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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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443: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/07(金) 15:42:10.39 ID:AswbTtvV >>441 僕の場合は(^^ ・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか) 頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で ・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える みたいなやり方でやってまふよ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/443
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 17:11:07.18 ID:1X8XOLJ6 >>443 すみません。具体的な方法がイメージできないのですが、 >・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか) こちらBlenderでのボーンを自動ウェイトするさいに行うペアレント設定でしょうか? それともUnityでからのオブジェクトでカテゴリ別に階層を用意し、 パーツを生成して対象の階層に親子関係をつけるのでしょうか? 後者の場合、頂点別のボーンのウェイトはどうなるのでしょうか? >頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で >・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える Blenderでバラバラにするとは、ボーンごと切り離して個別のパーツにするのでしょうか? また、Unityで服のオブジェクトのマテリアル変更で着せ替えを行うとのことですが、 カラーチェンジなら良いですが、形状が異なる場合はパーツごと切り替えないとならない と思うのですが、その分のパーツオブジェクトを(おそらくPhotonの?)リソースフォルダ 形状毎にばらした状態で配置するということでしょうか? そしてこれを >・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか) この方法がUnityでのものだった場合、こちらで切り替えるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/445
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