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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:40:43.33 ID:+Fsi074W このバグの発動条件が 左右キーを押しっぱなし中に「ジャンプした」あと死亡したらと思っていたんですが 違いました。 なんと、左右キーを押しっぱなし中に 「キーボードの他のボタン(どれでも)を押した」あと 死亡したらでした!!! なんと、ゲームで使ってないキーを押しても、この症状が出ます!!! これはどういうことでしょうか??????????? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:42:33.68 ID:rtAyfksW シーンを移動するとInputがリセットされる件 で検索 url貼ろうとするとNG食らうので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:45:43.21 ID:+Fsi074W >>232 >これで最初の方向キーの入力が消えるってことなら いや、私の説明を誤解してます。 2. スペース の後も「1. 方向キー(←押しっ放し)」は生きてます。 そのままその方向に歩いていくし、放せば止まります。 ただ、1.を押しっぱなしのままで歩いて敵に当たったりして死亡したあと 再スタート後に利かなく(Input.GetAxisRawが左右を認識しない)なってるんです。 押しっぱなしのままなら、です。 説明が難しい。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:55:45.35 ID:+Fsi074W >>234 検索して拝見しましたが 非常に勉強になるブログでした。 しかし自分のケースと少し違う気がしますがどうですか? なぜなら、自分のケースは 確かに二つ目のキー入力をしますが その後、その二つ目を放して、シーンを移動します。 つまりシーンをまたぐ時はキー入力は1つなんです。 そのブログのケースと違う気がするのですがどうですか? あと、もひとつ言いますと ゲットキーの設定関係なく、 二つ目のキーはパソコンのどのボタンでも 押したら発生します。。。 つまり、 Input.GetAxisRaw("Horizontal") で右方向キーを入力したまま パソコンの「w」だの「s」だのどこでも押したあと (それこそ"Horizontal"では受け付けてない上キーとかでも) 右方向キーを入力したまま死亡して シーンをやり直すと 右方向キーを入力が利いてない状態でスタートするんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 00:44:13.23 ID:lrP57LvS これはもう熟練者様に確認してもらいたいので シンプルにしたものをパッケージ化しました。 これで症状を確認していただけませんでしょうか。 https://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/221 まずは ゲーム開始して、右キーを押しっぱなしで死んでください。 リスタートしても右キーを押しっぱなしです。 そしたらリスタートしてもプレイヤーは右に進むはずです。 そりゃそうです、右キーを押しているからです。 次に、 右キーを押しっぱなしで死ぬのは一緒ですが その途中に、パソコンのキーボードをどれかひとつ、押してください。 そっちは押しっぱなしでは無く、一度押すだけです。 この間も右キーの方は押しっぱなしです。 で、そのまま死んでください。 すると、リスタート後、プレイヤーは先ほどとは違い 右に進まないんです。右を押している限り、移動はできません。 右を押しながらジャンプはできますが、右を押している限り、移動はできません。 この症状の原因を知りたいです。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 00:47:53.82 ID:lrP57LvS ちなみにバージョンは2018.4.11f1です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 09:41:49.47 ID:6e7MKbrk とりあえずもっとシンプルにして修正したよ https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=edit&id=6302 恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事はそれまで居たシーンは リセットされると思う、だから入力が利かなくなるんじゃないかな とりあえず同シーンリスタートしたら問題なく出来た それから、コライダーとか整理した方がいいかな同じオブジェクトに二つ付いてたり 場所かぶっていたり、なんか無駄がおおかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/25(土) 09:43:38.51 ID:6e7MKbrk あ、ちなみに制作は 2019.2.17f1で取り込み確認、パッケージ化 2019.2.5f1でも確認 2018年バージョンは当方もうすててたので、未確認 でも特にバージョン違いの事してないから問題ないと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/240
241: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/25(土) 09:53:45.45 ID:6e7MKbrk >>293 >恐らく原因はLoadSceneでしょ、シーンロードするという事は すまん、これ原因究明してないから、これが原因かどうか不明なので ちょい出かけるからまた戻ったらシーン展開でも症状確認してみるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 10:51:31.73 ID:lrP57LvS >>239 ありがとうございます 修正感謝します 確認してみます! >シーン展開でも症状確認してみるわ はい!もちろん修正されたものを見て自分でも原因を考えてみますが ぜひとも宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 11:51:30.29 ID:52iKK3mn 優しいスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/243
244: 241 [sage] 2020/01/25(土) 13:15:17.01 ID:AAVfnYWp https://i.gyazo.com/37810d926641f9d4739c15f70e690d53.png こんな感じでリスタートでLoadSceneしてみたら、症状でましたね LoadSceneAsyncでも同様なので、やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね とりあえず途中経過です なぜLoadSceneでキー2つ目押でなるのかについてはなんか大変そうだな根本原因掴むのは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 13:30:42.22 ID:4hPFEDML >>234 の記事がそのまんま答えじゃない? この記事によると「シーン遷移時にInputはリセットされる」というのが仕様で 今回の場合「シーン読み込みしてるのに横移動入力が拾えてた」というのがむしろバグらしい で、ちょっと試してみたけど Inputを拾うオブジェクトをDontDestroyOnLoadにして破棄しないようにしても 普通にシーン遷移を行うとInputはリセットされてしまうようなので どうしてもシーン読み直しで、かつInputを継続して拾いたいなら >>234 の記事にあるようにLoadSceneでLoadSceneMode.Additiveで読み込むしかなさそう。 