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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 10:04:45.64 ID:c8m7GwVr >>753 別に回答はいいけど他人を批判するならもうちょっと勉強しなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 11:44:43.73 ID:cRiNbgRs Emissonつけろとかさすがに適当すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/826
827: 弟子 [sage] 2020/03/12(木) 12:35:12.83 ID:Pnr3ZEMg そっかーじゃ回答は>>825や>>826に任せるとして 自分はこのスレから撤退しまーす! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 12:38:41.65 ID:koTANq0g しょぼいから、なんだかんだ言って戻ってくるww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 12:46:54.81 ID:qAPcVb8U IDが同じであることは嘘つけないからな 見てみるとなかなか悲惨だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 22:23:04.05 ID:Ec0nbk0x 簡単な2DゲームをUNITY初心者本見ながら作ってるのですが 衝突判定の void ONCollisionEnter2D(Collision2D other) は Rigidbody.velocity = new Vector2(1,0); で移動の命令 でしか判定出来ないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 06:21:39.62 ID:cL/ll8c0 なぜそう思ったか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/831
832: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 14:50:46.40 ID:ivXo5l1F 名前出していいかわからないのですがVRモデルを作るにあたって沼地辺境伯という方の【第5回】ワニでもできる!モデリングforVRChat - Unityセットアップ を見ながら説明通りモデルを作っていたのですが21:47の地点で、ScriptsからVRCSDK2を選択という説明がされているのですが 自分がその操作をするとScriptsの次にVRCSDK2が存在せず Unityengine.eventsystems という項目しか出てきません これはどうすれば解決しますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 14:52:46.51 ID:ivXo5l1F Unityのバージョンは2017.4.28f1 Personal(64bit)です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 14:58:18.43 ID:aCrSLSdf adの時検索欄にVRCSDK2を入れてるか? なければ、そもそもプロジェクトにVRCSDK2が存在しない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/834
835: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 15:04:13.52 ID:ivXo5l1F >>834 検索してみても出てきませんでした VRCSDK2というのはどこからかダウンロードしないとダメなのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 16:15:56.59 ID:cL/ll8c0 ダウンロードしてないんだろうね。SDKぽいし。 よく動画を見ればそこで説明してるはず。 説明がなけりゃお手上げ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/836
837: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 16:39:34.25 ID:ivXo5l1F 原因がわかりました どうやらPCに元々付いていた古い方のUnityを参照していたようで削除して再ダウンロードしたら治りました 解答ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 20:02:31.48 ID:ESvYEWFB DOTSでビジュアルスクリプトできるようになるってことはPLAYmakerは死ぬんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 23:13:58.20 ID:zV+DrMKa DOTSのECSとか意味がわからんな 普通にコンピュートシェーダーじゃあかんのかという疑問しかない 要するにマルチスレッドCPUの最適化というだけでGPU使ったコンピュートとは別ってことかな 違いのわかるエロい人はここにいるやろか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 02:08:33.78 ID:8HKzEKp5 最近Macを使い始めました。 外付けのHDDにUnityプロジェクトを作成し、 VisualStudioでソースコードを編集したあと、コマンド+sを押して*.csファイルを保存しようとしたのですが、保存できません。 VSに外付けのHDDへのアクセス権限がないのでしょうか? どうすれば保存出来るか教えて頂けると助かります。 宜しくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 08:36:31.62 ID:IqiE1ORL 環境依存過ぎるトラブルだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 09:41:08.64 ID:M/+ZtJvt そういうのは自分でググって解決できるようにならないと意味ないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/842
