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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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546: 543 [sage] 2020/02/15(土) 22:13:29.56 ID:BjWXMhbH >>544 回答ありがとうございます 位置のずれに関しては解決しました Blenderの拡大縮小の項目による影響、勉強になりました アニメーションに関してはまだ解決していませんが、エクスポート時にアーマチュアを含めると Unityにインポートした際にアニメーターを割り当てるコンポーネントが出来上がり、 そこに元ボーンで使用するアニメーターコントローラーを割り当てた所、 デフォルトステートが反映されているのを確認しました 今日はもう遅いので一旦しめますが、元ボーンのアニメーターとそれを動かすスクリプトをパーツごとに割り当てれば動くようになる、と踏んでいます ただ、そうなるとパーツ毎に同じスクリプトが存在することになり、無駄に複雑であったり負荷などの点から正しいと言えるのか分かりませんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/546
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 21:36:09.23 ID:XSiK3Jmd まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。 >>546 ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、 インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、 パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、 各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、 以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました 以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、 Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/694
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