[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/10(金) 23:03:15.90 ID:kQM20I0r コライダーの形状って直接スクリプトからパラメータいじれなかったっけ? 読み込み専用? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 08:19:56.00 ID:griTBZmt >>86 >エフェクトの事なのか当たり判定の事なのかわからんけど、 見た目と判定に差異があるとゲーム性に問題があるためエフェクトと当たり判定の両方の形は揃えたいです なので、どちらか片方のことを話しているつもりはありません >その物体の両端と中央の三ヶ所にコライダとパーティクル置いてそれぞれ球状に広げれば それだと団子が3つ並んだ形で当たり判定も見た目も広がるため、今度はそれぞれの間の部分がおかしくなります どうもこの様子だとよい方法はないようですね パーティクルのファンクションがインスペクターの設定数より少ないようだったので難しいとは思っていましたが >>87 コライダの形状はある程度スクリプトから設定可能なので、当たり判定だけなら球状、カプセル状自分の望んだ形にすることができることは確認しています しかしエフェクトの方の形がそれに合わせられません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 09:34:49.51 ID:NRP0tUjz >>88 わかった。 まず、当たり判定は置いときなさい。 つぎに「もしくは」もいらない。 やりたい事の例一つで絞りましょう。 まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 11:16:39.89 ID:griTBZmt >>89 >つぎに「もしくは」もいらない。 >やりたい事の例一つで絞りましょう。 すみません。ちょっとこの意味が分からないのですが、初めからやりたいことは一つしか示していませんが、どこがどう伝わったらそのような解釈になるのでしょう? >まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか? 楕円ではなくてカプセル状です 爆発の中心にある長方形から半径は一定距離で爆発を広げたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 11:43:05.45 ID:NRP0tUjz パーティクルを楕円で広げたいのか、一定=真円で広げたいのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 12:15:53.75 ID:7eVr3CSc >>90 なんでこいつ偉そうなの? そもそも長文の癖にずっと何言ってるか良くわからないw オブジェクトの形に沿ってと言ってるのに正方形は球状に爆発しますとか、大体正方形って事は2Dなの?正六面体(キューブ)の3Dなの?爆発ってなんだよ? 自分の感覚で話してること他人がわかってくれるわけないでしょ 得たい情報を得られる様に質問出来てないのが悪い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 12:59:59.54 ID:griTBZmt >>91 楕円でも真円でもなくカプセル状に広げたいです 長方形を例にしたのが悪かったのでしょうか 横に引かれた線の中心に、見た目と当たり判定が一致するように、各点一定の半径でパーティクルの爆発のエフェクトがカプセル状に広がるようにしたいです >>92 偉そうにしていたつもりはありませんでしたが、不快にされたのなら失礼いたしました どこがどう伝わらないのかがわからず、無駄に長文になってしまってすみません 全体を通してすべて3Dのことについて話しています 正方形は正六面体のことであり、これらの線を中心に一定の半径で爆発を広げた場合、球体に近い形状になるため、球状と表現いたしました そもそも爆発とは設置したオブジェクトから広がるダメージ判定を伴うパーティクルのエフェクトです 見た目と判定が一致してくれないとプレイヤーの位置取りの判断ができなくなるため、エフェクトの形状を一致させる方法を探しています ここまででまだ足りない情報がありますでしょうか またご指摘いただければ改善していきたいと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 13:38:13.73 ID:RwDRPCMG ?爆発の飛散物を、球形にまき散らす ?球形の当たり判定を行う ?爆発の飛散物を、カプセル状にまき散らす ?カプセル状の当たり判定を行う ?元オブジェクトの形に応じて、??と??を動的に選択する の、どれがわからないんだ? >>82 からすると?だけがわからないのか? >>93 からすると??もわからないのか? ?〜?の切り分けが間違っているかもしれないけど、 問題の正しい切り分けは、質問者側でやってくれ そして、範囲を絞って質問してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 13:58:28.17 ID:griTBZmt >>94 設置する元オブジェクトの長さはプレイヤーの行動に応じて可変であるため、別々に作った?と?のどちらかを選択することでは解決できません ?で作ったカプセル状にまき散らすエフェクトの長さ(カプセルの高さ)を変える方法を知りたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 14:13:40.89 ID:7eVr3CSc >>95 こういう事かな? ttps://www.jonki.net/entry/2014/11/15/165419 旧システムが使われてるから動くかわからないけど解決の糸口にはなるかも? 時間が空いた時にまだ解決してなかったらいじってみるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/96
