[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
上
下
前次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/07(金) 14:58:13.16 ID:1X8XOLJ6 今後クラウドを利用してオンラインマルチプレイゲームを作ろうと考えています blenderで作った各パーツをアベンドで一つにまとめてUnityへインポートし、 展開されたツリー状の各パーツのアクティブを切り替えることでキャラメイク や装備変更時の見た目変化機能みたいなものを作ったのですが、 無駄にツリーが冗長になり、処理も重くなっているみたいで、マルチプレイで 利用できるような状態にないと思われます アバターのキャラメイク機能はゲームではあたりまえに存在していますが、 こういうモノはどうやって実装すればよいのでしょうか? また、私はBlenderでアベンドして各パーツをまとめたものにボーンで アニメーションをつける方法で疑似的にボーンを使いまわしているのですが、 この方法自体が正しいのかよく分かりません Unity上でリギングをヒューマノイドにすると、位置が、とりわけ高さが、狂い 空中で前転したり浮いた状態で倒れたりなどするため、ジェネリックのまま 利用しています キャラメイク機能もこれに引っ張られる形で「こうすればできるかな?」 みたいな感じで作ってしまったため、問題に気付くのに遅れました どのようにしたらよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/441
443: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [] 2020/02/07(金) 15:42:10.39 ID:AswbTtvV >>441 僕の場合は(^^ ・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか) 頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で ・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える みたいなやり方でやってまふよ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/443
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.034s