[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild4 (1002レス)
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71: 2020/04/10(金)14:20 ID:TCjWXF7L(1/3) AAS
>>69
まず始めてみて具体的にわからない事が出来た時に質問すると良いと思います。

例えばアクションゲームならこういう風にやったけどキャラの絵が出ませんとか、ジャンプさせるにはどうしたら良いですかとか。
72
(1): 2020/04/10(金)14:57 ID:01H+T9O6(2/4) AAS
>>70
コライダの方である程度範囲はどうにかなるかもしれませんが、爆発の方はどのように変形すればよいでしょうか?
73
(1): 2020/04/10(金)15:31 ID:U5Dc1Chn(2/4) AAS
>>72
どうやら、よくわからない。
何がしたいのかをもっと細かく。
74
(1): 2020/04/10(金)15:36 ID:Dh2bRu19(1/2) AAS
孫悟空のかめはめ波みたいな光るオブジェクト作りたいのですができるだけ簡単な方法を教えてほしいです
HAROとかいうエフェクトくっつけて試してみましたがスクリプトでの制御が全然わかりません・・・
75: 2020/04/10(金)16:12 ID:U5Dc1Chn(3/4) AAS
>>74
何をどう制御したいのか具体的に。
76: くまじょ 2020/04/10(金)17:21 ID:y6p8IABe(1/2) AAS
お前らよくこんな難しいことできるな
ゲーム作るの大変すぎる
でも楽しい
77: くまじょ 2020/04/10(金)17:22 ID:y6p8IABe(2/2) AAS
>>65
そのゲーム知らん
ジャンルはプラットホームっていうやつなのかな
78
(1): 2020/04/10(金)18:40 ID:Dh2bRu19(2/2) AAS
ここ初心者煽りばっかりだな
79: 2020/04/10(金)18:50 ID:TCjWXF7L(2/3) AAS
>>78
何をどう煽られたと感じたのかわからないけど、
「スクリプトで制御」という一言では何も伝わらないと思いますよ。

発射のタイミングなのか、ビームの動きなのか、ヒットの判定なのかetc

かめはめ波を発射したいだけならUnity かめはめ波でそのまんまのブログがヒットしますよ。
80: 2020/04/10(金)18:50 ID:U5Dc1Chn(4/4) AAS
こんな質問で回答できるかっw
81: 2020/04/10(金)19:08 ID:lUJ89tVV(2/2) AAS
>>68
割ってまでダークスキンとかアホだと思うけど
一昔前みたいなUIは何とかして欲しいとは思うけど
82
(3): 2020/04/10(金)19:47 ID:01H+T9O6(3/4) AAS
>>73

>>67
>設置できるオブジェクトはそれぞれ形が異なり、その形に応じて爆発の形と範囲を動的に変更したい
>例えば、球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです

これ以上詳しくとなるとどういう情報が必要なんでしょうか?

・爆発の形状をスクリプトで動的に変えたい
要点はこれだけなのですが
省1
83
(1): 2020/04/10(金)19:54 ID:WpZ4wsFL(1) AAS
>>82
爆発の形状って具体的にどんなものなの?
スクリプトで変えたいって、どういう形をどういう形にしたいの?
頂点変形の気がするが、もしそうなら多分これから時間かかると思うよ。
下の矩形で練習してみては?
外部リンク:qiita.com

求めてるものが違うなら、まだわからない。
84
(1): 2020/04/10(金)20:12 ID:TCjWXF7L(3/3) AAS
>>82
立方体を爆発させて当たり判定を球体にしたいって事?