ただ、もし自分だったら ・シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する ・リスタート時に方向キーから指が離れるような演出にする ・気にしない のどれかにすると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 14:50:49.41 ID:rO5N4tZX シーンごとのリセットは アクションゲームなら必須に近いし ゲーム制作に支障が出そうな仕様だなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:13:13.83 ID:lrP57LvS >>244 >やはりシーンロードするとバッファが詰まるのでしょかね >>245 >シーンの読み込み直しなしでリスタートを実装する その様子だとロックマン系のアクションゲームとかでよくある プレイヤーが一画面分ずつ画面切り替え(切り替わり後、敵が定位置から発生)で 移動する場面などのときに 方向レバーの入力がいちいち途切れて スムーズなキャラの移動みたいなんができないって ことですよね? まだ試してないのでなんとも言えませんが、、、 というかscene遷移って それこそタイトル画面からゲーム画面にいったりするところでも使いますし シーン遷移のたびいちいち方向レバーからの入力を途切れさせるって仕様自体 どうなんでしょうか、、、なんかテンポ悪い気がするんですが、、 これだけ痒いところに手がとどくUnityにおいて GetAxisRawに対してscene遷移時の細かな設定ができないとは、、・ できそうなもんですが、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:13:46.52 ID:lrP57LvS で、今パッと思いついたのはグローバルな変数に シーン切替前の瞬間の方向キーの値を確保しておいて 切り替え後の最初だけのその方向キーの値を 入れ込んでやるって感じにしてやれば、、どうでしょう?? とりあえずそういうノリで一度打開できるか試してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:16:17.57 ID:lrP57LvS >>241さん、修正パッケージありがとうございます 原因究明はともかく修正したソースを見せていただき なるほどーって感じでこちらは大変勉強になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:16:32.82 ID:AC7xcaw6 /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i'::::::::::::::::::::::::: ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i':::::::::::::::::::::::::::: /  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/:::::::::::::::::::::::::::: ,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i:::::::::::::::::::::::: i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i::: i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|:::: ! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/:::: i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/::::: ゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/::::// ゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/::: ヾ!トl ゙i?U i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!:::::: iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii:: i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ:: !ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 20:45:50.43 ID:JCoOqUSR >>247 お前が言ってるロックマンのパターンでは シーンをわけんなってことだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 21:10:01.15 ID:7xtf6OfK Input.GetButtonDown InputGetButtonUp でいかんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 22:10:27.57 ID:aeB2xTib 3Dの坂道だけど、 normalVector = collision.contacts[0].normal; で取れる値が、 坂メッシュの下から接触する時と、坂メッシュの上から接触する時に違うのはなぜだろう? 下から接触は登れるが、上から接触は"上れない" http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 23:07:40.70 ID:aeB2xTib 自己解決した。 CollisionEnter 一回では法線の正確な値が取れなかった… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 00:40:30.63 ID:2uuxF2Qq >>254 イイね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 03:45:46.72 ID:wmtOSy96 >>252 InputGetButton 期待してやってみましたがダメでした。 >>251 ということですよね sceneをまたぐと入力が切られること自体クソ仕様なのか 自分がこのタイミングでscene遷移を利用することがクソ思考なのか 未熟者の自分には判断ができません。 そもそも全体のリスタートにscene遷移する必要があるのか否か scene遷移が必要な場面などについてしばらく勉強したいと思います。 レスくださった皆さまありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/256
257: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 07:48:04.40 ID:Fvh37rHc Unityエディタ上からGameObjectに対してEventTriggerを追加するのではなく、スクリプトからGameObjectに対してOnPointerClickを追加するには、どのようにすればよいのでしょうか? GameObjectに対して、コライダーを追加して、下記の様にIPointerClickHandlerをインプリメントしたスクリプトを追加しても、OnPointerClick()が呼び出されません。 どの様にすれば良いでしょうか? class Boo : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, { public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 08:17:37.26 ID:ckFKG1Im >>257 自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する http://kasatanet.はてなblog.com/entry/2017/11/19/233426 はてな部分はローマ字で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 09:40:56.48 ID:2uuxF2Qq >>256 うん、もちっとがんばってね。 あと、down upは、そのままじゃだめだよ。押されたら保管、その値を参照して処理。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/259