843: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 11:56:41.70 ID:CbgM0G84 >>839 コンピュートシェーダーとかで自前でフィジックスとかアニメーションとかもろもろ作るの?それをナイスにやれるようにしてやんよってのがECSだと思うのだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 17:50:35.72 ID:pl5662tD >>843 DOTSはCPUに依存するからベストとは言えない言う人が 海外フォーラムにいたから、何の意味があるんだろうって疑問が再熱してる 数千オブジェを動かすとかなら良いかもしれないけど 100万超えるようなもの(スキャッタとか)なら最初からGPUに流し込んだ方がええのではと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 20:10:22.78 ID:CbgM0G84 すめんスキャッタがよく分からんけど、VFXグラフがカバーするあたりなんちゃうの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/845
846: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 18:29:34.41 ID:6fY+iwzD Unityでモデル作ってVRChatで試してみたんだけど歩いたり走ったりすると自分の顔に埋まって前が見えなくなるのですがこれって視点を外にしないとダメなものなのですか?参考にしたものでは視点を頭の中に入れていたのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/846
847: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:14:41.04 ID:spr2WV2B >>846 カリングオフになってるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/847
848: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:36:41.35 ID:6fY+iwzD >>847 すみませんカリングの設定はどこにあるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/848
849: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:41:42.38 ID:spr2WV2B >>848 マテリアルでシェーダーのプロパティにない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/15(日) 19:48:03.29 ID:9sFRo2TS >>846 方法1 頭のメッシュを削除する 方法2 頭が表示されない程度にカメラのClipping PlanesのNearを調整する 方法3 頭オブジェクトにLayerを設定する カメラのCulling MaskでそのLayerをオフにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/850
851: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:57:28.74 ID:6fY+iwzD >>849 Culling Modeがありました!今はBack CulingになってるのですがこれをFront Culingにすればいいのでしょうか? それともOFFにするのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/851
852: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 20:56:59.31 ID:6fY+iwzD >>850すみません本当に初心者でわからないのですがBlenderで制作した場合はBlenderの時点で頭をいじれってことですか? Unity側にはボディしか出てなくてメッシュがいじれないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/852
853: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 21:26:33.37 ID:spr2WV2B >>851 バックのままでいい スクショとか見ないと分かんねーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/853
854: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 22:15:01.81 ID:6fY+iwzD >>853 画像荒いと思うけどこれで貼れたかな https://imgur.com/a/jPXFLwv.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/854
855: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/16(月) 01:02:18.12 ID:Q/FwoYvw iPhoneだと見れん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 09:55:12.73 ID:LdLDk6nR Unity2018を利用しています。 uGUIでユーザインターフェースを実装しています。 クリックした場所へ移動するというMMOでありがちな操作方法で動いています。 GUIをクリックしたときは動かないようにしてあるのですが、GUIの閉じるボタンをファンクションで動作させると、 GUIが閉じた瞬間に閉じるボタンがあった場所へ向かって移動をしてしまいます。 どうも閉じるボタンのファンクションが実行され、パネルが閉じた後でクリックした場所のRaycastを取得してしまい、 移動が暴発してしまうようでした。 仕方なくパネルを閉じる場合はは閉じるボタンのファンクションではなく、プレイヤーを操作しているクラス内で 閉じるボタンがクリックされたかどうかを判定しパネルを閉じているのですが、 毎回GetComponentやらFindやら重い処理で閉じるボタンの判定することとなったり、 すべての閉じるボタンを保持しておいてRaychastで取得したボタンと一致するかどうかを判定する、 とかボタン登録の量から考えて非現実な手法であったり、 名前を統一してその名前で作られたボタンを閉じるボタンにする、としたら同階層で名前の違う閉じるボタンの実装が必要になったりと うまくいきません。 何よりボタンのファンクションではなくプレイヤーの動作アクションのクラスでどうにかしようとしている所がスマートではないことが気になります。 どうしたら移動を暴発させずに閉じるボタンでパネルを閉じることができるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:03:58.90 ID:BLklYMyv 設計のやり直しするしかない。 まずは入出力のフローを整理することから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:08:04.17 ID:BLklYMyv または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:21:39.81 ID:ei1DnjJY 作成したラグドールを再編集したり削除したりする方法をご存知の方が居ましたら教えて頂けませんか? 