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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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802: 790です [sage] 2020/03/10(火) 17:43:09 ID:YNj1CQC0 弟子さん検証までしていただいてありがとうございます UNITY、VISUALSTUDIOインストールし直して手順どうりにやってはみましたが やはりブレークポイントで止まりませんでした 「デバッグの開始」しても「unityにアタッチして再生」してもVS側でビルド:正常終了 って出るだけでUNITYで再生されないし、 「unityデバッガーのアタッチ」したあとUNITY側で再生してもブレークしません エラーすら出ません edit → Preferences → External Script Editor → visualstudio2019 もチェック済です ここ数日デバッグのデバッグばかりしていてデバッグ出来ないことにだんだん疲れてきました しばらくデバッグなしでやってこうと思います(いつかわかる日がくるのかな・・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/802
803: 弟子 [sage] 2020/03/10(火) 20:36:41 ID:n124p+L9 そうですか、UnityはHubですかね?単体? まぁそこらも関係してるかもしれないけど、一度まっさらにして全部入れなおしというのもいいかと ただ、値のチェックとかは、自分はprint文で済ませていますので 特に困る事もないですよ 逆に、止めてチェックとかはうざいと思ってます デバッグコンソールには同じ値は重ねて表示するのもあるのでそんなに困らないですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/10(火) 21:26:00 ID:YNj1CQC0 使ってるのはUnity 2018.4.18f1 (64-bit)ですがhubもインストールされてるみたいです。 そうですね、また時間あるときでもまっさらにして再挑戦してみようと思います。 もし解決方法がわかったらここに書き込みにきます。 おっしゃるとおりデバッグログ表示だけでも十分なんとでもなりますよね。 今までブレークポイントなしで(知らずに)ゲーム作ってきたので慣れてはいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 04:46:55 ID:CtQQ9Amf 質問失礼します。 3Dのゲーム作りに挑戦したく、モデリングも出来ないので元からある四角や玉を使って簡単な動作の物を作っているのですが、ライティング?をどうしたらいいのかわかりません。 具体的にはキューブの光が当たってない部分が真っ黒になりハードな劇画タッチの絵面になってしまうのですが、普通に昼間の様な世界観にするのはどういう設定をすれば良いのでしょうか? ディレクショナルライトを追加して色々な角度から当てるのかなと思ったのですが、明るい部分が更に明るくなるだけでうまくできませんでした。 イメージとしては影の色を薄くする感じなのですがそういう設定があるのでしょうか? うまく説明出来なくて申し訳ないです。。 よろしくおねがいします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 08:54:12 ID:Ng5TI2Ef >>804 自分もブレークで何故か止まらない病ですっかり諦めた 同じくprintで変数確認してる 今やブレークポイントは後から編集するとかの印しとして使ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/806
807: 弟子 [] 2020/03/11(水) 09:47:10 ID:a/aRy+dw >>805 >>730辺り見てみてください あと言葉は難しいのでGyazo 等で画像上げるのおすすめ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 10:27:15 ID:CtQQ9Amf >>807 回答ありがとうございます。 >>730やYouTubeのチュートリアルなどでも光の当たってない面はグレーになっているのですが、自分の環境だとこうなってしまいます。 https://i.imgur.com/Ofl3Nof.jpg 反射なのか?と思い床を設置しても変わりません。 何がいけないのかわかりますでしょうか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 10:31:37 ID:HCIcS9ZE UnityとPlayfabでオンラインゲームを目指しています 作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して トレードしたり自分専用として使ったりする仕様を実現しようと思ったのですが、 playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法がわかりません こういうこと自体できないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 11:28:45 ID:/pIDaEQV >>808 ambien tとか環境光の話かな? 説明面倒なのでggったら Unityで環境光のライティングを利用する http://bluebirdofoz.haten%41blog.com/entry/2018/07/08/221919 こんなのあったけどどうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 11:57:09 ID:CtQQ9Amf >>810 今ちょうどそのページを見ていて環境光のcolorを白にすることで影の部分が黒くなるのは解消できました!ありがとうございます。 unity解説動画を見ていると皆さん初期プロジェクトの時点で既に黒くないのですが何故なのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/811
