: 2020/09/21(月)03:32 ID:A5j1vDRT(1) AAS
ただのツールだぞ
自分の成長に使うんじゃなく成長した後に顧客のために使えばいい
777(1): 2020/09/21(月)07:05 ID:hbNIzQCA(1/2) AAS
人間の想像力を具現化するだけのツールだから半年程度で頭打ちになるなんていうのは、完全に使ってる人間がポンコツって事になるけどな
778: 2020/09/21(月)08:40 ID:/y28NX0o(1) AAS
なんだろうな
素晴らしいツールがあると、簡単になすぐ超大作が出来る、と思ってるヤツがてでくるな
初音使っても音楽センスなきゃいい楽曲は作れない
clipSTUDIOがあっても絵心がなきゃマンガは書けない
ツールはあくまで省力化する道具に過ぎない
779: 2020/09/21(月)10:04 ID:y4/2GeO3(1) AAS
AIがもうすぐ全部やってくれる。
時代がようやくシロウトに追いついたw
780: 2020/09/21(月)10:16 ID:yeOLxOGB(1) AAS
馬鹿なんですか
781: 2020/09/21(月)12:37 ID:QKvclKK0(2/2) AAS
>>777
言いたいことは分かるけど、その理屈は、紙と鉛筆でも通じるな
782: 2020/09/21(月)12:52 ID:hbNIzQCA(2/2) AAS
紙と鉛筆で通じるのは同然だろう同じ道具でしか無いんだから
だから半年で限界来るならそいつの能力のキャパが低かったという話になる訳で
783: 2020/09/21(月)18:01 ID:usvvH4Kq(1) AAS
マテリアルだけでも無限に勉強することがあるし、
音周りでも無限にあるし、
ポストエフェクトでもパーティクルだけでもあらゆる全ての要素に対して無限の知識が必要だから半年どころか人生を費やしても足りないからそんな心配いらんぞ
784: 2020/09/21(月)18:02 ID:6Jkqg065(1) AAS
2Dでもファミコン時代からゲームはもうチームで組むようになったんだけどね
それがわかっておらずに始めると、目指す品質までの発想力、各分野の膨大な知識や技術、作業量、時間が半端なく必要なことに気づくかも
個人のキャパでどうにもならないから分業になったわけ
多くの道具もひとりでは手に負えないからそのための使い手が必要とされる、とっくの昔にそういう流れですって
ゲームエンジンは幾つかの複合的な道具、統合ツールなので、一人では手に負えない部分が出てくるのは当然
ネット時代だから手に負えない部分を誰かが回答を出してくれており当てにせざるを得ない、
線引きが見えないからわからんかもしれんがそれはある意味、分業であって、一人のキャパで成し遂げるものという感覚がもう古い
785(1): 2020/09/22(火)17:09 ID:TFzP2m4I(1) AAS
広義の意味で分業かもしれんがそれは屁理屈だろう
ネットで拾ってきた情報はパーツ単位レベルでそれも玉石混交
自分のゲームに実装するには簡単にはいかないのが現実だからな
余程単純なゲームでも無い限り暗闇を単独で進み続ける感覚を味わい続けると思う
素人がゲームを作り出すと普通は独りだけでやることに、実際それでハイレベルなゲームを完成出来る人がいるから分業が当たり前とも言えない
ゲームエンジンが出てきたがら分業同然の時代から個人でも〜に変化していったのが今だと思うぞ
786(1): 2020/09/22(火)17:33 ID:o2w5RHsV(1/2) AAS
ノードベースってさ、試行錯誤で作っているときはゴッチャゴチャになるけど、思ったとおりの動作になったときは案外きれいにまとまるよねw
画像リンク[png]:i.imgur.com
787(1): 2020/09/22(火)17:36 ID:0z5RQtBP(1) AAS
>>786
でも後から見直すときに理解しにくいんだよな
あとノードは技術Tipsサイトとかでの情報共有で死ぬほど足かせになる
文字列で簡単にそれが表せる&コピペでもってこれるメリットはでかすぎる
逆に言うとこれができないデメリットがでかすぎるんだよな
わかりやすさと保守のしやすさはコードには一生かなわんとおもう
はやくC#で気軽に書けるようにしてくれ
788(1): 2020/09/22(火)19:03 ID:iEvzuXqs(1/2) AAS
プループリントも内部的には文字列だし、
コピーしてテキストエディタに貼り付けるとブループリントの文字列が貼り付けられるので、スクショだけじゃなくてみんなそうやって情報公開してくれるといいよね
プロジェクトやアセットファイルの配布でもいいけど
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