260: ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/26(日) 10:26:21.47 ID:DH9o2bCr StaticなクラスからGameObjectを生成しようとしてるんですがGameManager.Instantiateしてるんですが問題ありますか? そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/260
261: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 10:37:30.20 ID:ckFKG1Im >>256 再度修正しました とりあえず2押に対応しました ソース整理してないので醜いかもですが 一応、流れとしてはStartシーンをベースにして sampleシーンをロード、アンロードします これで入力値はずっと取れるようです https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=edit&id=6313 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/261
262: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 11:03:24.82 ID:ckFKG1Im >>260 >GameManager.Instantiate このGameManagerってのが何かよく分からないけど Instantiateのマニュアル https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/Object.Instantiate.html staticのマニュアル https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/StaticObjects.html これ見るだけだと特に問題ないと思います >そもそもStaticなクラスから生成しようとしてること自体が間違いですかね? Instantiate自体はなんでもクローン化できるし間違いという概念自体無いのかなと 思いますが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 15:48:27.71 ID:b+yLlRNB アイソメトリックタイルで2Dドット絵のクォータービューのマップタイルを配置して、ドットキャラを落としたところ タイルより少し浮いた位置に落ち、キャラが倒れてしまいました タイルには2Dタイルマップコライダー キャラには2Dリジッドボディと2Dカプセルコライダーを設定してます 正確に1タイル上に着地するにはどうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/263
264: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 16:06:04.79 ID:ckFKG1Im 画面ないからなんとも言えんが とりあえず公式ブログのプロジェクトでも見てみるとかどう タイルマップの等角 2D 環境 https://blogs.unity3d.com/jp/2019/03/18/isometric-2d-environments-with-tilemap/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 16:41:35.15 ID:b+yLlRNB >>264 ありがとうございます、キャラが倒れるのは回転を固定にチェックを入れていなかったからでした こちらの動画が参考になりました、頑張ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/265
266: ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/26(日) 16:57:41.23 ID:DH9o2bCr >>262 説明が足りなくてすいません。 Monobehaviourを継承してない(できない)StaticなクラスでInstantiateをしようとしてるんですけどGameManagerクラスはMonobehaviourを継承してるかつどこからでも呼び出せるからGameManager.Instantiate()といった感じでやってるんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 18:36:10.24 ID:3Sh7JjJE canvasのtextってもしかして全部再描画してるんですかね? 縦文字スクリプト作ってoutlineつけてフェードイン&フェードアウト作って ノベルゲームみたいに一文字ずつ出るようにしたら50文字ぐらい読み込むとどんどんと重くなります もしかしてcanvasって一行一行ずつ作った方がいいんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 18:52:40.04 ID:2uuxF2Qq 文字だけじゃなんとも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 20:48:24.56 ID:b+yLlRNB この画像の赤ラインまで枠を縮めたいのですが、コライダーエディットのような項目が見当たらず、任意に動かせません どうすればできますか?壁まで歩けてしまいます https://dotup.org/uploda/dotup.org2048359.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/269
270: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 20:58:05.62 ID:ckFKG1Im >>269 さっきの公式ブログにさ 「衝突タイルを配置したら、Tilemap Collider コンポーネントを衝突のタイルマップに追加します」 ってあるのよ 回り道かもしれないけど、まずは公式のプロジェクトダウンロードしてやってみたらどうかな、色々と勉強になると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/270
271: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 21:03:23.84 ID:ckFKG1Im >>267 フェードアウト、インがどう作られてるのか? 一文字づつ出力がどんなスクリプトか? まるで情報がわからないのに助言できないので、とりあえず Unityにおける文字の描画と比較検証 https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=6402 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/26(日) 22:38:27.18 ID:Fvh37rHc OnMouseDown()はタッチにもクリックにも反応しますが、クリックのみにしか反応しないようにするにはどうすれば良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/272
273: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/27(月) 09:58:59.26 ID:Lnpc9jzQ >>272 Input.touchCount が 0以上なら指タッチ、そうでないならマウスって判定でいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/27(月) 10:23:02.20 ID:yuGD/LWP downが呼ばれてtouchが0ならマウスじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/274