再生するとぐにゃりと倒れるようになったのですが、腕の設定を間違えてしまって肘から先が高速回転しています。 ですが、コンポーネントらしき物も見当たらず修正も削除もできません。 作成したラグドール設定はどこに保存されたのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:26:40.07 ID:BLklYMyv ラグドールはよく知らんのですまんが、ラグドールヘルパーなるアセットがあるのでそれでなんとかならんかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:46:57.90 ID:ei1DnjJY >>860 ラグドールヘルパーを使ってもラグドールは設定できるのですが(手動の部分を勝手に設定してくれる?)結局それで設定したラグドールは何処にあるの?と同じ事に困ってしまいます。 あとから変更する事は出来ないのかもしれませんね・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:25:01.26 ID:LdLDk6nR >>857 申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします >まずは入出力のフローを整理することから。 この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。 しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合 クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない) という挙動となってしまいます。 この順番を入れ替えることができるということでしょうか? クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。 >>858 >または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。 前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません 仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、 もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、 という方法ぐらいしか思いつかないのですが、 プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、 全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。 良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:34:36.73 ID:ZW9c9VSl >>856 自分はタイマー作って処理してるけど UI上にマウスある時はタイマーの値が0.1とか小さな値が代入され続ける これが0になるとキャラ操作可能になる タイマー側は0以上だと絶えず減算し続けている仕組み UIの動作が複雑になってくるとスクリプトの動作順や1フレーム単位での動機のズレで誤爆が起きたり起きなかったりして面倒な問題に ウィンドウの開閉で問題が出やすいと思う だから単純だけど誤爆が起きようが無いタイマーで数フレーのラグを稼いで操作を切り替えてるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:35:58.52 ID:ZW9c9VSl 同期だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:47:15.65 ID:BLklYMyv >>862 根本から作り直す必要ありと言う意味です。 レイキャストならどのように取り出すかなどforechとかで判定できるけど、作りがそれに対応できない感じなのでそう書きました。 後述は、できるならと思いましたが、参照先が不特定多数のようでよくわからないですが構造的に難しいなら見直した方がいいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:50:24.17 ID:4qkAYl3r >>862 GUIを閉じるフレームだけやり過ごせばいいので、 GUIのボタンクリックのイベントでコルーチンを呼んで、1フレーム待ってから閉じる処理を呼ぶ ボタンクリックのファンクションで invokeを使って時間差で閉じるファンクションを呼ぶ あたりでいけると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/866
867: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/16(月) 14:56:23.37 ID:OslewfXc モディファイアーでミラーリングした物が、クリッピングしてサブディビジョンサーフェスしても 点線的なのがミラーした側に出てこないんだがこれどうやって出すの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/867
868: 862 [sage] 2020/03/16(月) 15:18:30.98 ID:LdLDk6nR >>863-865 ボタンとRaycastの判定がマルチスレッドで行われていることまで頭が向きませんでした。 ありがとうございました。 とりあえず修正が少なそうなコルーチンで想定通りの動きを起こすことができました。 同期ずれの方はこれでどうにかなるのかは不明ですが、今後問題になるようなら改めて大幅な修正をしようと思います。 単純に各メニュー画面を開いて処理させているだけなので、そんなに複雑なことをやっているつもりはないんで大丈夫だと思っていますが。>>863 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 17:28:33.58 ID:81ZCqdDT メッシュが空っぽのPrefubをシーン内に自動生成して 後からC#でメッシュを割り当てたいのですがやり方が分かりません。 var mesh = (Mesh)Resources.Load("Assets/Resources/Mesh/hogehoge"); Debug.Log(mesh); まずはこんな感じでメッシュを呼び出せるかと思いましたが、 コンソール上では"Null"になってしまいました。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/869
