[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
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382
(1): 2020/02/04(火)11:37 ID:cZv2QFT7(2/5) AAS
>>380
みたいなのじゃわからないのと、エスパーするならスクリプトのファイル名とクラス名が違うとか?

何を置いたのか、コピーしたエラーメッセージをちゃんと書けば誰か答えてくれるんじゃないかな?
383
(1): 2020/02/04(火)11:39 ID:FaoIaCgX(1/2) AAS
>>361
副業なら尚更時間ないから仲間集めないと無理。
テトリスぐらいのものなら1人でいいけど。
商業したいなら仲間集める
勉強なら一人でどうぞ。
384: 2020/02/04(火)11:42 ID:cZv2QFT7(3/5) AAS
>>383
仲間ってどこでダウンロードできますか?
385: 2020/02/04(火)11:55 ID:sk0c2xr6(1) AAS
仲間をアセットストアで購入できるようにしてほしいよな
386: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2020/02/04(火)12:08 ID:STV0o5Rn(1) AAS
そういうのはアセットストアよりもディスコとかツイッターで探すのでふよ(^^
387
(1): 2020/02/04(火)13:27 ID:lqrUVEPY(1) AAS
アセットウインドウを別ウインドウとして出すとかできないの?
例えばtexフォルダ内にあるテクスチャをマテリアルフォルダ内にあるマテリアルに貼り付けていくときに
いちいちtexフォルダとマテリアルフォルダの階層を行ったり来たりするのはだるい
texフォルダとマテリアルフォルダを予め別窓で出せたら楽なんだけど
388
(1): 2020/02/04(火)16:16 ID:ArUjrYdK(1) AAS
>>387
タブのとこでコンテキストメニューからAdd TabでProjectウィンドウを追加して
そのままだと連動して動くのでタブのコンテキストメニューからLockまたは南京錠アイコンで固定出来るよ
389: 2020/02/04(火)16:17 ID:Ba/dGDMT(2/4) AAS
>382
やりたいことはこんな感じなんだけど
・新プロジェクト作成>ヒエラルキービュー右クリ>UI>Button作成
・そのボタンを押すと「ハロー」って文字がコンソールに出るスクリプトを組んでアタッチ

公式のどこにこれを可能にするチュートリアルがあるかわからないうえ、
ネットのユーザー記事は古いバージョンばかり(Monoなんたらの廃止前)で
コピペしても上記のようにエラーがでる状態。なにから手を付ければいいのやら
390
(2): 2020/02/04(火)16:32 ID:Ba/dGDMT(3/4) AAS
www.sejuku.net/blog/56265
ちなみにコピペしたのはここの上から1/3くらいにあるやつ
これをプロジェクトビューで「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイルを
ボタンへアタッチしようとしたら>>380みたいになった
391: 2020/02/04(火)16:49 ID:wLrMwkKz(1) AAS
>>388
まさにやりたかったことだ
サンクス
392: 2020/02/04(火)16:52 ID:cZv2QFT7(4/5) AAS
>>390
ButtonScript.csをボタンオブジェクトにアタッチ出来ないってこと?
オンクリックにオブジェクトじゃなくてスクリプトいれようとしてるとかじゃなくて?

他人に質問して解答を得たいなら、みたいになったじゃなくてまずコンソールに何のエラーが出てるのか書こうよ。
393: 2020/02/04(火)17:08 ID:FaoIaCgX(2/2) AAS
もう運営は初心者対応に手が回らないか、切ったかね。
ひよこ本とか買ってやったほうがいいと思う。
394
(1): 弟子 2020/02/04(火)17:16 ID:oi1YpZDv(1) AAS
>>390
「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイル
これがこの記事のやり方じゃないからそうなるんじゃね

? Buttonを選択中に、Inspector上に表示されるAddCompoentボタンを押しましょう。
? そこで表示されるウィンドウでNewScriptを選択し「ButtonScript」というスクリプトを今回は作成しましょう。

これで行けると思うのだが
395
(1): 2020/02/04(火)18:48 ID:Ba/dGDMT(4/4) AAS
>>394
ファイル名が悪かったのね。ButtonScriptって名前に変えたらアタッチできた。ありがとう
396: 2020/02/04(火)19:14 ID:cZv2QFT7(5/5) AAS
>>395
ずっと言ってるやんけ!!!!!怒るぞ!!!!!!