97: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/11(土) 15:10:29.28 ID:2WfQz7pF https://stackoverflow.com/questions/40576858/unity-admob-hide-banner-doesnt-work このページの回答のRequestBanner function:についての解説なんですが 先頭のBannerViewを取り除くだけで ローカル変数からグローバル変数に変わるということなのでしょうか ローカルかグローバルかはメソッド内で定義されたかどうかだと思うのですが BannerViewがなくなることによって何が起きるのか解説お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 15:16:46.77 ID:PmvPLRIC >>95 パーティクルエミッターが、線上のが欲しいということでしょ? 両先端だけ見れば、真円状の放射、途中の線上は円柱状。 ちがうかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 16:31:52.37 ID:griTBZmt >>96 具体的なサイトありがとうございます とりあえず動かしてみるには見てみましたが望むような挙動はまだ得られていません とりあえずメッシュの座標を変えれば望む形に変えられるということなのでしょうか >>98 それは設置するオブジェクトに応じて別々に作ったエフェクトを割り当てる方法でしょうか 円柱状の高さを変えることができるのであれば対応できるのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 17:00:49.33 ID:PmvPLRIC エミッターの奥行き厚みを無しすれば、線状のエミッタになるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/11(土) 17:39:12.13 ID:LqrATKHJ ラインの通知みたいな赤い丸に数字が入ってるアイコンってUnityのUIにありましたっけ? 何処かで見た覚えがあるのですがアセットだったかな・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/101
102: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/12(日) 12:22:43.53 ID:BLcL866+ >>97 これ調べてもわからないです マジでお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 13:09:38.43 ID:qtEGGwes 直訳すると、 「RequestBannerが悪いんじゃね? bannerViewは田舎もんだから、もっと世界を見なくちゃあかんぜよ」 「もうひとつ問題があるっぺ。 HideAdでbannerViewを隠す前にデストローイ!してるべや。 bannerViewを隠してからデストローイ!してもいいけど、 べつにデストローイ!する必要ねぇんじゃね?」 ・・・つまり、5行目にstaticを付けなさい、 private static BannerView bannerView; あとHideAdの中のDestroyはいらないよ、 ってことじゃね? (補足)RequestBannerメソッドで、毎回bannerViewインスタンスをCreateしちゃってるから 毎回Createしないで、bannerViewをstaticにして、インスタンス作成済みなら作成済みのインスタンスを使いなさい、 ってことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/12(日) 14:38:02.16 ID:YyHebXAt 学術巨大掲示板群: アルファ・ラボ ttp://x0000.net 物理学 化学 数学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 国語 方言 言語学 など PS 虫は宇宙人だよ ttp://x0000.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 16:39:58.76 ID:eDPCkeUz スクリプトを書く時に使わないusingとかモノビヘイビアとかって皆さん消してますか? 消さないとどの様な弊害があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 17:55:48.17 ID:HNHcGLA3 使わないのは勝手に消してくれるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 18:34:44.63 ID:eDPCkeUz >>106 そんな機能あるんですか? こちらはVS使ってますが使われてないusingはグレーアウトしてる感じです。 モノビヘイビアはコンポーネントを使わなければ消しても問題無いんでしたっけ・・・。 よく解説動画などで使わないので消しましょうみたいな流れがあるので読み込み速度等に影響するのかな?と思いまして。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 18:36:29.80 ID:O9wm4Cdq 使わない部分はコンパイラが勝手に無視してくれるので残してようが問題ない。 単にソースが長ったらしくなって読みにくく鳴るから消そうねってだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 18:48:36.84 ID:HNHcGLA3 >>107 VSだけど拡張機能いっぱい入れてるから正確にどれが作用してるかわからんけど 保存時にコード自動フォーマットしてくれる時に消えてるからその辺 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 21:41:34.58 ID:IMe/uvVh パソコンのメモリって8GBでも足りますか unity動かすためにはこれぐらいで十分ですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 22:03:10.69 ID:aOM+fTXk 最低16は欲しい できれば32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/12(日) 22:38:48.29 ID:IMe/uvVh 最低16ですか できれば中古で買いたいんですがそうそうないですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 00:12:22.12 ID:1IyWOLTh Macのbookシリーズじゃなきゃ、後で差し替え。