870: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/17(火) 00:18:23.21 ID:PLSsds2i >>868 いやマルチスレッドとかないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 06:51:01.43 ID:l0ok0yUe Play中にNavmeshAgentのPriorityの設定をいじっても反映されないんですけど これ反映させるためのメソッドかなんかありますかね? ・Agent同士で当たり判定を残したい ・でもワープさせたいので、その都度一度AgentのEnableを切りたい ・切ったら当たり判定なくなってる AgentじゃなくてObstacld使えば当たり判定あるんですけど 一応Destination移動もできるようにしときたいからAgentにしたいんですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 13:31:53.59 ID:s0pCT5yE Unityでゲーム作りたいと思い始めたんだけどUnity製ゲームのキャラモデルって基本的にヒューマノイド使ってるの? ヒューマノイドって補助ボーンが使えないとか色々制限があるって聞いたんだけどどうなんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 17:52:53.51 ID:6NXECLVB iosアプリを作っていて、TouchScriptを用いてタップとフリック操作を取り入れたのですが、フリック操作をした時にまずタップ操作として認識されてしまいます。 競合しないようにするにはどうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 18:00:15.93 ID:NeByzchF タップは離したときにタップ位置と近かったらタップ動作、とかでだめかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 18:02:01.78 ID:NeByzchF まあそうでなくとも同じ動作で始まるからタップでタイマー開始、一定時間後に大きく動いてなければ、とかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 19:31:29.24 ID:X2NYOiQv タイマーだろうね。タップなんだから、0.3秒以内で離したらタップ処理。それまではフリック処理の準備、という感じかしら。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 22:42:44.88 ID:jPxCje6v >>856 常にUIの一番下に何も表示しないimageを敷いといて、そこでpressを受け取ったときのみ、3D面にレイキャストする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/18(水) 08:43:50.70 ID:Er59hwEQ Unity+Playfabを利用しています アイテムをキャラクターのインベントリに格納した際、カタログアイテムの方で記述したカスタムデータが インベントリ内のアイテムインスタンスに反映されません 色々調べたところ英語のフォーラムにカタログアイテムのカスタムデータを明示的に取得してインベントリ のアイテムインスタンスのカスタムデータに入れるということが書かれてありました しかも、Unity上でカタログアイテム自体単体で取得する方法がないため、カタログのアイテム全部を取得し、 ループ検索で一致するアイテムIDからカスタムデータを取り出して、アイテムインスタンスに入れるとありました アイテムを追加するたびにループをしてまでカスタムデータを取得しなくてはならないというのもばかばかしいことこの上ないのですが、 そもそも内容を見る限り、カタログアイテムのカスタムデータはアイテムの性能を決める重要な役割をしているものと思われるのですが、 これがインスタンス化した時に反映されないのはおかしいと感じています フォーラムを見る限り何年も前からこの状態らしいのですが、そもそもカスタムデータとは何のために存在しているのでしょうか? もしアイテムの性能を決定するものでないとした場合、アイテムの性能はどこに記述すればよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/18(水) 14:51:58.44 ID:6iKxrNBv >>877 多分だけど一瞬で反応するから問題の同じ挙動になると思う 必要なのは移動処理の判定開始を遅らせるとかキャンセルする系の処理だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 02:44:57.35 ID:KPezZrYE unityでPC向けスタンドアローンアプリをビルドしたあとに見つかった バグ等の修正パッチを当てるための方法ってありますか? それとも再ビルドしてまるごとあげ直しになりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 08:28:54.39 ID:J+qe28nd まるごとだと思うけど アセットとかは素材の部分だけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 10:18:16.92 ID:iFaUF1Zz Unity2018を利用、uGUIでRPG風のインベントリアイテムスロットを製作しています インベントリ内のスロット一つ一つはプレハブ化しており以下のような構成 Slot(画像UI。スロットの背景スプライト) + Image(画像UI。アイテムのアイコンスプライト) + EquipImage(画像UI。装備中なら右下に「E」が付くだけのスプライト) スロットにアタッチしたスクリプト内のUpdateで装備状態を見てEquipImageをアクティブを操作しています 現装備品のスロット(プレハブ化していません) □□□ インベントリ内のスロット 123□ ←1、2,3はアイテム ドラッグアンドドロップで装備スロットにアイテムを移動したとき、装備品スロットにアイテムが格納され、インベントリのスロットでは装備中を表す「E」が表示されます 12□ ↑↑ 123□←1、2に「E」が表示される ここまではよいのですが、インベントリ内の装備中のアイテムを別なスロットに移動すると「E」の画像が消えてしまいます 12□ □231←装備中にもかかわらず1は「E」が消える ここで不可解なのが、元のスロットに戻すと「E」が表示されます また、例のように元々1、2、3のあった場所であれば位置が変わっても「E」が表示されます 12□ 312□←1,2ともEは表示される 動いている状態を確認すると、位置が変わっても装備中ならば各スロットのEquipImageはアクティブになっていますが、画面には表示されません 一体何がどうなってこのような挙動になっているのか分かりません。調べようにもキーワードもわかりません どなたか解決方法をご存じありませんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 11:05:19.58 ID:KPezZrYE >>881 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 11:22:59.11 ID:KPezZrYE >>882 レイヤーのソートは設定してますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 12:48:43.74 ID:iFaUF1Zz >>884 コメントをいただき、先ほど試してみましたが、挙動に変化はありません 動かして気付いたのですが、インベントリのパネルを開いた状態のまま装備アイテムを取得し、 そのまま装備スロットにドラックアンドドロップした場合でも、インベントリのスロットには「E」が表示されませんでした 一体何が原因なのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 13:19:37.46 ID:s95zZVW0 >>885 あとはヒエラルキーの描画順やキャンバス内に設置は大丈夫そうですか? もしかしたら画像やスクリプトも貼った方が答えがでやすいかもしれません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/886
