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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 08:40:43 ID:5EioThaq 自分ならもう少し頑張ってプログラム勉強しながら作るけどな… そのまま続けたらいつか破綻しそうだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 08:57:31 ID:Uss2F5S3 ていうかこれいわゆる「テキストが画像」な状態なのでは もがく方向性はそれでいいのか…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 09:12:49 ID:+zNTitoa 自分も初心者だけどパネルのオンオフとかロジックの考え方とか練習として無駄になるわけじゃないのでとりあえず動く物を作るのは良いと思います。 こうした方が良かったなって作り直す時に成長を実感するしいきなり大作作るわけでも無いので。 というよりプログラムの習得ってその繰り返しでは無いでしょうか・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/760
761: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/07(土) 10:27:27 ID:6+Dk7f8n >>755 まあ一度やってみればいいと思うけど、テキストを画像にして切り替えはまあ悪手だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 13:06:11 ID:5EioThaq 頑張る、回避する方向性が正しいのかを見極めるのもセンスだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 13:22:54 ID:rwQlodPt 本人の意向に沿ったアド。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 14:41:05 ID:WpOmTZAt フォントのライセンス回避には良い施策かも 再配布できるフォントは限られてるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/764
765: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/07(土) 20:44:01 ID:j6C8KDrh UnityからBlenderファイルを直接読み込むと、アニメーションが読み込まれません。 これを読み込める様にするにはどの様にすればよいでしょうか? Windowsの場合、こちら(https://gomafrontier.com/unity/3518)に解決策が載っていますが、Macでのやり方が分らず、困っています。 ご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けると助かります。 宜しくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/07(土) 22:23:29 ID:y+xObmvy Unity2018 Blender2.81を使用しています Blenderで人型のモデルを作り、アニメーションを付けたFBXファイルをUnityへ取り込みました アニメーションに追従させるため、武器をもつ方の手のボーンにコライダをつけて攻撃時の当たり判定に利用しようとしたのですが 恐ろしく大きなコライダができてしまいました 手のボーンのオブジェクトをダブルクリックするとモデルが見えなくなるほど画面が一気に引きます 他のボーンでも同じようになります おそらくUnityに取り込んだ
ボーンのサイズがおかしくなっているのだと思われます しかし、プレハブ上でボーンを確認してもトランスフォームの値がおかしくなっているようには見えません 関係あるのかどうかは分からないのですが、パーツを分けて人型のモデルを作成しており、 各パーツはBlender上ではボーンの下にあるのですが、Unity上ではルートの直下に配置されています これらのオブジェクトを確認した所、スケールの値がX,Y,Zすべて100になっていました ・Blender上でオブジェクトに「適用→全トランスフォーム」をする ・Blender上でExport時に「トランスフォーム適用」
をチェックする(各パーツのスケールが1にはなったがボーンのサイズは相変わらずの様子) ・Blender上で単位の設定を「メートル法」にする、もしくは「なし」にする いずれも試しましたがボーンのサイズは相変わらずのようで恐ろしく大きなコライダができてしまいます どのようにすればよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 08:17:24 ID:yu7/7LHp >>766 Unity側でFBXの読み込みスケールを確認した? 基本は100に設定されてる、FBXごとに設定出来るけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 08:49:58 ID:0zTqE3kf >>767 Unity側でのFBXの読み込みスケールの確認とはどこでできるのでしょうか? 一応インポートしたFBXファイルのModelタブを確認するとスケールファクターは1になっています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/768
769: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2020/03/08(日) 11:44:49 ID:FIQBCa1I 先生方質問でふ! 2Dで画像にcollider付けてボタンとして使ってるんですがたまにタップしても効かない時があります 常に効かない訳ではなく、同様の場面で効く時、効かない時があります Unity上で一時停止してcolliderを一旦オフにしてからオンに切り替える事で作動したのでスクリプト上で切り替えを行う様にしましたが改善出来ませんでした 同じく一時停止してtransformのxyを体感出来ない値で修正したら作動したのでスクリプト上で…同じく改善出来ませんでした 経験のある方
…何かピンと来た方居られませんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 13:19:11 ID:yu7/7LHp >>768 そこで良いけど 基本的にUnity側はデフォルトのままで出力側でスケール管理する方が楽だと ちなみにエディターをスクリプトで拡張したらインポートの大きさやらを色々と自動化できる Blenderの事は詳しく無いけど、テストで骨適当に入れたモデルをFBXで書き出して試したら? それがまともなら書き出しや読み込み設定は正しくて、キャラの骨側が問題だって明確になるよ キャラクターみたいに複雑な物をいきなりやる前にテストパターンで最低限を理解してから