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 08:05:23.27 ID:h3Qgyu9i 個人で作るレベルの2Dゲームなら8Gで良くない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 09:52:11.08 ID:1IyWOLTh いや、unityは大きくなり過ぎてるから足りない。 特にアセットを数個入れるだけでギガ単位でプロジェクト容量が増えてく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 12:24:17.13 ID:XTUvhK2t 8でもいいよ そりゃ多い方がいいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 13:16:02.83 ID:7S3fZ3DT でぇじょうぶだ 仮想メモリがなんとかしてくれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 15:57:04.66 ID:AnR+tegB そりゃあ動くよ当然 快適に動かすにはほしいという話 いまメモリ安いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 17:03:13.79 ID:W8iFMn3H 質問です 2次配列 INT型 (Y3,X10) を宣言したとして Y0 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,0} Y1 = {4,5,6,2,3,4,6,7,8,0} Y2 = {4,2,3,4,5,6,2,8,9,0} みたいにY軸にまとめて数値を入れたいのですが どういうふうに記述すればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 17:30:19.20 ID:1IyWOLTh >>119 https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/arrays/multidimensional-arrays http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 17:34:44.18 ID:W8iFMn3H >>120 ありがとうございます ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 17:56:50.41 ID:Zl6mUABL 紐状のオーラを体に巻き付けて動きをアシストさせて、身体機能を向上させる、 みたいな演出をしたいのですが、パーティクルで可能でしょうか? それともBrenderで作るべきでしょうか 紐を巻き付けるという演出上、頂点数がすごいことになるのでそれにさらにアニメーションをつけるとかなり重くなりそうなので 何かもっと軽く作る方法はないものかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/13(月) 18:07:33.17 ID:1IyWOLTh >>122 https://flypot.jp/2018/08/06/shuriken_book/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 01:19:38.79 ID:OujM5m2J 当たり判定の際、相手のパラメータをGetComponentせずに参照するやり方を教えて下さい。 ■前提 攻撃側と防御側でコライダーが接触した際、攻撃側の攻撃力を参照して、防御側の防御力と差し引き、防御側のHPを減らしたいです。 コライダーの検知は防御側の当たり判定をつけた子オブジェクトにアタッチしたスクリプトでOnTriggerしています。 防御側のパラメータは、Startで親のパラメータをキャッシュできるのですが、攻撃側のパラメータは都度誰に攻撃されたか変わるので、 collisin..gameObject.GetComponentで相手のスクリプトを取得しています。 しかしGetComponentは重いので接触の度に行うのはパフォーマンスに不安があります。 小ダメージを連続多段ヒットさせる攻撃などは危ない臭いがしています。 しかし、OnTrigger内で相手のパラメータを参照する方法を調べても、GetComponent以外が中々見つからず困っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 07:27:02.72 ID:F0R42j3I 接触時だけなら重くないはずですが。 そうでなければ、全て管理するしかないかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 07:55:35.84 ID:pPWIKZgS ゲームオブジェクトとコンポーネントを紐付けたディクショナリ作って 呼び出し時はそこからコンポーネントを取得するとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 08:55:38.16 ID:voGt/nBP 解像度によってPostProcessingのBloomがかなり見た目変わりますけど、皆さんどうやって対処してますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/14(火) 22:29:52.11 ID:IG2pgGi+ RPGのスキルの説明文やカードゲームのカードの効果のテキスト部分などは皆さんどうやって管理してますか? 一つ一つをプレハブ化して無理やりやる事も出来るのですが、もう少しスマートな方法が無いものかと模索しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 06:11:32.25 ID:W4OTEmGD エクセルで管理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 10:19:54.79 ID:aOIdAe/5 rigidbody2dで水泳の蹴伸びみたいな反力を再現したいのですがうまく跳ねてくれません どうすれば再現できますかね。