887: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/19(木) 21:20:18.43 ID:PI5hmug2 初めて、Unityをインストールしてて、 もう1時間半経ちますがまだ終わりません。 こんなもんなのでしょうか? Windows10 Homeです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:15:23.61 ID:r1ZfL8Hc うちも最近UNITY始めたばかりですが 数分でインストールできましたよ(2〜3分くらいだったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:26:51.61 ID:lUc3zbVU Windowsモジュールだけにしても5GBくらいあるから回線遅かったらそれくらいはかかるだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:30:04.04 ID:J+qe28nd Unityのインストールは死ぬ程長い 何故だか知らんが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:49:49.24 ID:PI5hmug2 >>889>>890 ありがとうございます。 異常じゃないのが分かって安心しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 22:50:22.70 ID:PI5hmug2 >>888 2,3分ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 23:17:37.92 ID:8y0tB73B unityhubと言うオチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 23:20:16.44 ID:lUc3zbVU >>892 エディターをダウンロードしてインストールするならそんなもんよ インストーラーはファイルをダウンロードしながらなので時間かかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/20(金) 22:36:06.93 ID:gflWlxUG 続々と表示されるデバッグコンソールを スクリプトからリセットするにはどうしたらいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/895
896: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/21(土) 10:20:42.98 ID:NzxCYHrs ツイッタでなんか話題上がってたけど、前年度にUnityと関係ない売り上げが3000万あった会社でちょっとUnity使ってなんかプロトタイプ作っちゃおうかなーって使い出すときは最初からProライセンス買わないとダメよでおけー? なんか前Unityによる売り上げが上がってないなら関係ないって見た気がするんだけど気のせい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 10:24:38.31 ID:eLXxumDS 金の無いインディーへの優遇措置が、 なぜ金のある奴にも適用されると思うのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 11:25:08.79 ID:6zpB/MsA >>897 ちょっとしか使わないのにフルプライスとるガイジなんか普通おらんと思うだろ Unityはそのガイジらしいが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 11:28:40.65 ID:Ey13xgGs >>896 アプリ開発を個人事業主に業務委託でどうなんだろ? 納品先でビルドしない限りライセンス発生しないだろうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 11:40:23.44 ID:Ey13xgGs >>897 一般的なソフトはソフトによる売り上げ関係なく ソフトのライセンス料払わないといけないしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 12:41:36.67 ID:OkMCu3+z >>898 Unityは月額制のサブスクだがフルプライス……? ちょっとしか使わないならその一ヶ月分のお金払うだけだぞ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 13:01:46.26 ID:N0bH1sQr 会社に貢献してくれたのなら、その中からお礼を出すのはやぶさかではない。となって欲しいね。 なんか、付き合いのあまりない同僚の送別金を出すべきかを相談されてるみたいでなんかねぇ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/902
903: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/21(土) 13:17:21.53 ID:71fgX5Bo ITの巨大掲示板群 ttp://x0000.net (アルファ・ラボ|学術掲示板群) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 13:42:39.86 ID:5gboX5hw 乞食根性凄いなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/21(土) 14:43:53.96 ID:MUAe4RoK >>896 無理して使う必要無いのでは? 売り上げがあるのに金払わないのかよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/905
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