じゃなきゃ地獄見るよ 最悪リグ再構築とかあるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/770
771: 弟子 [] 2020/03/08(日) 15:49:41 ID:u0wg0OZ9 >>769 canvas使ってるならソートオーダー関連か、複数なら順番かなと 使ってないとなると、何か透明なのが上にのってるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/771
772: 弟子 [] 2020/03/08(日) 15:54:59 ID:u0wg0OZ9 ちょいググったら、コライダーによるイベントシステムのタップ(クリック)は重なってるととれないとか?あるっ歩い レイ飛ばしてるサンプルあったけどそんな感じかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 16:38:14 ID:+9Yp1l0D Instantiateでプレハブから複数生成したオブジェクトを ランダムに一つずつ選んで破壊するのはどうすればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 16:56:51 ID:xMgGiSpz ランダムに選択して、デストロイすればいいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/774
775: 弟子 [] 2020/03/08(日) 17:04:39 ID:u0wg0OZ9 >>773 instantiate はgame object を返してくれるのですよ なので返しを配列に入れれば、配列からランダムに取り出して操作が出来るのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 17:40:35 ID:+9Yp1l0D >>775 いろいろ試してはいるのですがなんかエラー出ますm(__)m そもそも生成自体ちゃんとできてないみたいです どのように記述すればいいのでしょうか・・・? public class sousa : MonoBehaviour { public GameObject obj; // インスペクターでプレハブ接続済み public GameObject [] go=new GameObject[5]; // Start is called before the first frame update void Start() { for (int i = 0; i <= 5; i++) // オブジェクト複数生成 { go[i] = Inst
antiate(obj); go[i].transform.position = new Vector3(i, 0, 0); } } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //マウスクリックでランダム選択 { Destroy(go[Random.Range(0,5)]); } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/776
777: 弟子 [] 2020/03/08(日) 17:43:31 ID:u0wg0OZ9 >>776 エラーメッセージは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 17:52:53 ID:+9Yp1l0D indexoutofrangeexception index was outside the bounds of the array と出ます。 配列の要素数が間違ってるんでしょうか・・・ クリックするたびに同じエラーメッセージ出ます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/778
779: 弟子 [sage] 2020/03/08(日) 18:04:43 ID:tckEnlBQ それはですねー public GameObject[] go = new GameObject[5]; ここで5個の配列を準備しています で、5個ということは、0からだと4までになります 0,1,2,3,4で5個 でfor文 for (int i = 0; i <= 5; i++) これは0から5まで 0,1,2,3,4,5の6回 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/779
780: 弟子 [] 2020/03/08(日) 18:06:48 ID:u0wg0OZ9 配列の分だけ回す場合には、最大値には配列.lengthが使えると思いますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 19:06:29 ID:+9Yp1l0D なるほどforで0から6までまわしていたということですか・・ forの使い方からしてわかってなかったようです ご指摘いただいたところを i<5 と書き直したらエラーなくやりたかった動作できました! Lengthまだ使ったことないので今後勉強して使っていけたらと思います 本当助かりました ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/781
782: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2020/03/08(日) 20:15:39 ID:2ph6JttP >>771 canvasを複数使っており、canvas自体のソートとcanvasにアタッチしたなんか紫色のソートなんとかで管理してます 透明なのが乗ってるのもcollider含んでるのは透過させてない…筈なので大丈夫な筈です >>772 タップイベントが重なるとダメ… マジっすか… 背景タップするとダイアログを消す様な処理とか思った通り動いているので勝手に手前が優先されると思ってましたが… レイ飛ばす…レイヤーですか?? 後でちょっと調べます http://mevius.5ch.net/test/r
