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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/
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146: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 14:39:29.09 ID:lnHW68ZC お二方ともご丁寧にありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/146
147: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 15:48:30.60 ID:bwJYFlmz simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 20:56:57.45 ID:8YH6OY1K rigidbodyにおいて、質量(密度?)を不均一にしたい(おきあがりこぼしのように一部は重く、一部は軽いというような)のですがやり方を御教授頂けないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/148
149: 帝王 [sage] 2020/04/15(水) 22:58:43.68 ID:PFjTS2Tn フリーズローテーションとかじゃダメな気がするので blender等でならオブジェクトのピボット中心点を移動できる でもrigidbodyをつけるなら形の通りに動くのだろうか マトリョーシカ(ロシアの人形ね)みたいな卵型を使うとして オブジェクトを5分割とかにしてみて別々(もとは同じ)のオブジェクトを装備しているような感じにして fbxで一緒にくっつけて書き出して メッシュコライダー入れてリジットボディでmassでそれぞれの部位に重さを設定すれば いけるんじゃないか 物理でバラバラにはならないと思うけどなるなら blender等で全選択して押し出しでオブジェクトの膜を作って バラバラにならないように外側を固めるとか >>148さんが言うような機能は たしかにblenderとかではウェイトペイントという機能はあるが あれはボーンにどのくらい追従するかを設定するだけだから違う 無知ですまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 01:37:50.84 ID:TrwSK5Ca UNITYの教科書って本には、 プレファブ作ってスクリプトから生成するとき GameObject obj=Instantiate(prefab) as GameObject; と記述するとあるのですが、 これの「as GameObject」付けなくても生成してくれるんですが、 省略してもいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 06:07:39.54 ID:f9bKhCih staticのシングルトンで作ったDataクラスに GameObject型のenemy1を宣言し、 別のスクリプトからプレハブをロードしてインスタンスしたところ、シーン上ではプレハブが表示されたもののなぜかnullエラーが出てしまいます。 同じプレハブをstaticでない通常の変数で宣言してインスタンスするとエラーは出ないのですが何が原因でしょうか? //========■シングルトンのDataクラス↓ public class Data : MonoBehaviour { public static Data btdata = null; private void Awake() { if (btdata == null) { btdata = this; DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } else { Destroy(this.gameObject); } } public GameObject enemy1 = null; //========■別のスクリプト↓ GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("Enemy_Chinpira"); Data.btdata.enemy1 = (GameObject)Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity); ←NULLエラーは出る GameObject hoge = (GameObject)Instantiate(obj, new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); ←こっちだとエラーは起きなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/151
152: くまじょ [sage] 2020/04/16(木) 07:28:05.42 ID:RAGlvlvv >>151 シングルトンが不完全 どこよりも先にこいつのawakeが実行されるわけではないのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/152
153: くまじょ [sage] 2020/04/16(木) 07:38:25.42 ID:/YRdqyfH >>151 別のスクリプトのawakeで実行してるとか ※個人の感想 個人的には複数シーンを使うときこのやり方は俺の好みではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 07:39:07.03 ID:f9bKhCih >>152 Awake使ってるの今のところここしかないです… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/154
155: くまじょ [sage] 2020/04/16(木) 07:39:08.75 ID:/YRdqyfH >>152 不完全というのは不適切でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/155
156: くまじょ [sage] 2020/04/16(木) 07:43:52.45 ID:/YRdqyfH >>154 このシングルトンのオブジェクトを このシングルトンを使うすべてのシーンに 一つ置いてますか? このシングルトンのawakeが実行されていないと思われるのでスクリプトがあるだけでこのシングルトンのゲームオブジェクトが存在しないのではないかと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 08:00:07.67 ID:f9bKhCih >>156 すみません。テストをしているシーン上にDataをアタッチしたオブジェクトを置かれていませんでした… シーンに配置したところエラーが出なくなりました。ご指摘ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 08:09:37.51 ID:f9bKhCih すいませんもう一つだけ教えてください。ついさっきDataがシーン上にない時に試行錯誤しているうち シングルトンの public GameObject enemy1 = null; を public staticに変えて、 Data.btdata.enemy1 = ... の部分を Data.enemy1 = ... という記述に変えたことでもエラーが出なくなった事に気づいたのですが、 これは普通のpublicだとbtdataをシーン上に配置してインスタンスしないとアクセスできないけど、 public static だとインスタンス無しでアクセスできる、ということなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/158