おめでとう
397: 2020/02/04(火)23:14 ID:sXUWSElX(1) AAS
Uniry で自作3Dモデルのキャラが、アバター認識に合格する率が上がってきた。
やっぱ、3Dゲームはモーションが一番大事やね、やっと理解出来た。

デザイン、モデリング、リギング、ウエイト塗り、UV展開、テクスチャ塗り、モーションと、
とてつもない作業量と多用な技術が必要だが、自分が造ったフィールドで自分のキャラが
元気に走り回っている姿を見ると、まるでキャラに命が宿ったようでとても嬉しくなるな。

皆、モデルやリグは使いまわす感じ? Unity 用3Dモデル制作の標準ワークフローってある?
398: 2020/02/05(水)08:07 ID:JrxL2DbI(1/4) AAS
ちなみに自分の Unity用 3Dモデル制作ワークフローは
・デザイン   :アナログ画材、スキャン、クリスタ
・モデリング  :メタセコ
・リギング   :メタセコ
・ウエイト塗り :メタセコ
・UV展開    :メタセコ
・テクスチャ塗り:メタセコ(※ラフ:3Dペイント機能)、クリスタ(仕上げ)
省4
399
(2): 2020/02/05(水)08:20 ID:JrxL2DbI(2/4) AAS
3Dモデルだけ他人に発注するなら、こんな感じかな?

【求む】モバイル用キャラクター3Dモデル作成 1体 5,000円(税込み)
●仕様
  ☆モバイルゲーム用の3Dキャラクター1体:〜3000ポリ程度
  ・キャラクター本体・付属品テクスチャ、表情テクスチャ×5種類
  ・モーション×10種類
※キャラクター三面図は当方が提供致します。
省5
400: 2020/02/05(水)08:28 ID:JrxL2DbI(3/4) AAS
ここまで実践・理解出来て、初めて最低限の Unity用 3Dモデル作成の
ディレクションが出来ると思った。

あと、3Dモデルのリグやウエイト、モーションは、実際に Unity に載せないと
そのゲームで求める動作・仕様を満たしているかどうか判定不可能だと思うけど、
皆、他人・他社に発注した3Dモデルの検収ってどうやる感じ?

Unity に実際に載せてみてNGで、モデラーさんに非情なリテイクを喰らわせる感じ?
401: 2020/02/05(水)08:32 ID:JrxL2DbI(4/4) AAS
ここまで書いたら、個人で一人で全部作る(作れる)方が、
規模はどうであれ、実際に3Dゲームが完成するってわかるよね。
402: 2020/02/05(水)09:29 ID:2j/6dYlg(1) AAS
自分がその作業にかかる時間×自分の時給×2〜2.5倍でよろ
403: 2020/02/05(水)10:59 ID:+/SRVbk5(1/2) AAS
ディレクションはともかく金銭感覚がおバカすぎる
404
(1): 2020/02/05(水)11:03 ID:CaJbRHbD(1/2) AAS
3dモデル作成って5000円で出来たんだな
この報酬で受けてくれる人っているの?
405: 2020/02/05(水)11:07 ID:6h+xkpjt(1/2) AAS
>>404
東南アジアの人で良ければ
406: 2020/02/05(水)11:17 ID:+/SRVbk5(2/2) AAS
>>399
その仕事、自分が受けるなら何円で受ける?
407: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2020/02/05(水)11:45 ID:u8DfLM3u(1) AAS
無料アセットとかあるから感覚ガバガバになってまふけど(^^
本来なら3Dモデルって1体10万とかしまふからね?(^^
忘れがちでふけど(^^
408: 2020/02/05(水)11:49 ID:pUSOCN8/(1) AAS
こういうガイジが絵師とかモデラーに無理難題言って迷惑かけてるんだろうな
409
(1): 2020/02/05(水)12:38 ID:8zVbnPIX(1/4) AAS
安すぎるとは思うけど、合意の上で個人間取引するんだからいくらでも良くね?
需要と供給があってなければ受けてくれる人もあらわれないだけでしょ。

実績があったり適正な自分の価値を示せる人間はちゃんとした依頼者と取引すれば良いだけ。

ここで勉強してる人みたいに駆け出しで3D覚えたてみたいな人に普通10万だから10万ねって言われても依頼したくないし。
410: 2020/02/05(水)12:51 ID:CaJbRHbD(2/2) AAS
リテイク含まない料金でこれならまあいいだろうな
安い報酬に対して低クオリティーの仕事をするだけ
411: 2020/02/05(水)13:29 ID:XithAOpP(1/2) AAS
>>409
それブラック企業の思考w
412: 2020/02/05(水)13:45 ID:Ql9SrpkX(1/2) AAS
>>399
20マンで一切検修でのリテイク却下ならやる奴いるかもな
413
(1): 2020/02/05(水)13:58 ID:8zVbnPIX(2/4) AAS
ここ初心者スレだよね?
個人が練習がてら作ってる様なゲームでキャラ1体10万だの20万だのそっちの方がおかしいよ。
クオリティを保証させるのも頭おかしいけどw