ead.cgi/gamedev/1578720539/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 21:09:16 ID:W3WxOA2x よこからすみません newしたゲームオブジェクトを Instantiateで出現させるというのは 2度手間で冗長な気がするのですが 複数オブジェクトをInstantiateして管理するのには 上記のようなコードが必要になるのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 21:41:27 ID:Zuof1IeM 4行目でnewしているのは配列 ゲームオブジェクトをnewしている訳じゃないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/08(日) 23:22:10 ID:W3WxOA2x はい (難しい) プログラミングって難しいことを簡単に説明した本が多すぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 07:43:45 ID:YdeKUdBn >>770 色々試してみた結果、エクスポート時にトランスフォーム→スケールを適用→FBX単位スケールとすることで ボーンのサイズも想定通りになりました エクスポート時の問題らしいことは分かったのですが、何故これでそうなるのかはいまいちわかっていません また作業するのに面倒な手間が一つ増えたな 試行錯誤しながらで手戻りも多いからなおさら堪える いいワークフローないものですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/786
787: 弟子 [sage] 2020/03/09(月) 10:20:22 ID:wbYfVweV >>782 「unity canvas 複数 タッチ」とかでgglと情報ありますね >タップイベントが重なるとダメ… ではなく、タップするオブジェクトが重なっているとです、日本語むずいですね レイはRaycasterでまぁ良くある手で光線を放ってぶつかったらっていうのです >>785 別段難しくはないです、外人が日本人に「あなた日本語うまいね難しいのに」 って言っても、えって思うでしょ 毎日5分でもいいから、コピペなりでもいいのでコードを書く そうするとそれが普通になってしまうのですよ
毎日触れていると、それが当たり前になって、まったく難しいなんて思わなくなります 小学生がいきなり長文や難しい漢字のを読むと嫌になってしまうように まずは簡単な事からコツコツ毎日やる事が、意外と近道ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/787
788: タワー ◆j2ZL4YtpzY [] 2020/03/09(月) 12:11:29 ID:tbF3U5ci >>787 後半の話しですが毎日やるって大変ですがとても有意義ですよね 風邪引かない限りは毎日一行でもコードを書くと誓って実践する事がモチベーション維持から見てもとても大事 まぁ私はその誓いは守れてませんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/788
789: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/09(月) 13:20:24 ID:j3uF5KF8 Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには どうしたらいいのでしょうか 固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね 自動で計算してくれる方法があるみたいですがよくわかりません よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 16:11:16 ID:uTHhRh67 デバッグの基本的な使い方についてお聞きしたいのですが、 ブレークポイントとかいうのって UNITYの再生ボタンでプレイしても途中で止めれるものなのでしょうか? あとvisualstudio側で変数参照したりするのってどうやるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/790
791: 弟子 [] 2020/03/09(月) 17:11:22 ID:wFezfTQ9 >>790 「unity visualstudio デバッグ」で検索 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 22:05:51 ID:uTHhRh67 ググった情報見ながら試してはいるのですが、ブレークポイント貼った場所で止まってくれないです UNITYの初心者本5冊持ってますがどれもデバッグの説明全くないのですよね・・・ 変数の監視する方法すらわからず途方に暮れております orz もうちょっと調べてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/09(月) 22:34:55 ID:XtYQF3+n unityの本5冊ってすごいな 全部読んだならすごい勤勉 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/09(月) 23:14:35 ID:5OnMHEir 持ってるだけなら10冊くらいある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 00:51:11 ID:Ci2D5/22 >>792 Unityにアタッチ押してるか? 変数はデバッグのウィンドウのウォッチで見れるよ ブレークポイントで止まらないのはそもそもそこ通ってない説もありえるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 01:34:28 ID:YNj1CQC0 UNITYと連携せずにvisualstudioとC#(コンソールアプリ)で試したら ブレークポイントで止まってローカルウインドウが出て変数も確認できました。 でもUNITYと連携するとできないです。unityアタッチやunityデバッガにアタッチも試しました。 環境はUNITY2018.4.15f1とvisualstudio2019なのですが、ググっても2017の情報ばかりなので バージョンでやりかたが違ってるのかもしれないですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/796
797: 弟子 [sage] 2020/03/10(火) 10:05:05 ID:n124p+L9 >>796 まだ未検証だけどMSの公式ページの説明は2019になってますよ https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019 これから検証してみますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/797
798: 弟子 [] 2020/03/10(火) 10:34:55 ID:IfIsYh/b 念のため、VS2019をDLしてインストしました んで https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019 このページの様にやってみたら https://i.gyazo.com/e217b7a1b129bba905309cee7eec934b.png こんな感じでデバッグ停止指定したところでとまり、確認できました Unityは2019.2.17f1にて検証です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/798
