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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:21:39 ID:ei1DnjJY 作成したラグドールを再編集したり削除したりする方法をご存知の方が居ましたら教えて頂けませんか? 再生するとぐにゃりと倒れるようになったのですが、腕の設定を間違えてしまって肘から先が高速回転しています。 ですが、コンポーネントらしき物も見当たらず修正も削除もできません。 作成したラグドール設定はどこに保存されたのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:26:40 ID:BLklYMyv ラグドールはよく知らんのですまんが、ラグドールヘルパーなるアセットがあるのでそれでなんとかならんかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:46:57 ID:ei1DnjJY >>860 ラグドールヘルパーを使ってもラグドールは設定できるのですが(手動の部分を勝手に設定してくれる?)結局それで設定したラグドールは何処にあるの?と同じ事に困ってしまいます。 あとから変更する事は出来ないのかもしれませんね・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:25:01 ID:LdLDk6nR >>857 申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします >まずは入出力のフローを整理することから。 この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。 しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合 クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない) という挙動となってしまいます。 この順番を入れ替えることができるということでしょうか? クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。 >>858 >または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。 前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません 仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、 もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、 という方法ぐらいしか思いつかないのですが、 プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、 全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。 良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:34:36 ID:ZW9c9VSl >>856 自分はタイマー作って処理してるけど UI上にマウスある時はタイマーの値が0.1とか小さな値が代入され続ける これが0になるとキャラ操作可能になる タイマー側は0以上だと絶えず減算し続けている仕組み UIの動作が複雑になってくるとスクリプトの動作順や1フレーム単位での動機のズレで誤爆が起きたり起きなかったりして面倒な問題に ウィンドウの開閉で問題が出やすいと思う だから単純だけど誤爆が起きようが無いタイマーで数フレーのラグを稼いで操作を切り替えてるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:35:58 ID:ZW9c9VSl 同期だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:47:15 ID:BLklYMyv >>862 根本から作り直す必要ありと言う意味です。 レイキャストならどのように取り出すかなどforechとかで判定できるけど、作りがそれに対応できない感じなのでそう書きました。 後述は、できるならと思いましたが、参照先が不特定多数のようでよくわからないですが構造的に難しいなら見直した方がいいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:50:24 ID:4qkAYl3r >>862 GUIを閉じるフレームだけやり過ごせばいいので、 GUIのボタンクリックのイベントでコルーチンを呼んで、1フレーム待ってから閉じる処理を呼ぶ ボタンクリックのファンクションで invokeを使って時間差で閉じるファンクションを呼ぶ あたりでいけると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/866
867: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/16(月) 14:56:23 ID:OslewfXc モディファイアーでミラーリングした物が、クリッピングしてサブディビジョンサーフェスしても 点線的なのがミラーした側に出てこないんだがこれどうやって出すの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/867
868: 862 [sage] 2020/03/16(月) 15:18:30 ID:LdLDk6nR >>863-865 ボタンとRaycastの判定がマルチスレッドで行われていることまで頭が向きませんでした。 ありがとうございました。 とりあえず修正が少なそうなコルーチンで想定通りの動きを起こすことができました。 同期ずれの方はこれでどうにかなるのかは不明ですが、今後問題になるようなら改めて大幅な修正をしようと思います。 単純に各メニュー画面を開いて処理させているだけなので、そんなに複雑なことをやっているつもりはないんで大丈夫だと思っていますが。>>863 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 17:28:33 ID:81ZCqdDT メッシュが空っぽのPrefubをシーン内に自動生成して 後からC#でメッシュを割り当てたいのですがやり方が分かりません。 var mesh = (Mesh)Resources.Load("Assets/Resources/Mesh/hogehoge"); Debug.Log(mesh); まずはこんな感じでメッシュを呼び出せるかと思いましたが、 コンソール上では"Null"になってしまいました。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/869