275: ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/28(火) 07:35:36.44 ID:JSvWE+67 SceneとGameでフォントがおかしいのってどうやって直すんですか? https://i.imgur.com/3NBA503.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 08:03:11.76 ID:i1aGfgqT すみません、例えばこんな感じでそのオブジェクトが消滅直前にSEを鳴らそうと audioSource.PlayOneShot(deadSE); Destroy(this.gameObject); してもSEが鳴らずにオブジェクトが消滅してしまいます。 あとでサウンドオブジェクトはシングルトンで作るつもりでいるのですが 今は自分のオブジェクトが鳴らすSEは自分にアセットしたスクリプトにて処理させようと思ったんですが もしかしてDestroy()直前に命令したら鳴らずに消滅するのでしょうか? イメージでは鳴って消滅する感じだったんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 08:05:47.09 ID:i1aGfgqT ちなみに、Destroy()の直前じゃないところに記載した場合はそのSEが鳴ります。 呼び出したあとにオブジェクトが消滅するんだから音は鳴るだろって思ってるんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 08:26:52.16 ID:UXt784Vm Destroyでスピーカーごと消してるから鳴るもんも鳴らなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 08:38:45.93 ID:i1aGfgqT >>278 なるほどそりゃそうですよね ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 08:54:49.39 ID:FwIKyioN >>275 それだけの情報じゃ全くわからん フォントは何か? キャンバス設定はどうか? カメラ設定はどうか? 出来ればプロジェクトアップしてくれると直ぐ見れると思う >>276 公式のオーディオクリップの長さの説明に待つコードあるよ https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/AudioClip-length.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/280
281: ◆CfpuGKKDJA [] 2020/01/28(火) 09:05:06.97 ID:JSvWE+67 >>280 https://6.gigafile.nu/0204-hc10e2dde071254679caa8754913616cb お願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/281
282: ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/28(火) 09:08:41.23 ID:JSvWE+67 あっできたかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/282
283: ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/28(火) 09:09:59.69 ID:JSvWE+67 やっぱり滲んでます、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/283
284: ◆uBR9Xpjlnk [] 2020/01/28(火) 09:43:34.78 ID:JSvWE+67 >>280 https://6.gigafile.nu/0204-hb8ac2ae46b3c1749f43bf353adeea0ce すいませんこっちで見てください! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/284
285: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 10:21:47.11 ID:FwIKyioN >>284 出来れば、そのフォントの部分だけにしてもらえるといいかと あとサブセット化すると小さくなるのでそれもいいかと・・・ 確認とか検証する場合、最小限のコードにしないと原因掴むのは難しくなりますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/285
286: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 10:53:45.93 ID:FwIKyioN >>284 https://i.gyazo.com/48f4d82e173aa7df22fdc689d56dee42.png https://i.gyazo.com/ee2b670fd7c72b5abaed2bf243863a17.png とりあえずScaleは1にしましょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/286
287: ◆uBR9Xpjlnk [sage] 2020/01/28(火) 18:12:03.44 ID:JSvWE+67 >>286 とりあえずフォントを変更してscaleを1にしたらきれいになりました! ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/287
288: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 21:07:47.91 ID:LfI/H2gH webGLの時にマウスで視点変更してるんだけど どうしてもゲーム画面外にマウスが出ると視点が動かなくなっちゃうんだけど何かいい方法ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/288
289: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 21:26:32.99 ID:FwIKyioN unity マウス 出さない でググるってのはどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 22:12:19.08 ID:3bWxKlj2 >>286 これ便乗していいですか? 縦型FHDのゲームを作ってる時にスケールを1にして実行すると真ん中辺りしか映らないのですが、画面をスクロールなりして動かす方法はあるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/290
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 23:01:09.31 ID:1nXwNdFK もっと下がれw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/291
292: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 23:02:07.16 ID:FwIKyioN unity 画面 スクロール で検索 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/292