799: 弟子 [] 2020/03/10(火) 11:22:17 ID:IfIsYh/b ちなみに、アタッチ方法だけど Unityにアタッチ Unityにアタッチして再生 の2つ選べると思うんだけど、 上のは再生押して、Unityに戻って再度再生 下のは再生押したら、Unityが自動で再生っていうこれも便利だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/10(火) 15:39:28 ID:xfnkdj3D >>789 誰かこれマジでお願い Googleに広告配信止められちゃっててやばいよ みんなどうやってんの? dpがどうのこうのとかワケわからんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/800
801: 弟子 [] 2020/03/10(火) 15:44:02 ID:IfIsYh/b まぁここ初心者スレだからそういうのやってる人居ないんじゃないかな 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/801
802: 790です [sage] 2020/03/10(火) 17:43:09 ID:YNj1CQC0 弟子さん検証までしていただいてありがとうございます UNITY、VISUALSTUDIOインストールし直して手順どうりにやってはみましたが やはりブレークポイントで止まりませんでした 「デバッグの開始」しても「unityにアタッチして再生」してもVS側でビルド:正常終了 って出るだけでUNITYで再生されないし、 「unityデバッガーのアタッチ」したあとUNITY側で再生してもブレークしません エラーすら出ません edit → Preferences → External Script Editor → visualstudio2019 もチェック
済です ここ数日デバッグのデバッグばかりしていてデバッグ出来ないことにだんだん疲れてきました しばらくデバッグなしでやってこうと思います(いつかわかる日がくるのかな・・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/802
803: 弟子 [sage] 2020/03/10(火) 20:36:41 ID:n124p+L9 そうですか、UnityはHubですかね?単体? まぁそこらも関係してるかもしれないけど、一度まっさらにして全部入れなおしというのもいいかと ただ、値のチェックとかは、自分はprint文で済ませていますので 特に困る事もないですよ 逆に、止めてチェックとかはうざいと思ってます デバッグコンソールには同じ値は重ねて表示するのもあるのでそんなに困らないですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 21:26:00 ID:YNj1CQC0 使ってるのはUnity 2018.4.18f1 (64-bit)ですがhubもインストールされてるみたいです。 そうですね、また時間あるときでもまっさらにして再挑戦してみようと思います。 もし解決方法がわかったらここに書き込みにきます。 おっしゃるとおりデバッグログ表示だけでも十分なんとでもなりますよね。 今までブレークポイントなしで(知らずに)ゲーム作ってきたので慣れてはいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 04:46:55 ID:CtQQ9Amf 質問失礼します。 3Dのゲーム作りに挑戦したく、モデリングも出来ないので元からある四角や玉を使って簡単な動作の物を作っているのですが、ライティング?をどうしたらいいのかわかりません。 具体的にはキューブの光が当たってない部分が真っ黒になりハードな劇画タッチの絵面になってしまうのですが、普通に昼間の様な世界観にするのはどういう設定をすれば良いのでしょうか? ディレクショナルライトを追加して色々な角度から当てるのかなと思ったのですが、明るい
部分が更に明るくなるだけでうまくできませんでした。 イメージとしては影の色を薄くする感じなのですがそういう設定があるのでしょうか? うまく説明出来なくて申し訳ないです。。 よろしくおねがいします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 08:54:12 ID:Ng5TI2Ef >>804 自分もブレークで何故か止まらない病ですっかり諦めた 同じくprintで変数確認してる 今やブレークポイントは後から編集するとかの印しとして使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/806
807: 弟子 [] 2020/03/11(水) 09:47:10 ID:a/aRy+dw >>805 >>730辺り見てみてください あと言葉は難しいのでGyazo 等で画像上げるのおすすめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 10:27:15 ID:CtQQ9Amf >>807 回答ありがとうございます。 >>730やYouTubeのチュートリアルなどでも光の当たってない面はグレーになっているのですが、自分の環境だとこうなってしまいます。 https://i.imgur.com/Ofl3Nof.jpg 反射なのか?と思い床を設置しても変わりません。 何がいけないのかわかりますでしょうか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 10:31:37 ID:HCIcS9ZE UnityとPlayfabでオンラインゲームを目指しています 作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して トレードしたり自分専用として使ったりする仕様を実現しようと思ったのですが、 playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法がわかりません こういうこと自体できないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 11:28:45 ID:/pIDaEQV >>808 ambien tとか環境光の話かな? 説明面倒なのでggったら Unityで環境光のライティングを利用する http://bluebirdofoz.haten%41blog.com/entry/2018/07/08/221919 こんなのあったけどどうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 11:57:09 ID:CtQQ9Amf >>810 今ちょうどそのページを見ていて環境光のcolorを白にすることで影の部分が黒くなるのは解消できました!ありがとうございます。 unity解説動画を見ていると皆さん初期プロジェクトの時点で既に黒くないのですが何故なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/811