爆発の定義がエフェクトを表示しながら元のオブジェクトをデストロイする事ならエフェクトの当たり判定を球状にして拡大していけば良いのでは?
85: 2020/04/10(金)20:59 ID:01H+T9O6(4/4) AAS
>>83
>>84

>>67
>球状や正方形なら爆発は球状に、長方形ならカプセル状に爆発と範囲を広げたいです

ここからさらに具体的にとなると・・・

正方形、もしくは真球の物体が爆発した場合、物体を中心に球状に爆発が広がります
横に寝かせた長方形の物体が爆発した場合、その長方形を中心にカプセル状に、円柱を横にしたような形で爆発を広げたいです
省6
86
(1): 2020/04/10(金)21:56 ID:qm8gwzR3(1) AAS
エフェクトの事なのか当たり判定の事なのかわからんけど、
その物体の両端と中央の三ヶ所にコライダとパーティクル置いてそれぞれ球状に広げれば
一応中央だけ膨らむことはなくなるぞ

ちょっと無駄があるけど
87
(1): 2020/04/10(金)23:03 ID:kQM20I0r(1) AAS
コライダーの形状って直接スクリプトからパラメータいじれなかったっけ?
読み込み専用?
88
(1): 2020/04/11(土)08:19 ID:griTBZmt(1/5) AAS
>>86
>エフェクトの事なのか当たり判定の事なのかわからんけど、
見た目と判定に差異があるとゲーム性に問題があるためエフェクトと当たり判定の両方の形は揃えたいです
なので、どちらか片方のことを話しているつもりはありません

>その物体の両端と中央の三ヶ所にコライダとパーティクル置いてそれぞれ球状に広げれば
それだと団子が3つ並んだ形で当たり判定も見た目も広がるため、今度はそれぞれの間の部分がおかしくなります

どうもこの様子だとよい方法はないようですね
省4
89
(1): 2020/04/11(土)09:34 ID:NRP0tUjz(1/2) AAS
>>88
わかった。
まず、当たり判定は置いときなさい。
つぎに「もしくは」もいらない。
やりたい事の例一つで絞りましょう。

まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか?
90
(1): 2020/04/11(土)11:16 ID:griTBZmt(2/5) AAS
>>89
>つぎに「もしくは」もいらない。
>やりたい事の例一つで絞りましょう。
すみません。ちょっとこの意味が分からないのですが、初めからやりたいことは一つしか示していませんが、どこがどう伝わったらそのような解釈になるのでしょう?

>まずは、横に寝かせた長方形の爆発パーティクルを楕円で広げたい、ということでいいか?
楕円ではなくてカプセル状です
爆発の中心にある長方形から半径は一定距離で爆発を広げたいです
91
(1): 2020/04/11(土)11:43 ID:NRP0tUjz(2/2) AAS
パーティクルを楕円で広げたいのか、一定=真円で広げたいのか?
92
(1): 2020/04/11(土)12:15 ID:7eVr3CSc(1/2) AAS
>>90
なんでこいつ偉そうなの?
そもそも長文の癖にずっと何言ってるか良くわからないw

オブジェクトの形に沿ってと言ってるのに正方形は球状に爆発しますとか、大体正方形って事は2Dなの?正六面体(キューブ)の3Dなの?爆発ってなんだよ?
自分の感覚で話してること他人がわかってくれるわけないでしょ

得たい情報を得られる様に質問出来てないのが悪い
93
(1): 2020/04/11(土)12:59 ID:griTBZmt(3/5) AAS
>>91
楕円でも真円でもなくカプセル状に広げたいです
長方形を例にしたのが悪かったのでしょうか

横に引かれた線の中心に、見た目と当たり判定が一致するように、各点一定の半径でパーティクルの爆発のエフェクトがカプセル状に広がるようにしたいです

>>92
偉そうにしていたつもりはありませんでしたが、不快にされたのなら失礼いたしました
どこがどう伝わらないのかがわからず、無駄に長文になってしまってすみません
省6
94
(1): 2020/04/11(土)13:38 ID:RwDRPCMG(1) AAS
?爆発の飛散物を、球形にまき散らす
?球形の当たり判定を行う
?爆発の飛散物を、カプセル状にまき散らす
?カプセル状の当たり判定を行う
?元オブジェクトの形に応じて、??と??を動的に選択する
の、どれがわからないんだ?