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 11:55:11.62 ID:UUYKPDdG 現在どうなっているのか、そこからどうしたいのかをもっと詳しく書かなきゃ答えられるはずなかろうにw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 12:15:26.63 ID:yVr1KOQK >>129 例えば説明文が「敵に5ダメージ」だとして、 5の部分を変数にしてバフ等の効果によって変更可能にしたい場合どう管理すれば良いのかが思いつきません。 今はひとつひとつを関数にして表示しています。 public string Attack(int playerAttack) { var text = $"敵に{playerAttack}ダメージ"; } こんな関数をたくさん書いたクラスから呼び出してtextに代入する感じです。 理想としては、ScriptableObjectにstring Descriptionを追加してインスペクターに「$"敵に{playerAttack}ダメージ";」の様に書き込めると非常に楽なのですが、記号なども含めてそのまま表示されてしまいました。 インスペクターのフォーム内で変数を使用する方法はあるのでしょうか? この様に変化するテキストを管理したい場合もエクセルは向いているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 12:24:48.80 ID:yVr1KOQK >>130 物理挙動の話なら的外れかもしれませんが、 ttps://qiita.com/ryosebach/items/5bd90d4b464b9059f35d ttps://qiita.com/pixelflag/items/e5ddf0160781170b671b アニメーションの緩急はEasingと言うみたいです。 解決のヒントになれば良いですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 13:15:37.54 ID:lnHW68ZC 質問です カメラを矢印キーで上下に動くようにしたいのですが… 下のスクリプトにtransform.Translate(0,1f,0)のように書き足してみたのですが、カメラが1f上を写すだけで移動しませんでした。 2Dです。 public GameObject Player; void Update() { Vector3 PlayerPos = Player.transform.position; transform.position=new Vector3(PlayerPos.x,0,-10); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 13:29:54.08 ID:UUYKPDdG >>134 カメラのスクリプトじゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/135
136: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 13:40:58.84 ID:lnHW68ZC >>135 カメラのスクリプトです このスクリプトだとプレイヤーのx軸を追従するようになってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 14:00:10.78 ID:UUYKPDdG >>136 なら、合ってるよ。 キャラの座標を毎回カメラに入れてるでしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/137
138: 帝王 [sage] 2020/04/15(水) 14:02:51.23 ID:PFjTS2Tn いや違うだろw カメラを十字キーで上下だぞ x座標をプレイヤーポジションに合わせているだけで 入力すらとってないじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/138
139: 帝王 [sage] 2020/04/15(水) 14:08:21.41 ID:PFjTS2Tn よくわかんないから きちんと書いてくれないか? x軸はいいからy軸をどうしているのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 14:08:31.08 ID:lnHW68ZC >>138 一応 if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { transform.Translate(0,1f,0) } のような形でキー入力は入れてみたんですが、これだと上キーを押した時にカメラが1フレーム上に移動するだけでした… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/140
141: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 14:09:48.32 ID:lnHW68ZC >>139 プレイヤーをジャンプさせたときに一緒にカメラが移動してしまうので0にしています 0のままだと動かないそうですが、どう変えればいいのかわからず… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 14:17:38.35 ID:PFjTS2Tn 毎フレームy座標が0に戻ってるのでは? yもプレイヤーに合わせるからなるんじゃないのかな transform.position.xでx座標だけプレイヤーのx座標にしたらどうだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/142
143: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 14:28:05.74 ID:lnHW68ZC ありがとうございます transform.position.xはどこに入れるのが正しいんでしょうか… いろいろと試してみたのですがことごとくエラーを吐かれてしまいまして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 14:31:19.37 ID:JTV4iwjm >>142 これやると何故かエラー出るんだよなぁ var x = Player.transform.position.x; var y = transform.position.y; if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) y+=1; else if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) y-=1; transform.position = new Vector3(x,y,-10); これで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/144