「Unity初心者です。今こういうゲームを作っててこういうキャラが欲しいんですけど誰か5000円で手伝ってくれませんか?」

「いま3Dを勉強中でこういう物を作ったことがありますがどうでしょうか?」

5千円ならこのレベルの話じゃないの?
アセット買って自分でいじったほうがクオリティも金額も安く済むだろうけど。
414
(1): 2020/02/05(水)14:12 ID:XithAOpP(2/2) AAS
質問者はリテイクする気マンマンだしw
なんで擁護するのかわからん
まさか本人かな?
415: 2020/02/05(水)15:25 ID:8zVbnPIX(3/4) AAS
>>414
質問者?も頭おかしいけど責め方もぶっとんでるなあと思って。

プロにCS機で発売するブロック崩し依頼するのと俺にとりあえず動くブロック崩し依頼するの単価が違うの当たり前だし、頼む方も受ける方もいろんな状況があるわけで。
双方が納得するならなんでもいいんじゃないの?ってね。

まぁ架空の話だしどうでもいいんだけどね。
416: 2020/02/05(水)15:36 ID:Gt/hHtGV(1) AAS
なんにせよスレチ
はい、次
417: 2020/02/05(水)15:50 ID:Ql9SrpkX(2/2) AAS
本人必死すぎで草
418
(1): 2020/02/05(水)15:58 ID:3lvCWLFW(1/3) AAS
アニメーションウィンドウの時間軸の横幅が1.00秒までしか表示されないんだけど、
これ最初から任意の幅(時間長)にするにはどうしたらいいの?

スライダの右矢印を押しっぱなしすると0.5秒単位で延長されていくけど、
いっきに5分間の幅にしたいときとか面倒すぎる
419
(1): 2020/02/05(水)16:07 ID:8zVbnPIX(4/4) AAS
>>418
Alt押しながらマウスホイールくるくるすれば?
420
(1): 2020/02/05(水)17:12 ID:3lvCWLFW(2/3) AAS
自己解決。マウスホイール回転で出来た。わかりづらすぎる…
421: 2020/02/05(水)17:13 ID:3lvCWLFW(3/3) AAS
>>419
ありがとう。レス見落としてた
422: 2020/02/05(水)17:21 ID:6h+xkpjt(2/2) AAS
>>420
タイムラインっていろんなソフトにあるけどだいたいその操作方法だから
デファクトスタンダード
423: 2020/02/06(木)02:44 ID:zf/V6rkN(1) AAS
>>413
というかもうなんかモデリング初学者の友人をなんとかして作るのが一番良さそう
424: 2020/02/06(木)03:02 ID:d1d9UQrW(1) AAS
モデリング初学者だけどUnity使える人と友人になりたいわ
425: 2020/02/06(木)05:52 ID:P1AZFBSr(1) AAS
友人ならロハでやってくれるなんて思ってるからボッチなんじゃね?
426: 2020/02/06(木)06:22 ID:ST6iCwuG(1) AAS
てか初心者でいいなら自分でいいじゃん
なんでそこまでして他人に委託したいのか分からん
427: 2020/02/06(木)09:21 ID:NCiaRrNU(1) AAS
寂しいとか言うのとは別に
個人制作だと発想が貧弱になりがち
428
(2): 2020/02/06(木)10:12 ID:IL2ILgkv(1/2) AAS
StateMachineBehaviour で、各種イベントの時にステート名取得する方法ってある?
やりたいのは Animator.gameObject に StateMachineBehaviourHost みたいな
コンポーネントくっつけておいて、そいつに「今ステート"ほにゃらら"に入ったよ!」
とか通知することなんだけど、とりあえず今のところ StateMachineBehaviour 側の
[SerializeField] string stateName ってのに手動で設定してる。
もしできなくて、この手動設定が面倒ならエディタ側で対応するしかないのかなとか思ってるけど…
429
(1): 弟子 2020/02/06(木)13:50 ID:f/m+IYH7(1) AAS
>>428
こんなイメージのかな、ちょっと違ってたらごめんなさい
外部リンク:imgur.com

であれば、一応こんな感じで
画像リンク[png]:i.gyazo.com
画像リンク[png]:i.gyazo.com

単純にStateMachineBehaviourからオブジェクト(今回ならSquare)に対して今の再生しているAnimatorを送ってるだけ
省1
430
(2): 428 2020/02/06(木)20:19 ID:IL2ILgkv(2/2) AAS
>>429
うお、画像つき恐縮っす。

作るステートマシンはキャラクターのアニメーションではなく
シーン遷移やGUIの遷移などの状態管理に使っています。
Playing -> Pause -> Config -> AudioSettings とか、
Playing -> GameOver -> Replay とかみたいな感じですね。

なので、各ステートは必ずしも AnimationClip を持ってはいません。
省5
431: 弟子 2020/02/06(木)21:05 ID:tsJefly1(1) AAS
>>430もしかしてTimeLineおかPlayableScriptの話?