159: くまじょ [sage] 2020/04/16(木) 08:36:18.21 ID:8aea26m5 >>158 正確にどういうスクリプトになったのか曖昧なので俺にはわからないのでわかりません staticつけたものはインスタンスとは独立してるからね インスタンスがいくつでも0個でもstaticは一つ存在する でもシングルトンのインスタンスを一つ作ることになるけどね シングルトンの中身の全てにstaticをつけるとかしないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 08:51:29.56 ID:f9bKhCih >>159 ありがとうございます。シングルトンの解説をしているサイトでメンバ変数にstaticがあるものとないものがあるのはなんでだろうと思ってたんですが、少し理解できました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 09:07:29.78 ID:kHeNh8ng >>149 unity上で部品のように固定する感じですか、ありがとうございます☺ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 05:57:19.40 ID:VOQWR+Wk ゲームオブジェクトのプレハブを動的に切り替える事はできないのでしょうか? 共有のゲームオブジェクトを一つ作り、その中に複数のprefabをアタッチしておき、ゲームの状況に応じてprefabを切り替える…ということをやりたいのですが、上手くいきません。 instantiateをするとクローンの別オブジェクトは生成されるのですが、別オブジェクト生成ではなく自分自身のprefabを切り替えたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 08:33:03.18 ID:qsxXwaDY >>162 2つ既にくっついてるなら、 gameObject.setactive(false) で、消しては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 11:32:53.20 ID:VOQWR+Wk >>163 SetActiveの存在をすっかり忘れてました…ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 11:50:59.54 ID:ZJBJxQUO アニメーションクリップを作るときに、 imageをまとめてSceneビューにドラッグ&ドロップして作るときと アニメーションウィンドウに画像をドラッグ&ドロップして作るときとで アニメーションの速度が全然違うのですが、どうしてでしょうか。 タイムラインの秒数は同じはずなのに速度が全然違います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 17:22:44.21 ID:SVOeOAOE 3Dのゲームなのですが、避雷針のようなものを設置して、それを中心に一定範囲内で発動した魔法はすべて避雷針に向かってしまい、 実質魔法が無効化される、というシステムを考えています スフィアコライダを使ってその範囲を作り、接触した魔法を中央の避雷針に飛ぶように軌道修正させようとしましたが、 魔法自体何かに接触すると効果を発動して消えるものであるため、スフィアコライダに接触した時点で消えてしまいました 魔法を無力化する効果自体はこれでも十分ではあるのですが、できれば軌道が変わることで意外な場所に着弾したり、 魔法を受け続けた避雷針が破裂するか何かして周囲に被害をもたらしたりとかしてみたいので、消えてほしくはありません 何か良い方法はありませんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 21:00:16.16 ID:5qCFijOz 特定の名前とかタグ名で判別すれば良いのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/18(土) 06:19:18.41 ID:cZRvWLJz お前らどんなゲーム作ってんの? https://youtu.be/CiPugp_YKm4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/18(土) 07:04:01.39 ID:aB+KxVXg 無料版unityで作ったアプリをGoogleplayに出して遊んでみたらmade with unityのロゴが出なくなったんですが仕様ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/18(土) 09:07:20.83 ID:ctOwdfD6 >>103 ありがとうございます。 WebViewを表示したときにAdMobを消して WebViewを消したときにAdMobがまた出るようにしたくて、 まずAdMobのスクリプトで public static BannerView bannerView; にして public void HideBanner() { bannerView.Hide(); } public void ShowBanner() { bannerView.Show(); } を追加して、 WebViewを出すためのボタンを押したときのスクリプトに AdMob.bannerView.Hide(); を書いたら WebViewを出すときにAdMobを消すことができました。 (続きます) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/170
171: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/18(土) 09:13:51.88 ID:ctOwdfD6 (続き) そして、以下のWebViewのスクリプトに ----------------------------------------------------- void Start() { 〜 (略)WebViewを表示させる部分 〜 webView.OnShouldClose += (view) => { webView = null; return true; }; webView.OnMessageReceived += (view, message) => { if (message.Path.Equals("close")) { Destroy(webView); webView = null; } }; } void Restart() { if (webView != null) { webView.Reload(); } } ----------------------------------------------------- (続きます) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/171