>>82
省6
95
(2): 2020/04/11(土)13:58 ID:griTBZmt(4/5) AAS
>>94
設置する元オブジェクトの長さはプレイヤーの行動に応じて可変であるため、別々に作った?と?のどちらかを選択することでは解決できません
?で作ったカプセル状にまき散らすエフェクトの長さ(カプセルの高さ)を変える方法を知りたいです
96
(1): 2020/04/11(土)14:13 ID:7eVr3CSc(2/2) AAS
>>95
こういう事かな?
外部リンク:www.jonki.net

旧システムが使われてるから動くかわからないけど解決の糸口にはなるかも?
時間が空いた時にまだ解決してなかったらいじってみるよ。
97
(2): 2020/04/11(土)15:10 ID:2WfQz7pF(1) AAS
外部リンク:stackoverflow.com

このページの回答のRequestBanner function:についての解説なんですが
先頭のBannerViewを取り除くだけで
ローカル変数からグローバル変数に変わるということなのでしょうか
ローカルかグローバルかはメソッド内で定義されたかどうかだと思うのですが
BannerViewがなくなることによって何が起きるのか解説お願いします。
98
(1): 2020/04/11(土)15:16 ID:PmvPLRIC(1/2) AAS
>>95
パーティクルエミッターが、線上のが欲しいということでしょ?
両先端だけ見れば、真円状の放射、途中の線上は円柱状。
ちがうかな?
99: 2020/04/11(土)16:31 ID:griTBZmt(5/5) AAS
>>96
具体的なサイトありがとうございます
とりあえず動かしてみるには見てみましたが望むような挙動はまだ得られていません
とりあえずメッシュの座標を変えれば望む形に変えられるということなのでしょうか

>>98
それは設置するオブジェクトに応じて別々に作ったエフェクトを割り当てる方法でしょうか
円柱状の高さを変えることができるのであれば対応できるのですが
100: 2020/04/11(土)17:00 ID:PmvPLRIC(2/2) AAS
エミッターの奥行き厚みを無しすれば、線状のエミッタになるはず
101: 2020/04/11(土)17:39 ID:LqrATKHJ(1) AAS
ラインの通知みたいな赤い丸に数字が入ってるアイコンってUnityのUIにありましたっけ?
何処かで見た覚えがあるのですがアセットだったかな・・・。
102: 2020/04/12(日)12:22 ID:BLcL866+(1) AAS
>>97
これ調べてもわからないです
マジでお願いします。
103
(1): 2020/04/12(日)13:09 ID:qtEGGwes(1) AAS
直訳すると、

「RequestBannerが悪いんじゃね?
bannerViewは田舎もんだから、もっと世界を見なくちゃあかんぜよ」

「もうひとつ問題があるっぺ。
HideAdでbannerViewを隠す前にデストローイ!してるべや。
bannerViewを隠してからデストローイ!してもいいけど、
べつにデストローイ!する必要ねぇんじゃね?」
省7
104: 2020/04/12(日)14:38 ID:YyHebXAt(1) AAS
学術巨大掲示板群: アルファ・ラボ
外部リンク:x0000.net

物理学 化学 数学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 国語 方言 言語学 など

PS 虫は宇宙人だよ 外部リンク:x0000.net
105: 2020/04/12(日)16:39 ID:eDPCkeUz(1/2) AAS
スクリプトを書く時に使わないusingとかモノビヘイビアとかって皆さん消してますか?
消さないとどの様な弊害があるのでしょうか?
106
(1): 2020/04/12(日)17:55 ID:HNHcGLA3(1/2) AAS
使わないのは勝手に消してくれるわ
107
(1): 2020/04/12(日)18:34 ID:eDPCkeUz(2/2) AAS
>>106
そんな機能あるんですか?
こちらはVS使ってますが使われてないusingはグレーアウトしてる感じです。
モノビヘイビアはコンポーネントを使わなければ消しても問題無いんでしたっけ・・・。