812: 弟子 [] 2020/03/11(水) 12:42:50 ID:a/aRy+dw >>811 もしかして、最初にあるSampleSneneを削除しました? なんか自分の環境だと、最初っからあるSampleSneneでは普通の青っぽい色なんだけど シーン追加したりすると黒っぽくなる;; 謎の現象発生ですw https://i.gyazo.com/fdb9c243c5c28586161c8757ebdbc274.png と https://i.gyazo.com/a8387556dbf29833f506ae992ca6a566.png 違いがないんだけど、何故か色が変わる これってレンダリング関係のバグなのかなぁ、自分2Dしか作ってないからようわからん >>809 >作り手により性
能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して トレードしたり自分専用として使ったりする これは出来るというかplayfabはただのバックヤードシステムなので保存とか、アイテムの授受とか >playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法 動的に変化というのは具体的にどのような事でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 13:09:58 ID:HCIcS9ZE >>812 まずやりたいこととしては、オリジナルアイテムの作成 例えば武器として剣があった場合、 プレイヤーAとプレイヤーBがそれぞれ作成したとして 個人の技術力や嗜好によって攻撃力・耐久力・クリティカル発生率などを始めとした 武器の性能値がそれぞれ異なることになります この場合、新たに作った剣のデータをデータベースに追加するか、 もしくは同じ剣でも性能値が異なる剣が複数存在するように クライアント側から動的にアイテムデータを作る必要があり
ます ざっと見た感じ、Playfabではカタログのアイテムをマスタデータとして保持し、 購入したプレイヤーにそこで設定した性能そのまま利用することしかできず、 クライアント側からアイテムの追加、性能値の変更をするAPIが見つかりませんでした それで、やり方、そもそもできないのか、を知りたかったわけです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/813
814: 弟子 [] 2020/03/11(水) 13:38:13 ID:a/aRy+dw >>813 「SetCatalogItems」という命令があるので、これを起動すれば行けそうな感じします https://docs.microsoft.com/en-us/rest/api/playfab/admin/title-wide-data-management/setcatalogitems?view=playfab-rest カタログ名も入れられるのでクリエイター専用のカタログを作成する事も可能だと思われます 予想としては、自身専用の商店を作成するか、統一した店で作者ごとに並べるか 色々とリンクすれば可能かなとは思います 作り込みが結構大変そうな感じもしますが・・・ http://mev
ius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/814
815: 弟子 [] 2020/03/11(水) 13:41:28 ID:a/aRy+dw >>811 色々とみましたが、defaultMaterialがおかしいようですねー とりあえずはdefaultMaterialを他(自身で作成した)のに変更するのがいいかと思います 一応、Unityへ問い合わせしたので返答待ち http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 13:51:42 ID:CtQQ9Amf >>815 検証までしていただいてすみません。。 自分の環境(2019.3.2f1)では新規プロジェクトのサンプルシーンでも黒、自分で作成したマテリアルでも黒です。 バグなんでしょうかね・・・? 素人なので何かおかしくてもそれが正常なのか判断つかない所が怖いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/816
817: 弟子 [] 2020/03/11(水) 14:06:35 ID:a/aRy+dw >>816 もしよければ、そのシーンください Project欄のシーンをミギクリで、パッケージにしてくれれば容量すくないので どこのアップローダーでも上げれると思います そうすればこちらでインポートして確認できます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 14:30:27 ID:CtQQ9Amf >>817 https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200311142804_377854754b556e6c3532.zip うまく出来てるかわかりませんが・・・。 最初のシーンにキューブを2個作成してひとつにマテリアルで色を付けたものです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/818
819: 弟子 [] 2020/03/11(水) 14:36:04 ID:a/aRy+dw Materialの設定でですね Emissionにチェックして、色を水色っぽくする感じです https://i.gyazo.com/21ee5cc8d0378a086a19b13a47a452c2.png こんな感じにすると、多分ブログで見るような感じになるかとおもいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 14:50:30 ID:CtQQ9Amf >>819 Emissonはオブジェクトを発光させるオプションと認識していたのですが、取り敢えずのバグ回避策という事でしょうか? それとも側面が黒いのは仕様で皆さん初期設定のマテリアルをいじったりしてるのでしょうか? 意図した見た目には出来たので、素人からすればどっちでも良いといえばどっちでも良いのですが気になりますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/820