145: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 14:38:32.35 ID:lnHW68ZC >>144 ああああああできました!! ありがとうございます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/145
146: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 14:39:29.09 ID:lnHW68ZC お二方ともご丁寧にありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/146
147: 名前は開発中のものです。 [] 2020/04/15(水) 15:48:30.60 ID:bwJYFlmz simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/15(水) 20:56:57.45 ID:8YH6OY1K rigidbodyにおいて、質量(密度?)を不均一にしたい(おきあがりこぼしのように一部は重く、一部は軽いというような)のですがやり方を御教授頂けないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/148
149: 帝王 [sage] 2020/04/15(水) 22:58:43.68 ID:PFjTS2Tn フリーズローテーションとかじゃダメな気がするので blender等でならオブジェクトのピボット中心点を移動できる でもrigidbodyをつけるなら形の通りに動くのだろうか マトリョーシカ(ロシアの人形ね)みたいな卵型を使うとして オブジェクトを5分割とかにしてみて別々(もとは同じ)のオブジェクトを装備しているような感じにして fbxで一緒にくっつけて書き出して メッシュコライダー入れてリジットボディでmassでそれぞれの部位に重さを設定すれば いけるんじゃないか 物理でバラバラにはならないと思うけどなるなら blender等で全選択して押し出しでオブジェクトの膜を作って バラバラにならないように外側を固めるとか >>148さんが言うような機能は たしかにblenderとかではウェイトペイントという機能はあるが あれはボーンにどのくらい追従するかを設定するだけだから違う 無知ですまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 01:37:50.84 ID:TrwSK5Ca UNITYの教科書って本には、 プレファブ作ってスクリプトから生成するとき GameObject obj=Instantiate(prefab) as GameObject; と記述するとあるのですが、 これの「as GameObject」付けなくても生成してくれるんですが、 省略してもいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 06:07:39.54 ID:f9bKhCih staticのシングルトンで作ったDataクラスに GameObject型のenemy1を宣言し、 別のスクリプトからプレハブをロードしてインスタンスしたところ、シーン上ではプレハブが表示されたもののなぜかnullエラーが出てしまいます。 同じプレハブをstaticでない通常の変数で宣言してインスタンスするとエラーは出ないのですが何が原因でしょうか? //========■シングルトンのDataクラス↓ public class Data : MonoBehaviour { public static Data btdata = null; private void Awake() { if (btdata == null) { btdata = this; DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } else { Destroy(this.gameObject); } } public GameObject enemy1 = null; //========■別のスクリプト↓ GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("Enemy_Chinpira"); Data.btdata.enemy1 = (GameObject)Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity); ←NULLエラーは出る GameObject hoge = (GameObject)Instantiate(obj, new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); ←こっちだとエラーは起きなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/151
152: くまじょ [sage] 2020/04/16(木) 07:28:05.42 ID:RAGlvlvv >>151 シングルトンが不完全 どこよりも先にこいつのawakeが実行されるわけではないのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/152
153: くまじょ [sage] 2020/04/16(木) 07:38:25.42 ID:/YRdqyfH >>151 別のスクリプトのawakeで実行してるとか ※個人の感想 個人的には複数シーンを使うときこのやり方は俺の好みではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 07:39:07.03 ID:f9bKhCih >>152 Awake使ってるの今のところここしかないです… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/154