870: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/17(火) 00:18:23 ID:PLSsds2i >>868 いやマルチスレッドとかないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 06:51:01 ID:l0ok0yUe Play中にNavmeshAgentのPriorityの設定をいじっても反映されないんですけど これ反映させるためのメソッドかなんかありますかね? ・Agent同士で当たり判定を残したい ・でもワープさせたいので、その都度一度AgentのEnableを切りたい ・切ったら当たり判定なくなってる AgentじゃなくてObstacld使えば当たり判定あるんですけど 一応Destination移動もできるようにしときたいからAgentにしたいんですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 13:31:53 ID:s0pCT5yE Unityでゲーム作りたいと思い始めたんだけどUnity製ゲームのキャラモデルって基本的にヒューマノイド使ってるの? ヒューマノイドって補助ボーンが使えないとか色々制限があるって聞いたんだけどどうなんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 17:52:53 ID:6NXECLVB iosアプリを作っていて、TouchScriptを用いてタップとフリック操作を取り入れたのですが、フリック操作をした時にまずタップ操作として認識されてしまいます。 競合しないようにするにはどうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 18:00:15 ID:NeByzchF タップは離したときにタップ位置と近かったらタップ動作、とかでだめかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 18:02:01 ID:NeByzchF まあそうでなくとも同じ動作で始まるからタップでタイマー開始、一定時間後に大きく動いてなければ、とかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 19:31:29 ID:X2NYOiQv タイマーだろうね。タップなんだから、0.3秒以内で離したらタップ処理。それまではフリック処理の準備、という感じかしら。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 22:42:44 ID:jPxCje6v >>856 常にUIの一番下に何も表示しないimageを敷いといて、そこでpressを受け取ったときのみ、3D面にレイキャストする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/18(水) 08:43:50 ID:Er59hwEQ Unity+Playfabを利用しています アイテムをキャラクターのインベントリに格納した際、カタログアイテムの方で記述したカスタムデータが インベントリ内のアイテムインスタンスに反映されません 色々調べたところ英語のフォーラムにカタログアイテムのカスタムデータを明示的に取得してインベントリ のアイテムインスタンスのカスタムデータに入れるということが書かれてありました しかも、Unity上でカタログアイテム自体単体で取得する方法がないため、カタログのアイテム全部を取得し、 ループ検索で一致するアイテムIDからカスタムデータを取り出して、アイテムインスタンスに入れるとありました アイテムを追加するたびにループをしてまでカスタムデータを取得しなくてはならないというのもばかばかしいことこの上ないのですが、 そもそも内容を見る限り、カタログアイテムのカスタムデータはアイテムの性能を決める重要な役割をしているものと思われるのですが、 これがインスタンス化した時に反映されないのはおかしいと感じています フォーラムを見る限り何年も前からこの状態らしいのですが、そもそもカスタムデータとは何のために存在しているのでしょうか? もしアイテムの性能を決定するものでないとした場合、アイテムの性能はどこに記述すればよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/18(水) 14:51:58 ID:6iKxrNBv >>877 多分だけど一瞬で反応するから問題の同じ挙動になると思う 必要なのは移動処理の判定開始を遅らせるとかキャンセルする系の処理だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 02:44:57 ID:KPezZrYE unityでPC向けスタンドアローンアプリをビルドしたあとに見つかった バグ等の修正パッチを当てるための方法ってありますか? それとも再ビルドしてまるごとあげ直しになりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 08:28:54 ID:J+qe28nd まるごとだと思うけど アセットとかは素材の部分だけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 10:18:16 ID:iFaUF1Zz Unity2018を利用、uGUIでRPG風のインベントリアイテムスロットを製作しています インベントリ内のスロット一つ一つはプレハブ化しており以下のような構成 Slot(画像UI。スロットの背景スプライト) + Image(画像UI。アイテムのアイコンスプライト) + EquipImage(画像UI。装備中なら右下に「E」が付くだけのスプライト) スロットにアタッチしたスクリプト内のUpdateで装備状態を見てEquipImageをアクティブを操作しています 現装備品のスロット(プレハブ化していません) □□□ インベントリ内のスロット 123□ ←1、2,3はアイテム ドラッグアンドドロップで装備スロットにアイテムを移動したとき、装備品スロットにアイテムが格納され、インベントリのスロットでは装備中を表す「E」が表示されます 12□ ↑↑ 123□←1、2に「E」が表示される ここまではよいのですが、インベントリ内の装備中のアイテムを別なスロットに移動すると「E」の画像が消えてしまいます 12□ □231←装備中にもかかわらず1は「E」が消える ここで不可解なのが、元のスロットに戻すと「E」が表示されます また、例のように元々1、2、3のあった場所であれば位置が変わっても「E」が表示されます 12□ 312□←1,2ともEは表示される 動いている状態を確認すると、位置が変わっても装備中ならば各スロットのEquipImageはアクティブになっていますが、画面には表示されません 一体何がどうなってこのような挙動になっているのか分かりません。