821: 弟子 [] 2020/03/11(水) 15:31:08 ID:a/aRy+dw とりあえずの回避策ですねー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 16:45:23 ID:HCIcS9ZE >>814 ありがとうございます 「SetCatalogItems」を使用するための前提となる Admin用のSDKが必要となるところに気づくまで時間がかかりましたが、 とりあえずアイテムが作成されていることを確認しました しかし、調べていく過程で、特に無料枠でのカタログアイテムの上限の関係で あまりほいほいアイテムを作られても困ることに気づかされました 他のクラウドDBと併用してなんとか無料枠に抑えるか、そもそも仕様を見直すべきか、 懸案事項が出てきました でき
ればプレイの多様性を損なうような選択はしたくないのですが それにしてもこういう事案はそんなに珍しいものでもないと思うのですが、 皆さんはどうしているのでしょうか ふと気になった程度ではありますが、よろしければ回答お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/822
823: 弟子 [] 2020/03/11(水) 17:24:15 ID:a/aRy+dw 製品としてのサービスを考えるならplay fab のチート対策はいいと思いますけど素人が完全無料でやるならmySQL やスプレッドシートが妥当かなと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 00:06:52 ID:3NIlkbWR SceneViewで何かキーを押しまったのか、オブジェクトを選択した時のオレンジ色の線に加えて、 オレンジ色のドット?が、ぶわぁーっと動いているオブジェクトにまとわりつくようになったのですが、 これは何と言う機能でしょうか?検索方法がわからず原因にたどり着けません。。 可能でしたら解除方法も教えていただけると助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 10:04:45 ID:c8m7GwVr >>753 別に回答はいいけど他人を批判するならもうちょっと勉強しなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 11:44:43 ID:cRiNbgRs Emissonつけろとかさすがに適当すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/826
827: 弟子 [sage] 2020/03/12(木) 12:35:12 ID:Pnr3ZEMg そっかーじゃ回答は>>825や>>826に任せるとして 自分はこのスレから撤退しまーす! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 12:38:41 ID:koTANq0g しょぼいから、なんだかんだ言って戻ってくるww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 12:46:54 ID:qAPcVb8U IDが同じであることは嘘つけないからな 見てみるとなかなか悲惨だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 22:23:04 ID:Ec0nbk0x 簡単な2DゲームをUNITY初心者本見ながら作ってるのですが 衝突判定の void ONCollisionEnter2D(Collision2D other) は Rigidbody.velocity = new Vector2(1,0); で移動の命令 でしか判定出来ないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 06:21:39 ID:cL/ll8c0 なぜそう思ったか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/831
832: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 14:50:46 ID:ivXo5l1F 名前出していいかわからないのですがVRモデルを作るにあたって沼地辺境伯という方の【第5回】ワニでもできる!モデリングforVRChat - Unityセットアップ を見ながら説明通りモデルを作っていたのですが21:47の地点で、ScriptsからVRCSDK2を選択という説明がされているのですが 自分がその操作をするとScriptsの次にVRCSDK2が存在せず Unityengine.eventsystems という項目しか出てきません これはどうすれば解決しますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/15
78720539/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 14:52:46 ID:ivXo5l1F Unityのバージョンは2017.4.28f1 Personal(64bit)です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 14:58:18 ID:aCrSLSdf adの時検索欄にVRCSDK2を入れてるか? なければ、そもそもプロジェクトにVRCSDK2が存在しない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/834
835: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 15:04:13 ID:ivXo5l1F >>834 検索してみても出てきませんでした VRCSDK2というのはどこからかダウンロードしないとダメなのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 16:15:56 ID:cL/ll8c0 ダウンロードしてないんだろうね。SDKぽいし。 よく動画を見ればそこで説明してるはず。 説明がなけりゃお手上げ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/836
837: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 16:39:34 ID:ivXo5l1F 原因がわかりました どうやらPCに元々付いていた古い方のUnityを参照していたようで削除して再ダウンロードしたら治りました 解答ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 20:02:31 ID:ESvYEWFB DOTSでビジュアルスクリプトできるようになるってことはPLAYmakerは死ぬんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/838
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