172: 97 [] 2020/04/18(土) 09:14:48.69 ID:ctOwdfD6 (続き) 自分で色々試してこれを追加すると、 void ShowBanner() { if (webView == null) { AdMob.bannerView.Show(); } } WebViewをバックボタンで消すときにAdMobを再表示させることができたのですが、 もう一度WebViewを出すと、AdMobが消えずに残ったままになってしまいます。 webView == nullがずっと影響してしまうのでしょうか どうすればいいのか教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/172
173: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/18(土) 14:06:29.92 ID:ctOwdfD6 >>172は間違いでした。訂正です。 このUpdateの方を追加すると、 void Update() { if (webView == null) { AdMob.bannerView.Show(); } } >>172のような状態になります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/18(土) 14:11:33.53 ID:z8IRbjj0 if (Random.Range(1, 4) == 1 && 2) { Debug.Log("三分の二で入る"); } と書くと エラー CS0019 演算子 '&&' を 'bool' と 'int' 型のオペランドに適用することはできません というエラーが出てしまうのですが、これと同じような処理をしたい場合どのように記述すればいいのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/18(土) 14:38:00.43 ID:hYM46Tv/ >>174 if (Random.Range(1, 4) <3) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/175
176: 174 [sage] 2020/04/18(土) 16:03:25.48 ID:z8IRbjj0 >>175どうも有難うございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/18(土) 17:40:56.82 ID:LRtmG8cA simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/19(日) 04:12:48.26 ID:1PPWw4FK キーを押したら平行ライトの角度が変えられるスクリプトで質問したいです。 元のライトの角度が(50,-30,0)とかになっていてたとします。 リセットキーをつけようとQuaternion.identityをつかうと0,0,0 になってしまいます。 もとの(50,-30,0)にもどす(リセット)するにはどうしたらいいでしょうか? よろしくお願いいたします。 ------------------------------- if (Input.GetKey(KeyCode.U)) { transform.Rotate(50 * Time.deltaTime, 0, 0); } if (Input.GetKey(KeyCode.I)) { transform.Rotate(-50 * Time.deltaTime, 0, 0); } if (Input.GetKey(KeyCode.O)) { transform.Rotate(0, -50 * Time.deltaTime,0); } if (Input.GetKey(KeyCode.P)) { transform.Rotate(0, 50 * Time.deltaTime,0 ); } if (Input.GetKey(KeyCode.L)) { transform.rotation = Quaternion.identity; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/19(日) 07:08:12.21 ID:g5SC/sTa >>178 俺は初心者なので詳しいことは知らんが 角度って難しいね 回転(相対変化)じゃなくて角度を指定したいとか 検索しても話がかみ合わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/19(日) 07:17:31.57 ID:g5SC/sTa >>178 平行ライトは知らんので使えるか知らんが eulerAnglesとかlocalEulerAngles http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/180
181: 178 [sage] 2020/04/19(日) 09:29:41.76 ID:1PPWw4FK ありがとうございます。 いろいろ試して 最後のリセットさせようとする文を transform.rotation = Quaternion.Euler(50, -30, 0); にしました。 初期値を自分で書いてそれに戻してるだけですが機能しました。 正しいやり方ではないと思いますが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/19(日) 10:03:59.90 ID:VkHE7jHb >>181 リセット時に向く方向を変数にして、 インスペクタから指定できるようにするとか、 start関数内で現在の向きを変数に格納しておく、 とかにすると使い勝手がいいかもしれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/19(日) 12:03:44.34 ID:iMvDFyAq 位置とスケールは簡単なのに角度になると急に面倒に… 0〜180、0〜 -180、0〜360とかぁ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/183