調べようにもキーワードもわかりません どなたか解決方法をご存じありませんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 11:05:19 ID:KPezZrYE >>881 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 11:22:59 ID:KPezZrYE >>882 レイヤーのソートは設定してますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 12:48:43 ID:iFaUF1Zz >>884 コメントをいただき、先ほど試してみましたが、挙動に変化はありません 動かして気付いたのですが、インベントリのパネルを開いた状態のまま装備アイテムを取得し、 そのまま装備スロットにドラックアンドドロップした場合でも、インベントリのスロットには「E」が表示されませんでした 一体何が原因なのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 13:19:37 ID:s95zZVW0 >>885 あとはヒエラルキーの描画順やキャンバス内に設置は大丈夫そうですか? もしかしたら画像やスクリプトも貼った方が答えがでやすいかもしれません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/886
887: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/19(木) 21:20:18 ID:PI5hmug2 初めて、Unityをインストールしてて、 もう1時間半経ちますがまだ終わりません。 こんなもんなのでしょうか? Windows10 Homeです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:15:23 ID:r1ZfL8Hc うちも最近UNITY始めたばかりですが 数分でインストールできましたよ(2〜3分くらいだったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:26:51 ID:lUc3zbVU Windowsモジュールだけにしても5GBくらいあるから回線遅かったらそれくらいはかかるだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:30:04 ID:J+qe28nd Unityのインストールは死ぬ程長い 何故だか知らんが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:49:49 ID:PI5hmug2 >>889>>890 ありがとうございます。 異常じゃないのが分かって安心しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:50:22 ID:PI5hmug2 >>888 2,3分ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 23:17:37 ID:8y0tB73B unityhubと言うオチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 23:20:16 ID:lUc3zbVU >>892 エディターをダウンロードしてインストールするならそんなもんよ インストーラーはファイルをダウンロードしながらなので時間かかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/20(金) 22:36:06 ID:gflWlxUG 続々と表示されるデバッグコンソールを スクリプトからリセットするにはどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/895
896: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/21(土) 10:20:42 ID:NzxCYHrs ツイッタでなんか話題上がってたけど、前年度にUnityと関係ない売り上げが3000万あった会社でちょっとUnity使ってなんかプロトタイプ作っちゃおうかなーって使い出すときは最初からProライセンス買わないとダメよでおけー? なんか前Unityによる売り上げが上がってないなら関係ないって見た気がするんだけど気のせい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 10:24:38 ID:eLXxumDS 金の無いインディーへの優遇措置が、 なぜ金のある奴にも適用されると思うのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 11:25:08 ID:6zpB/MsA >>897 ちょっとしか使わないのにフルプライスとるガイジなんか普通おらんと思うだろ Unityはそのガイジらしいが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 11:28:40 ID:Ey13xgGs >>896 アプリ開発を個人事業主に業務委託でどうなんだろ? 納品先でビルドしない限りライセンス発生しないだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 11:40:23 ID:Ey13xgGs >>897 一般的なソフトはソフトによる売り上げ関係なく ソフトのライセンス料払わないといけないしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 12:41:36 ID:OkMCu3+z >>898 Unityは月額制のサブスクだがフルプライス……? ちょっとしか使わないならその一ヶ月分のお金払うだけだぞ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 13:01:46 ID:N0bH1sQr 会社に貢献してくれたのなら、その中からお礼を出すのはやぶさかではない。となって欲しいね。 なんか、付き合いのあまりない同僚の送別金を出すべきかを相談されてるみたいでなんかねぇ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/21(土) 13:17:21 ID:71fgX5Bo ITの巨大掲示板群 ttp://x0000.net (アルファ・ラボ|学術掲示板群) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 13:42:39 ID:5gboX5hw 乞食根性凄いなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 14:43:53 ID:MUAe4RoK >>896 無理して使う必要無いのでは? 売り上げがあるのに金払わないのかよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 14:45:07 ID:g7SWMKFI ライセンス料ってゲームをリリースする月だけ月額料払えばいいの? それとも開発中でも毎月払わなければいけないもの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 14:49:46 ID:2XBN5ghj 使ってる月全部だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/907