よく解説動画などで使わないので消しましょうみたいな流れがあるので読み込み速度等に影響するのかな?と思いまして。
108: 2020/04/12(日)18:36 ID:O9wm4Cdq(1) AAS
使わない部分はコンパイラが勝手に無視してくれるので残してようが問題ない。
単にソースが長ったらしくなって読みにくく鳴るから消そうねってだけ。
109: 2020/04/12(日)18:48 ID:HNHcGLA3(2/2) AAS
>>107
VSだけど拡張機能いっぱい入れてるから正確にどれが作用してるかわからんけど
保存時にコード自動フォーマットしてくれる時に消えてるからその辺
110: 2020/04/12(日)21:41 ID:IMe/uvVh(1/2) AAS
パソコンのメモリって8GBでも足りますか
unity動かすためにはこれぐらいで十分ですかね?
111: 2020/04/12(日)22:03 ID:aOM+fTXk(1) AAS
最低16は欲しい
できれば32
112: 2020/04/12(日)22:38 ID:IMe/uvVh(2/2) AAS
最低16ですか
できれば中古で買いたいんですがそうそうないですよね
113: 2020/04/13(月)00:12 ID:1IyWOLTh(1/4) AAS
Macのbookシリーズじゃなきゃ、後で差し替え。
114: 2020/04/13(月)08:05 ID:h3Qgyu9i(1) AAS
個人で作るレベルの2Dゲームなら8Gで良くない?
115: 2020/04/13(月)09:52 ID:1IyWOLTh(2/4) AAS
いや、unityは大きくなり過ぎてるから足りない。
特にアセットを数個入れるだけでギガ単位でプロジェクト容量が増えてく。
116: 2020/04/13(月)12:24 ID:XTUvhK2t(1) AAS
8でもいいよ
そりゃ多い方がいいけど
117: 2020/04/13(月)13:16 ID:7S3fZ3DT(1) AAS
でぇじょうぶだ
仮想メモリがなんとかしてくれる
118: 2020/04/13(月)15:57 ID:AnR+tegB(1) AAS
そりゃあ動くよ当然
快適に動かすにはほしいという話
いまメモリ安いし
119
(1): 2020/04/13(月)17:03 ID:W8iFMn3H(1/2) AAS
質問です
2次配列 INT型 (Y3,X10) を宣言したとして
Y0 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,0}
Y1 = {4,5,6,2,3,4,6,7,8,0}
Y2 = {4,2,3,4,5,6,2,8,9,0}
みたいにY軸にまとめて数値を入れたいのですが
どういうふうに記述すればいいですか?
120
(1): 2020/04/13(月)17:30 ID:1IyWOLTh(3/4) AAS
>>119

外部リンク:docs.microsoft.com
121: 2020/04/13(月)17:34 ID:W8iFMn3H(2/2) AAS
>>120
ありがとうございます !
122
(1): 2020/04/13(月)17:56 ID:Zl6mUABL(1) AAS
紐状のオーラを体に巻き付けて動きをアシストさせて、身体機能を向上させる、
みたいな演出をしたいのですが、パーティクルで可能でしょうか?
それともBrenderで作るべきでしょうか

紐を巻き付けるという演出上、頂点数がすごいことになるのでそれにさらにアニメーションをつけるとかなり重くなりそうなので
何かもっと軽く作る方法はないものかと
123: 2020/04/13(月)18:07 ID:1IyWOLTh(4/4) AAS
>>122

外部リンク:flypot.jp
124: 2020/04/14(火)01:19 ID:OujM5m2J(1) AAS
当たり判定の際、相手のパラメータをGetComponentせずに参照するやり方を教えて下さい。