184: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/19(日) 18:44:44.40 ID:XRjxy4OE 他オブジェクトにつけたスクリプトを参照できるようなスクリプトを書きたいのですがどのように書けばいいんでしょうか… プレイヤーキャラのスクリプトから向きの情報を得て弾の進行方向を変えるような感じをイメージしているんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/19(日) 20:06:29.04 ID:+eR6EvBT >>184 以前自分も全く同じ疑問持ちました 自分的にこのサイトが一番わかりやすかったです https://htsuda.net/archives/1702 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/19(日) 20:26:54.21 ID:NPwmi6aX animatorについてなんだけど、3dモデルに他のキャラのアニメーション付けてもちゃんと動いてくれるの? VRMとかにモーションつける時とか違うキャラの付けてもちゃんと動いてるのが不思議で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/19(日) 23:55:02.39 ID:1PPWw4FK >>186 ボーンがUnityの指定しているHumanoidの仕様で、ある程度ちゃんとつけられた キャラなら他から持ってきた動きでも動いてくれると思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 13:43:13.94 ID:u07mKJre Youtubeの画面下の横長動画プレイヤーみたいなのを作ろうとしているのですが、うまくいきません。 1.空オブジェクト(A)を作成。各種UI Buttonをその子として入れる。 2.別途UI Panelオブジェクト(B)を作成。Aには入れない。 3.Bに「イベントトリガー」コンポーネントをつけ、Pointer EnterでAのSetActiveをONに。Pointer ExitでOFFに。 4.BをAよりも画面手前に置くと、Aのボタンが反応しなくなる 5.BをAよりも画面奥に置くと、AのボタンにマウスーオーバーしたときABともに高速点滅する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 14:32:09.13 ID:u07mKJre >>188自己解決しました。 BをAに被せず、3のオンオフを逆にしたらOKでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/20(月) 14:42:58.66 ID:zd2flDEV >>184です 参照する方法は分かったのですが、弾を発射した後にプレイヤーの向きを変えるとそれに伴って弾の進行方向まで変わってしまうようになりました… (右に発射したあと左を向くと弾の方向も左に変わってしまう…というような感じです) 発射した時点で進行方向を固定する関数などあれば教えていただきたいです。 >>185 一度は思いつくものの形にするには時間かかりますよね… レスありがとうございます😊 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 14:46:13.15 ID:7TeDGIGu >>190 角度取得をstartじゃなく、updateにでもいれてるんだろうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 15:01:19.48 ID:Z9e9J0rW ゲームにはよくパワーアップやパワーダウンの効果をもつバフ、デバフがあると思います こういったものというのは、先に計算を行って置き、実数を変更しておくのが一般的なのでしょうか それとも、効果を発揮する状況になったとき(たとえば攻撃時、攻撃力の値が必要になったとき)に毎回算出するのが一般的なのでしょうか 前者の場合だと計算は完了しているため後は値を参照すればパワーアップ状態での行動に反映でき、負荷が軽くなるとは思うのですが、 パブ、デバフの効果切れの際に、特に乗算等で計算していた場合、パワーアップ中にレベルアップや装備変更などで元の値が変化してしまうと 効果切れの処理のときに元の値が狂ってしまうバグが発生してしまいます 後者の場合だと前述のバグは発生しにくいとは思いますが、攻撃のたびにパワーアップ分を計算しなくてはならず、 簡単な計算とはいえ毎回負荷がかかってしまいます 今作っているのは3Dでリアルタイムで動くRPGのようなもので将来オンライン化を目指していますが、 バグの回避と拡張性の問題から後者の手段を取ろうと思っているのですが、処理負荷がどう響くのか分かりません とりあえず一般的な手法ならそれなりに実績もあるだろうということで、どちらが一般的でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/192
193: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/20(月) 15:10:33.56 ID:zd2flDEV >>191 Startに入れて実行したら弾が進まなくなりました… なぜなんでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 15:49:24.30 ID:BqIKHtjL >>192 前者でも元の値が変わったときに再計算をはさんでおけばバグは起きないだろうし、攻撃のたびに単純な計算するくらいの負担を気にする必要があるとも思えないです。 攻撃速度が1秒間に100回で複数の敵に多段ヒットしまくる様な特殊なゲームでなければですが。 >>193 方向の決定をStartでして、その方向にupdateで進めればいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 16:27:38.06 ID:hAG3HiSQ scriptを用いて指定オブジェクトの色をGetComponent<Image>().material.color で変更しようとしたところ 指定したオブジェクト以外の色も変更されてしまいます。 指定したオブジェクトのみ変更させたい場合どうしたらよいでしょうか Default UI Material というのが指定した色になっていました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 16:35:21.10 ID:7TeDGIGu >>193 おい!w 関数理解して組んでるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 16:36:35.22 ID:7TeDGIGu >>195 確か、マテリアルカラーはパレットだから、ほかのオブジェクトでも使ってたら変わったよ。 それが嫌なら専用のマテリアルを作るのが1番かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 16:46:25.44 ID:hAG3HiSQ 返答ありがとうございます。 指定したImageオブジェクト(ほかのオブジェクトも)のmaterialを設定していませんでした。 