293: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/28(火) 23:12:05.94 ID:LfI/H2gH >>289 やっぱりマウスロックかけないとダメなんだね ありがとう、助かったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 00:17:31.97 ID:5KFz+d9P >>291 2Dの縦型スマホゲームなのですが、カメラを引くという事でしょうか? >>292 スクロール機能を実装したいわけでなく、unityの再生ボタンでゲームを実行した時に等倍で画像などが乱れていないか確認したいのです >>286を見るまで画面のスケールの存在を知らずにビルドして実機で綺麗ならいいやと思っていたのですがこんなに便利な機能があるならPCで確認したいなあと思いまして・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 06:16:55.47 ID:SJ58oRGH たまにオブジェクトの画像で ぼやけてしまっているのがあるんですが このぼやけを直す方法ありますか? 弾とか用意した画像が小さいとよくそんな状態になってる気はしますが。 再生時にはハッキリとしてくれるんで 支障は無いのですが boxコライダー2Dとかで当たり判定の枠を 決める時に境目がぼやけてて困るんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/295
296: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/29(水) 08:12:21.68 ID:HiLvmf/0 >>295 >>174 では? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/296
297: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/29(水) 15:39:16.48 ID:hBm/Nn89 ゲーム用の素材ってどうするべきでしょうか? 自分で作れればベストだとは思いますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/29(水) 16:55:20.14 ID:O2rO9Zpb 自分で作る 誰かに作ってもらう アセット探す どっかで配ってるの探す 好きなのを選べ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 20:37:37.49 ID:f00/ZSVP 誰かテクスチャのPixels Per Unitに詳しい方はおられませんか? Transform.positionの1単位に表示されるピクセル数なのは分かるんですが 具体的に何を基準に設定すれば良いのか教えていただきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 00:13:20.41 ID:ZJX25ppn >>299 明確な基準はない。 って言っても納得しないんだろうから ファミコン、スーファミあたりのレトロゲー風のゲームを作ってるなら8、そうじゃないならデフォルトでいけ。 みんなそうしてるから安心だろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 00:34:58.43 ID:z8Y2uo8W >>300 いや、明確な基準はあるぞ? (って言っても納得しないんだろうなぁこの知ったかは) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/301
302: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 01:43:49.41 ID:AkF4DfD8 んじゃその明確な基準書けよアホか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 02:39:17.02 ID:IWtr4L5c きみらって小学生なん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 05:28:30.45 ID:wbxjjxG/ >>299 自分は質問させてもらってる側ですが、このスレか前のスレに同じ様な話題と回答があったような気がします。 無かったらごめんなさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 07:04:12.19 ID:s0IgWNMq 確かに基準あるって書くなら書いてよw またはurlかヒント。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/305
306: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 07:35:35.78 ID:y33oKiO/ そいつは単にカッコ内言いたいだけのunity やってない奴だから気にすんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/306
307: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 07:52:57.55 ID:y33oKiO/ 一応公式ブログ 2D アートアセットの解像度選択 https://blogs.unity3d.com/jp/2018/11/19/choosing-the-resolution-of-your-2d-art-assets/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 09:18:42.88 ID:s0IgWNMq >>307 ありがと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 09:44:31.72 ID:z8Y2uo8W テクスチャのピクセル数 / 想定しているメートル = PPUだろ? この程度のことも知らないで 「明確な基準はない(キリッ」とか恥を知るべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/309
310: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 12:36:23.38 ID:rG9kGqOR 二つのGameObject、AとBがあり、A上でマウスボタンを押し、B上でマウスボタンを離すと、AのOnMouseUp()メソッドが呼ばれてしまいます。 これを、BのOnMouseUp()が呼び出されるようにするには、どのようにすれば良いでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 15:25:39.65 ID:y33oKiO/ >>310 公式の説明だと -- OnMouseUp はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上にない場合でも呼び出されることに注意してください。 -- って事でそのオブジェクトで制御するのは難しいと思います なので別のスクリプトで次の様にマウスダウンとアップを拾えばアップした時のオブジェクトだけで処理や 押した時と離した時が同じ時だけ処理という事が可能になるかなと思います https://i.gyazo.com/532107d26e939f65ead118868e50f5dc.png これとオブジェクト上でどうして処理したい場合 private void OnMouseUpAsButton() を合わせると色々と可能かなと・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/311
312: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/30(木) 23:21:22.41 ID:y33oKiO/ >>299 ブログ見ればわかるけど基準というのはない 画像の大きさも1ユニットとサイズも様々に変えられるからね 敢えていうならゲームを動かすターゲットのモニターが基準じゃないかな ブログにもスマホの例で設定が書いてあるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 00:33:36.34 ID:rS0xIjoo 初心者「○○のやり方教えてください」 アホ「そんなものは無い!」(←こいつが知らないだけ) このスレ毎回こんなやり取りあるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/313
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