>必ずしも AnimationClip を持ってはいません
これから考えるとAnimatorではないので
> Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチ
これは無効じゃないかなと思います

も少し情報出してもらえると的確なことが言えるかと思いますが
後出しはちょっと勘弁
432: 2020/02/06(木)22:23 ID:oXKCsU3b(1) AAS
>>430
現在のステートだけを監視するコンポーネント作って、アニメーターをアタッチした方が楽な気がする
そもそもランタイムでステート名って取れなかった気がする
433
(1): 2020/02/07(金)10:22 ID:ywXoM++Z(1) AAS
質問ですがUnityをある日開いたら今まで編集中だったプロジェクトが表示されず
選択できなくなり開けません。
WEBのログインページを見てみるとデータは確認できるので消してはないみたいですが、
開き方がわからなくなりました。
どうやって開けばよいか教えてください。
434: 2020/02/07(金)11:35 ID:yrW/kP1z(1) AAS
>>433
File>Open Project
435
(1): 2020/02/07(金)13:44 ID:eRgtkMU1(1/4) AAS
Unityで表示端末のDPIを取得するにはどの様にすれば良いのでしょうか?

多くの解説サイトに
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
と言うコードがあるので使ってみようとしたところ、getResources()が使えません。

考えうる理由としてusingに何か指定しなければならないのか?と思いましたがusingの項目まで記述しているサンプルを見つける事が出来ませんでした。

DPIを取得、計算出来るのであれば他の方法でもかまいません。
Screen.width、Screen.heightを利用して画面のpxを取得する所までは出来ています。
省1
436
(1): 2020/02/07(金)13:52 ID:0Yab1BKS(1) AAS
使えないって何?エラーが出て実行できないのか実行しても何も起きないのかもっと詳しく
437
(2): 弟子 2020/02/07(金)13:54 ID:++oTUKmK(1/2) AAS
>>435
この記事のはどですか?
外部リンク:gchan-00.tokyo
438
(1): 2020/02/07(金)14:07 ID:eRgtkMU1(2/4) AAS
>>436
レスありがとうございます。
visualstudioでgetResouces()の下に赤い波線が表示され、カーソルを合わせると現在のコンテキストにgetResourcesという名前は表示されませんと出ています。
そのままUnityの再生ボタンを押すとAll compler errors have to be fixed befor you can enter playmode!とエラーが出ています。

>>437
この160という数字はどこから来てるのか?という疑問に対して、自分の解釈ではmdpiという単位かな?と思ったのですがあっていますでしょうか・・・?
すると、すべての端末で同じ結果を得ることが出来るのか?という新たな疑問が。。
省1
439: 2020/02/07(金)14:08 ID:eRgtkMU1(3/4) AAS
>>437
表示しません=存在しませんの間違いでした
申し訳ありません。。
440
(1): 弟子 2020/02/07(金)14:16 ID:++oTUKmK(2/2) AAS
>>438
作者じゃないので予想だけど
外部リンク:qiita.com
これのデフォルト値かなぁと思います

あと計算値としては
外部リンク:qiita.com
で取れそうな感じもします
省2
441
(1): 2020/02/07(金)14:58 ID:1X8XOLJ6(1/2) AAS
今後クラウドを利用してオンラインマルチプレイゲームを作ろうと考えています

blenderで作った各パーツをアベンドで一つにまとめてUnityへインポートし、
展開されたツリー状の各パーツのアクティブを切り替えることでキャラメイク
や装備変更時の見た目変化機能みたいなものを作ったのですが、
無駄にツリーが冗長になり、処理も重くなっているみたいで、マルチプレイで
利用できるような状態にないと思われます

アバターのキャラメイク機能はゲームではあたりまえに存在していますが、
省10
442
(1): 2020/02/07(金)15:11 ID:eRgtkMU1(4/4) AAS
>>440
Activityの追加はまだちょっと敷居が高そうなので一旦諦めます。。
Screen.dpiで表示端末のDPIを取得できる事がわかりましたので教えて頂いたページを見ながら色々やってみます!
また試行錯誤してどうしようも無くなったら知恵をお借りしにくるかもしれません。
ありがとうございました!
443
(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2020/02/07(金)15:42 ID:AswbTtvV(1/3) AAS
>>441
僕の場合は(^^
・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)

頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える

みたいなやり方でやってまふよ(^^
444
(1): 2020/02/07(金)16:50 ID:y1VQ9e98(1) AAS
ポストエフェクトが作りたくてシェーダー入門したいのですが
行列とベクトルからはじめればいいんでしょうか?何かおすすめの本とかありますか?
445
(2): 2020/02/07(金)17:11 ID:1X8XOLJ6(2/2) AAS
>>443
すみません。具体的な方法がイメージできないのですが、

>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
こちらBlenderでのボーンを自動ウェイトするさいに行うペアレント設定でしょうか?
それともUnityでからのオブジェクトでカテゴリ別に階層を用意し、
パーツを生成して対象の階層に親子関係をつけるのでしょうか?
後者の場合、頂点別のボーンのウェイトはどうなるのでしょうか?
省10
446
(1): 弟子 2020/02/07(金)18:26 ID:jH3ArPDk(1/2) AAS
>>444
とりあえず、本買う前にWebで色々と情報あつめるのでもいいと思うけど
「unity ポストエフェクト」でググrと色々とでてくるよ
447
(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2020/02/07(金)18:52 ID:AswbTtvV(2/3) AAS
>>445
まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^
僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^

?への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^
 ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^

?への回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^
 それをunityに持ってきまひて(^^
省13
448
(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2020/02/07(金)18:59 ID:AswbTtvV(3/3) AAS
めんどくさいので一つにまとめまふが(^^
画像リンク[png]:i.imgur.com

Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^
後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^
着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^
ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^
449
(1): 2020/02/07(金)19:48 ID:Fye6u5RA(1) AAS
>>446
ポストエフェクトの作り方は出てきても数学から説明している所がなくて理解できるかどうか心配で
数学から学べる本がないかなと思って、数学は数学で学んだ方が効率よさそうですね
450: 弟子 2020/02/07(金)20:11 ID:jH3ArPDk(2/2) AAS
>>449
数学あまりいらんかなって思うけど・・・

ポストエフェクトを学問にするなら必要かもだけど
ゲーム作成で実践するなら細かい理屈はいらないんじゃないかな

って個人的には思います
451: 2020/02/08(土)11:21 ID:GQwj9DAC(1) AAS
Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、
だいたい何デシベルくらいが適切とか
目安をお教えいただけないでしょうか?
俺ルールでもいいので
452: 2020/02/08(土)11:34 ID:woiJVi/T(1) AAS
最大でいい
ユーザがボリューム下げるから
453
(1): 445 2020/02/08(土)15:45 ID:ZXg9uk5W(1) AAS
>>447
>>448
まずは詳しい回答をありがとうございます

混乱させて申し訳ございませんでした
検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので
分からないところが多数出てきてしまいました

?はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、
省7
454: 2020/02/08(土)21:02 ID:dEL+G2k5(1/2) AAS
>>442に書き込みした者です。
あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか〜といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか?
それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定〜などできるのでしょうか?

それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが
Androidネイティブ?Java?のActivityで
scale =
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
省3
455
(1): 2020/02/08(土)23:55 ID:dEL+G2k5(2/2) AAS
何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。

Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。

自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか?
456
(1): 2020/02/09(日)02:51 ID:nEl87utT(1) AAS
>>455
とりあえず実寸を求める計算式はこれ

横インチ = Screen.width / Screen.dpi
縦インチ = Screen.height / Screen.dpi
(1インチは2.54センチ)

Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分
実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い
457
(1): 2020/02/09(日)14:15 ID:soc4B/eD(1/2) AAS
2Dゲームを制作してるんですが
例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時
ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか?
というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか?
横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?
458: 2020/02/09(日)14:16 ID:lS01TfcO(1) AAS
>>456
ありがとうございます。
自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。

皆さんエミュレーターなど使ってますか?
459
(1): 2020/02/09(日)17:02 ID:j1z54zep(1) AAS
>>457
管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。
460
(1): 2020/02/09(日)21:28 ID:soc4B/eD(2/2) AAS
>>459
管理のことを思うとやはり
ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。
自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが
気になることがあります。
Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね?
あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか?
省1
461: 2020/02/09(日)22:03 ID:eg1FDthh(1) AAS
重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ
462: 2020/02/09(日)22:23 ID:paY9k9s6(1) AAS
>>460
やってみりゃいいじゃん。
横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば?
人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。
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