指定オブジェクトのmaterialを「Sprites-Default」に設定したところ 指定したオブジェクトのみ色を変えることができました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/20(月) 17:10:09.14 ID:zd2flDEV >>196 GameObject Player; SpriteRenderer Renderer; void Update() { bool left =Renderer.flipX //左向きのときtrue if(left==true) { transform.Translate(-0.5f,0,0); } else { transform.Translate(0.5f,0,0); } } というスクリプトをUpdateに入れています Update関数の中にプレイヤーの向きの情報が入っているので、弾が常にそれに連動してしまうのはわかるんですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 17:33:02.98 ID:QzIkkg0M unity(2D)って、ひょっとしてそれほど画像の大きさは気にしなくていいですか? カメラサイズとかで調整して、カメラで見えたものがそのまま映像として出る感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 17:40:40.58 ID:5Q+qVe+b >>199 leftをメンバ変数にしてstart()で向きを代入すればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/201
202: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/20(月) 17:55:39.99 ID:zd2flDEV >>201 public bool left を文頭に付け加えればメンバ変数になりますか? それと向きの代入はどのように書けばいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 19:41:13.85 ID:7TeDGIGu >>202 そんで、left=render…をスタートにね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 20:05:15.73 ID:vPtvjXeA インスペクターの変数表示を折りたたみしたくて、 「InspectorFoldoutGroup」というのを見つけたのですが導入方法がわかりません。 やり方教えてほしいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 20:50:29.55 ID:bEPCXYQk >>204 Homebrewフォルダを自分のプロジェクトのAssetsに置く 折りたたみを使いたいスクリプトの一番上の部分に using Pixeye.Unity; を追加 あとは添付されてる README.md 見ればわかるはず。 .mdファイルが開けなかったらブラウザにドラッグ&ドロップすれば見れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/20(月) 21:03:41.06 ID:zd2flDEV GameObject Player; SpriteRenderer Renderer; public float x; public bool left; void Start() { left = Renderer.flipX; Player = GameObject.Find("Player"); Renderer = Player.GetComponent<SpriteRenderer>(); if (left == true) { x = -0.5f; } else { x = 0.5f; } void Update() { transform.Translate(x, 0, 0); } とにかく手探りで書いてみました。 実行したところ、やはり弾が生成された地点で止まってしまいます。 どこを直せばいいのでしょうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/206
207: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2020/04/20(月) 21:16:59.91 ID:IQn62GFy >>206 xの値変わって無くないですか? 方向はStart()で決めてるんでその後のxの加算減算はUpdate()内で行えば動きませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 21:28:27.99 ID:vPtvjXeA >>205 おかげさまで導入することができました ちなみに自分がひっかかってたのはダウンロードの仕方からわからなかったのですが サイトの Clone or download → Download ZIP から落とせました。 たぶんダウンロード出来てたとしても導入でつまづいてたと思うので(英語わからない) 助かりました ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/208
209: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/20(月) 22:10:13.03 ID:zd2flDEV >>207 Startでxに代入している-0.5fや0.5fは方向を決めるだけのものなんですか? であればUpdate内にxと書いただけでは動かないのは納得です… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/209
210: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/20(月) 22:15:09.57 ID:j+CwVrdp >>206 これでどうだ GameObject Player; SpriteRenderer Renderer; public float x; public bool left; void Start() { Player = GameObject.Find("Player"); Renderer = Player.GetComponent<SpriteRenderer>(); } void Update() { left = Renderer.flipX; if (left == true) { x = -0.5f; } else { x = 0.5f; } transform.Translate(x, 0, 0); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 22:26:02.98 ID:j+CwVrdp 発射後には方向動かしたくないのか 失礼 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/211
212: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/20(月) 22:30:08.28 ID:zd2flDEV >>211 そうなんです! これだとプレイヤーの向きを変えるたびに弾の方向も変わってしまうんです… わざわざ書いてくださってありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/20(月) 22:47:15.92 ID:7TeDGIGu >>212 206で動かない? そもそもこのスクリプトは弾についてますか? あとxの値が小さすぎるかもしれませんので、おおきくするとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/213