■前提
攻撃側と防御側でコライダーが接触した際、攻撃側の攻撃力を参照して、防御側の防御力と差し引き、防御側のHPを減らしたいです。
コライダーの検知は防御側の当たり判定をつけた子オブジェクトにアタッチしたスクリプトでOnTriggerしています。
防御側のパラメータは、Startで親のパラメータをキャッシュできるのですが、攻撃側のパラメータは都度誰に攻撃されたか変わるので、
collisin..gameObject.GetComponentで相手のスクリプトを取得しています。

しかしGetComponentは重いので接触の度に行うのはパフォーマンスに不安があります。
省2
125: 2020/04/14(火)07:27 ID:F0R42j3I(1) AAS
接触時だけなら重くないはずですが。
そうでなければ、全て管理するしかないかと。
126: 2020/04/14(火)07:55 ID:pPWIKZgS(1) AAS
ゲームオブジェクトとコンポーネントを紐付けたディクショナリ作って
呼び出し時はそこからコンポーネントを取得するとか
127: 2020/04/14(火)08:55 ID:voGt/nBP(1) AAS
解像度によってPostProcessingのBloomがかなり見た目変わりますけど、皆さんどうやって対処してますか?
128: 2020/04/14(火)22:29 ID:IG2pgGi+(1) AAS
RPGのスキルの説明文やカードゲームのカードの効果のテキスト部分などは皆さんどうやって管理してますか?

一つ一つをプレハブ化して無理やりやる事も出来るのですが、もう少しスマートな方法が無いものかと模索しています。
129
(1): 2020/04/15(水)06:11 ID:W4OTEmGD(1) AAS
エクセルで管理
130
(1): 2020/04/15(水)10:19 ID:aOIdAe/5(1) AAS
rigidbody2dで水泳の蹴伸びみたいな反力を再現したいのですがうまく跳ねてくれません
どうすれば再現できますかね。。。
131: 2020/04/15(水)11:55 ID:UUYKPDdG(1/3) AAS
現在どうなっているのか、そこからどうしたいのかをもっと詳しく書かなきゃ答えられるはずなかろうにw
132: 2020/04/15(水)12:15 ID:yVr1KOQK(1/2) AAS
>>129
例えば説明文が「敵に5ダメージ」だとして、
5の部分を変数にしてバフ等の効果によって変更可能にしたい場合どう管理すれば良いのかが思いつきません。

今はひとつひとつを関数にして表示しています。

public string Attack(int playerAttack)
{
var text = $"敵に{playerAttack}ダメージ";
省5
133: 2020/04/15(水)12:24 ID:yVr1KOQK(2/2) AAS
>>130
物理挙動の話なら的外れかもしれませんが、
外部リンク:qiita.com
外部リンク:qiita.com
アニメーションの緩急はEasingと言うみたいです。
解決のヒントになれば良いですが。
134
(1): 2020/04/15(水)13:15 ID:lnHW68ZC(1/7) AAS
質問です
カメラを矢印キーで上下に動くようにしたいのですが…

下のスクリプトにtransform.Translate(0,1f,0)のように書き足してみたのですが、カメラが1f上を写すだけで移動しませんでした。
2Dです。

public GameObject Player;