908: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/21(土) 15:25:50 ID:NzxCYHrs >>905 だからUnityに関する売り上げかどうかの要件どうなのかって質問だろ? unrealは製品による売り上げの数%とかって計算じゃないの?何でもかんでも必ず使えば金払う仕組みじゃねーだろガイジは黙ってろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 15:32:30 ID:2XBN5ghj 5chで聞いてないで約款を自分で読むべきだと思うんですけど。仮に後で違約金請求されたときに5chで支払わなくていいって言われたって言い訳するのかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 15:55:58 ID:g7SWMKFI 自分は売上とか全く無くてUNITYロゴ出ないようにしたいだけなんだけど やっぱ月額料いるのね ロゴ非表示はあきらめるか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 16:09:13 ID:XFF0WqaP >>910 ビルドする月だけproじゃダメなのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/911
912: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/21(土) 18:32:20 ID:BanvWc0p >>910 何のロゴ?プラットフォームで初期見せない設定にできるみたいだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 18:35:28 ID:SND3BNP7 おそらくC#の初歩的な質問になるかもしれませんが、お願いいたします。 Playfab + Unty でオンラインゲームを目指しています Playfabにはラムダ式とかいう非同期処理を行う所が多く出てくるのですが、そのせいでゲームの動作が不安定になっています 今躓いているところはアイテムの全削除→アイテムの付与の部分なのですが PlayFabServerAPI.GetCharacterInventory(←インベントリアイテム全取得 略 , result => { //ラムダ式非同期処理 foreach (インベントリアイテムのループ) { PlayFabServerAPI.RevokeInventoryItem(//アイテム削除処理(一件ずつしか処理できないためループで一つずつ) //略 ); } } , error => {}); PlayFabServerAPI.GrantItemsToUsers()//アイテム付与処理(複数のアイテムを一気に処理できるので実行は一回だけ) //略 result =>{ //ラムダ式非同期処理 PlayFabClientAPI.GetCharacterInventory();インベントリ取得処理 } ); 概要としてはこのように処理しているのですが、時々アイテムの削除処理がすべて完了する前にアイテムの付与処理+インベントリから取得処理が実行されてしまい、 DB上では問題ないのですがクライアント画面で削除されたはずのアイテムが表示されてしまいます アイテムの削除が完全に終わってから、アイテムの付与+インベントリの取得を行いたいのですが、 どうすれば同期がとれるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 18:48:06 ID:9/0haDmv 一年間は払い続ける必要ありだったような… 途中で使うの止めても請求は続きますって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 20:44:34 ID:UITPuDdC ライフイズストレンジって有名なナラティブアドベンチャーゲームで UNITYロゴ堂々と出していたぞ エンドロールにも出しているし それどころか主要キャラの出身地をunity通りって名前にしてるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 21:00:07 ID:qUgHcyQP 過去12ヶ月間の売上が10万$未満だったら制限なしって事だろ? 個人にそんな関係あるかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/21(土) 21:08:36 ID:UITPuDdC >>896を見ろ 会社人がこんな場末の5chで ゲームエンジンの仕様の相談だとさ 本物なのかねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 22:58:29 ID:N0bH1sQr 知り合いから相談受けて、ちょっと書いてみただけ、かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/22(日) 00:29:22 ID:mYA3Jk5q しょうじきこんなとこでビジネスの相談するようなやつに仕事はだせないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/919
920: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/22(日) 01:06:00 ID:i/K3fQJ5 >>918 そこに書いてあるようにツイッタでそう見たけどどうなの?ってだけで自分は個人だし今んとこ関係ないのでよく見てないから知ってる人教えて?って言ったらワラワラガイジ湧いた所 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/22(日) 03:16:54 ID:up2w4XsG 質問しといて回答してくれた相手をガイジ扱いする人間のクズ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/22(日) 04:23:10 ID:C7lUCrVp 稟議申請にとっておきなテクニックなら訊きたいけど…ぶっちゃけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/922