155: くまじょ [sage] 2020/04/16(木) 07:39:08.75 ID:/YRdqyfH >>152 不完全というのは不適切でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/155
156: くまじょ [sage] 2020/04/16(木) 07:43:52.45 ID:/YRdqyfH >>154 このシングルトンのオブジェクトを このシングルトンを使うすべてのシーンに 一つ置いてますか? このシングルトンのawakeが実行されていないと思われるのでスクリプトがあるだけでこのシングルトンのゲームオブジェクトが存在しないのではないかと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 08:00:07.67 ID:f9bKhCih >>156 すみません。テストをしているシーン上にDataをアタッチしたオブジェクトを置かれていませんでした… シーンに配置したところエラーが出なくなりました。ご指摘ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 08:09:37.51 ID:f9bKhCih すいませんもう一つだけ教えてください。ついさっきDataがシーン上にない時に試行錯誤しているうち シングルトンの public GameObject enemy1 = null; を public staticに変えて、 Data.btdata.enemy1 = ... の部分を Data.enemy1 = ... という記述に変えたことでもエラーが出なくなった事に気づいたのですが、 これは普通のpublicだとbtdataをシーン上に配置してインスタンスしないとアクセスできないけど、 public static だとインスタンス無しでアクセスできる、ということなのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/158
159: くまじょ [sage] 2020/04/16(木) 08:36:18.21 ID:8aea26m5 >>158 正確にどういうスクリプトになったのか曖昧なので俺にはわからないのでわかりません staticつけたものはインスタンスとは独立してるからね インスタンスがいくつでも0個でもstaticは一つ存在する でもシングルトンのインスタンスを一つ作ることになるけどね シングルトンの中身の全てにstaticをつけるとかしないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 08:51:29.56 ID:f9bKhCih >>159 ありがとうございます。シングルトンの解説をしているサイトでメンバ変数にstaticがあるものとないものがあるのはなんでだろうと思ってたんですが、少し理解できました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/16(木) 09:07:29.78 ID:kHeNh8ng >>149 unity上で部品のように固定する感じですか、ありがとうございます☺ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 05:57:19.40 ID:VOQWR+Wk ゲームオブジェクトのプレハブを動的に切り替える事はできないのでしょうか? 共有のゲームオブジェクトを一つ作り、その中に複数のprefabをアタッチしておき、ゲームの状況に応じてprefabを切り替える…ということをやりたいのですが、上手くいきません。 instantiateをするとクローンの別オブジェクトは生成されるのですが、別オブジェクト生成ではなく自分自身のprefabを切り替えたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 08:33:03.18 ID:qsxXwaDY >>162 2つ既にくっついてるなら、 gameObject.setactive(false) で、消しては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 11:32:53.20 ID:VOQWR+Wk >>163 SetActiveの存在をすっかり忘れてました…ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 11:50:59.54 ID:ZJBJxQUO アニメーションクリップを作るときに、 imageをまとめてSceneビューにドラッグ&ドロップして作るときと アニメーションウィンドウに画像をドラッグ&ドロップして作るときとで アニメーションの速度が全然違うのですが、どうしてでしょうか。 タイムラインの秒数は同じはずなのに速度が全然違います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 17:22:44.21 ID:SVOeOAOE 3Dのゲームなのですが、避雷針のようなものを設置して、それを中心に一定範囲内で発動した魔法はすべて避雷針に向かってしまい、 実質魔法が無効化される、というシステムを考えています スフィアコライダを使ってその範囲を作り、接触した魔法を中央の避雷針に飛ぶように軌道修正させようとしましたが、 魔法自体何かに接触すると効果を発動して消えるものであるため、スフィアコライダに接触した時点で消えてしまいました 魔法を無力化する効果自体はこれでも十分ではあるのですが、できれば軌道が変わることで意外な場所に着弾したり、 魔法を受け続けた避雷針が破裂するか何かして周囲に被害をもたらしたりとかしてみたいので、消えてほしくはありません 何か良い方法はありませんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/04/17(金) 21:00:16.16 ID:5qCFijOz 特定の名前とかタグ名で判別すれば良いのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1585478112/167
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 835 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.012s