void Update()
{
省3
135
(1): 2020/04/15(水)13:29 ID:UUYKPDdG(2/3) AAS
>>134
カメラのスクリプトじゃないのか?
136
(1): 2020/04/15(水)13:40 ID:lnHW68ZC(2/7) AAS
>>135
カメラのスクリプトです
このスクリプトだとプレイヤーのx軸を追従するようになってます
137: 2020/04/15(水)14:00 ID:UUYKPDdG(3/3) AAS
>>136
なら、合ってるよ。
キャラの座標を毎回カメラに入れてるでしょ。
138
(1): 帝王 2020/04/15(水)14:02 ID:PFjTS2Tn(1/4) AAS
いや違うだろw
カメラを十字キーで上下だぞ
x座標をプレイヤーポジションに合わせているだけで
入力すらとってないじゃないか
139
(1): 帝王 2020/04/15(水)14:08 ID:PFjTS2Tn(2/4) AAS
よくわかんないから
きちんと書いてくれないか?
x軸はいいからy軸をどうしているのか
140: 2020/04/15(水)14:08 ID:lnHW68ZC(3/7) AAS
>>138
一応
if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
transform.Translate(0,1f,0)
}
のような形でキー入力は入れてみたんですが、これだと上キーを押した時にカメラが1フレーム上に移動するだけでした…
141: 2020/04/15(水)14:09 ID:lnHW68ZC(4/7) AAS
>>139
プレイヤーをジャンプさせたときに一緒にカメラが移動してしまうので0にしています
0のままだと動かないそうですが、どう変えればいいのかわからず…
142
(1): 2020/04/15(水)14:17 ID:PFjTS2Tn(3/4) AAS
毎フレームy座標が0に戻ってるのでは?
yもプレイヤーに合わせるからなるんじゃないのかな
transform.position.xでx座標だけプレイヤーのx座標にしたらどうだ?
143: 2020/04/15(水)14:28 ID:lnHW68ZC(5/7) AAS
ありがとうございます
transform.position.xはどこに入れるのが正しいんでしょうか…
いろいろと試してみたのですがことごとくエラーを吐かれてしまいまして
144
(1): 2020/04/15(水)14:31 ID:JTV4iwjm(1) AAS
>>142
これやると何故かエラー出るんだよなぁ

var x = Player.transform.position.x;
var y = transform.position.y;
if(Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
y+=1;
else if(Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
省3
145: 2020/04/15(水)14:38 ID:lnHW68ZC(6/7) AAS
>>144
ああああああできました!!
ありがとうございます!!
146: 2020/04/15(水)14:39 ID:lnHW68ZC(7/7) AAS
お二方ともご丁寧にありがとうございました!
147: 2020/04/15(水)15:48 ID:bwJYFlmz(1) AAS
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
外部リンク[aspx]:x0000.net

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
外部リンク[aspx]:x0000.net

連続と離散を統一した!
外部リンク[aspx]:x0000.net

4Dエンジン
省7
148
(1): 2020/04/15(水)20:56 ID:8YH6OY1K(1) AAS
rigidbodyにおいて、質量(密度?)を不均一にしたい(おきあがりこぼしのように一部は重く、一部は軽いというような)のですがやり方を御教授頂けないでしょうか。
149
(1): 帝王 2020/04/15(水)22:58 ID:PFjTS2Tn(4/4) AAS
フリーズローテーションとかじゃダメな気がするので
blender等でならオブジェクトのピボット中心点を移動できる
でもrigidbodyをつけるなら形の通りに動くのだろうか
マトリョーシカ(ロシアの人形ね)みたいな卵型を使うとして
オブジェクトを5分割とかにしてみて別々(もとは同じ)のオブジェクトを装備しているような感じにして
fbxで一緒にくっつけて書き出して
メッシュコライダー入れてリジットボディでmassでそれぞれの部位に重さを設定すれば
省8
150: 2020/04/16(木)01:37 ID:TrwSK5Ca(1) AAS
UNITYの教科書って本には、
プレファブ作ってスクリプトから生成するとき
 GameObject obj=Instantiate(prefab) as GameObject;
と記述するとあるのですが、
これの「as GameObject」付けなくても生成してくれるんですが、
省略してもいいんでしょうか?
151
(2): 2020/04/16(木)06:07 ID:f9bKhCih(1/5) AAS
staticのシングルトンで作ったDataクラスに GameObject型のenemy1を宣言し、
別のスクリプトからプレハブをロードしてインスタンスしたところ、シーン上ではプレハブが表示されたもののなぜかnullエラーが出てしまいます。
同じプレハブをstaticでない通常の変数で宣言してインスタンスするとエラーは出ないのですが何が原因でしょうか?

//========■シングルトンのDataクラス↓

public class Data : MonoBehaviour
{
public static Data btdata = null;
省17
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