923: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/22(日) 08:53:51 ID:i/K3fQJ5 >>921 余計な煽り入れてるからだろ。つかそいつは回答すらしてないだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/22(日) 15:27:39 ID:RU4GTjg+ 基本的な使い方の質問です なんらかの処理を変更したくてスクリプト書き換えるってなったとき スクリプト書き換える → 上書き保存 → テストプレイ という手順になるかと思うのですが、 テストプレイした後で、やっぱり以前の状態に戻したいって思うとき また前のコードに書き直さなくてはいけないですよね。 こういうとき、みなさんどのように作業してるのでしょうか? スクリプトを変更するまえにあらかじめコピーしとくとかするんでしょうか? スマートなやりかたがあれば教えてほしいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/22(日) 16:24:46 ID:PRuPknh3 >>924 バージョン管理ソフト tortoise svnもしくはgit http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/925
926: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/22(日) 17:04:41 ID:6H7+7qjq >>924 Git使え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/22(日) 17:32:45 ID:RU4GTjg+ >>925>>926 そんなソフトあったんですね 検索してみたらリポジトリ、リモートサーバ、コミットとか専門用語で 何言ってるか全然わからないけど ちょっと勉強して使いこなせるようになりたいと思います ありがとうございます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/22(日) 17:39:59 ID:Coliya/x gitでローカルレポジトリ管理してて、個別のスクリプトのリストアはやるけど プロジェクトぶっ壊れた時は直せないよね 心配だから定期的にzipで取ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/928
929: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/22(日) 18:52:01 ID:6H7+7qjq >>927 ざっくりいうとローカルでいじったものは元に戻せるしそれをリモート経由で共有したりすることもできるものだけどUnityに関しては>>928も言ってるように戻してもなんかおかしいままってのはあった。 自分はマシンごと再起動とかなんやらしてたら治ったけど。シェーダーのコンパイルだか何かの関係かなとは思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/22(日) 19:14:25 ID:dGA3XWDn >>924 プロジェクトフォルダごと、まるっとコピー。フォルダ名を日付と簡単なコメントつけて保管。 稚拙だが最も簡単で確実に復帰できる。 いまは、hubでバージョンによる動作を行なってるので、より楽になった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/22(日) 20:27:51 ID:WV7hRZgk フリーのファイルコピーソフトがあるからそれの機能でバックアップが楽かもな コピー先も複数登録出来るし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/23(月) 17:53:32 ID:BsWme/uK git 使えばrevert一発 変えたのも取っておきたいならブランチ切ってコミット http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/24(火) 09:21:02 ID:PKEZIuB5 日本語でお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/24(火) 13:35:04 ID:CgF3sAZX git 使えばrevert一発で候 変えたのも取っておきたきなればブランチ切ってコミットなり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/934
935: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/24(火) 15:28:21 ID:1DD+kVPa Unityで3Dのゲームを作成するとき、画面のアスペクト比を固定にするにはどの様にすれば良いのでしょうか? アスペクト比の違うスマホで動作確認すると、画面の端が切れてしまったり、uGUIのレイアウトが崩れてしまうので、 画面の端に黒い余白を付けるなどして、アスペクト比を固定したいです。 方法をご存知の方いらっしゃいましたら教えて頂けると助かります。宜しくお願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/24(火) 15:31:48 ID:+sKu/p3d ユニティのアニメーションエディターに録画ボタンついてる意味がわからん アニメーションってのはざっくり言えばリグの動きを記録して使いたいタイミングで使える機能だよな そもそも記録する機能のものに録画ボタンって意味がわからん 罵倒してもいいから教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/24(火) 21:06:08 ID:PKEZIuB5 録画ボタンに似てるだけでオートキーボタンだと思えばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/24(火) 21:14:47 ID:Wyna/3KG 踏ん切りがつかないなんて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/24(火) 21:54:45 ID:RL6AWo4R C#の初歩的な質問失礼します 変数Aが1または2であり、変数Bが3または4である → 条件成立 これのIF文の書き方教えてださいm(_ _)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/939
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