214: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2020/04/20(月) 23:01:34.95 ID:IQn62GFy >>209 あ、分かった二ヶ所です まずStart()にある if(left == true) … をUpdate()へ移動 んで加算減算ですが x = -0.5f ではなく x -= 0.5fとx += 0.5f これならどうだっ!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/21(火) 00:16:51.48 ID:VK5HUOlH >>206 GetComponentする前にRendererを参照してるからぬるぽ出てるんじゃないの? Renderer=の部分をleft=の上に移動してみては http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/215
216: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/21(火) 01:34:28.12 ID:TxUS3yyD >>212 https://imgur.com/lOxmncE こういう感じ?弾はプレハブをinstantiateで生成してるでいいのか? GameObject Player; SpriteRenderer Renderer; public float x; public bool left; void Start() { Player = GameObject.Find("Player"); Renderer = Player.GetComponent<SpriteRenderer>(); left = Renderer.flipX; } void Update() { if (left == true) { x = -0.05f; } else { x = 0.05f; } transform.Translate(x, 0, 0); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/21(火) 02:35:32.80 ID:eGonr+6D >>213 このスクリプトは弾についてるやつです これだと生成された場所で弾が止まってしまいます… transform.Translate(0.5f,0,0)でいい感じだったので数値はこれでいいはずなんですが…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/21(火) 02:39:51.81 ID:eGonr+6D >>214 >>216 お二方ともご丁寧にありがとうございます。 そうですね。弾はInstntiateで生成してます。 試してみます。 >>215 謎エラーが出てたのはこれが原因かもしれません… 完全に見落としてました、ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/21(火) 07:56:58.30 ID:lxHdAL0J >>217 ほな違うかー。それやと>>206で動くはずやもんな。 なんやろなー、一度update内をtranslate(1,0,0)だけにしてまず動くか試してみぃ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/21(火) 10:03:30.31 ID:eGonr+6D >>216 この方のスクリプトで試したところ、理想通りの動きをしてくれるようになりました >>214さんのスクリプトも試してみようと思います 数日にわたり本当にありがとうございました! しっかり勉強します…! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/220
221: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2020/04/21(火) 10:10:06.23 ID:NfJnlsa5 >>220 あ〜ごめんなさいtranslateですね、少し勘違いしてたのでお気になさらず 私もまだまだ勉強中なのでお互い頑張りましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/21(火) 11:36:12.60 ID:K2oy6SXi androidでrun and buildしようとしてgradleでエラーが出る gradleのアップデートしようにもexportの仕方がわかんねえ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/21(火) 22:53:53.72 ID:csf8LLL0 使い方がイマイチわからないところがあるので質問させてください AオブジェクトにスクリプトAを接続 スクリプトAでパブリックGameObject Bを宣言 すると AオブジェクトのインスペクタにGameObject Bの項目が追加されますが、 スクリプトAのインスペクタにもGameObject Bの項目が追加されています。 AオブジェクトのインスペクタのGameObject Bには他のオブジェクトをドラッグドロップで 接続できますが、 スクリプトAのインスペクタのGameObject Bには同じように接続できません。 None(Game Object)となっています。 特に問題なく想定したとおり動いてるのでいいのですがちょっとだけ気になります。 スクリプトAのインスペクタにはどんな意味があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/21(火) 23:37:01.59 ID:UQ97M8GL >>223 スクリプトAのインスペクタ というのは、プロジェクトタブ内でスクリプトを選択したときに表示されるもののことでしょうか? であれば、設定できるのはプロジェクト内にあるゲームオブジェクトだけです。 プロジェクト内にあるプレハブを初期値として持たせておきたい場合はそこで設定するといいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/22(水) 01:06:31.31 ID:KbfCVKCs >>224 そうです Projectタブ内のスクリプト選択時に表示されるものです おっしゃるとおりAssets内のプレファブからならドラッグドロップで登録できました でもこれって ゲームオブジェクト選択時に表示されるインスペクタのほうからでもプレファブ登録ってできますよね? 初期値に違いが出るんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/22(水) 01:27:55.05 ID:sLe2iYSZ スクリプトをアタッチした時点での初期値、という意味です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/226
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