812: 弟子 [] 2020/03/11(水) 12:42:50 ID:a/aRy+dw >>811 もしかして、最初にあるSampleSneneを削除しました? なんか自分の環境だと、最初っからあるSampleSneneでは普通の青っぽい色なんだけど シーン追加したりすると黒っぽくなる;; 謎の現象発生ですw https://i.gyazo.com/fdb9c243c5c28586161c8757ebdbc274.png と https://i.gyazo.com/a8387556dbf29833f506ae992ca6a566.png 違いがないんだけど、何故か色が変わる これってレンダリング関係のバグなのかなぁ、自分2Dしか作ってないからようわからん >>809 >作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して トレードしたり自分専用として使ったりする これは出来るというかplayfabはただのバックヤードシステムなので保存とか、アイテムの授受とか >playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法 動的に変化というのは具体的にどのような事でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 13:09:58 ID:HCIcS9ZE >>812 まずやりたいこととしては、オリジナルアイテムの作成 例えば武器として剣があった場合、 プレイヤーAとプレイヤーBがそれぞれ作成したとして 個人の技術力や嗜好によって攻撃力・耐久力・クリティカル発生率などを始めとした 武器の性能値がそれぞれ異なることになります この場合、新たに作った剣のデータをデータベースに追加するか、 もしくは同じ剣でも性能値が異なる剣が複数存在するように クライアント側から動的にアイテムデータを作る必要があります ざっと見た感じ、Playfabではカタログのアイテムをマスタデータとして保持し、 購入したプレイヤーにそこで設定した性能そのまま利用することしかできず、 クライアント側からアイテムの追加、性能値の変更をするAPIが見つかりませんでした それで、やり方、そもそもできないのか、を知りたかったわけです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/813
814: 弟子 [] 2020/03/11(水) 13:38:13 ID:a/aRy+dw >>813 「SetCatalogItems」という命令があるので、これを起動すれば行けそうな感じします https://docs.microsoft.com/en-us/rest/api/playfab/admin/title-wide-data-management/setcatalogitems?view=playfab-rest カタログ名も入れられるのでクリエイター専用のカタログを作成する事も可能だと思われます 予想としては、自身専用の商店を作成するか、統一した店で作者ごとに並べるか 色々とリンクすれば可能かなとは思います 作り込みが結構大変そうな感じもしますが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/814
815: 弟子 [] 2020/03/11(水) 13:41:28 ID:a/aRy+dw >>811 色々とみましたが、defaultMaterialがおかしいようですねー とりあえずはdefaultMaterialを他(自身で作成した)のに変更するのがいいかと思います 一応、Unityへ問い合わせしたので返答待ち http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 13:51:42 ID:CtQQ9Amf >>815 検証までしていただいてすみません。。 自分の環境(2019.3.2f1)では新規プロジェクトのサンプルシーンでも黒、自分で作成したマテリアルでも黒です。 バグなんでしょうかね・・・? 素人なので何かおかしくてもそれが正常なのか判断つかない所が怖いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/816
817: 弟子 [] 2020/03/11(水) 14:06:35 ID:a/aRy+dw >>816 もしよければ、そのシーンください Project欄のシーンをミギクリで、パッケージにしてくれれば容量すくないので どこのアップローダーでも上げれると思います そうすればこちらでインポートして確認できます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 14:30:27 ID:CtQQ9Amf >>817 https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200311142804_377854754b556e6c3532.zip うまく出来てるかわかりませんが・・・。 最初のシーンにキューブを2個作成してひとつにマテリアルで色を付けたものです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/818
819: 弟子 [] 2020/03/11(水) 14:36:04 ID:a/aRy+dw Materialの設定でですね Emissionにチェックして、色を水色っぽくする感じです https://i.gyazo.com/21ee5cc8d0378a086a19b13a47a452c2.png こんな感じにすると、多分ブログで見るような感じになるかとおもいます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 14:50:30 ID:CtQQ9Amf >>819 Emissonはオブジェクトを発光させるオプションと認識していたのですが、取り敢えずのバグ回避策という事でしょうか? それとも側面が黒いのは仕様で皆さん初期設定のマテリアルをいじったりしてるのでしょうか? 意図した見た目には出来たので、素人からすればどっちでも良いといえばどっちでも良いのですが気になりますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/820
821: 弟子 [] 2020/03/11(水) 15:31:08 ID:a/aRy+dw とりあえずの回避策ですねー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/11(水) 16:45:23 ID:HCIcS9ZE >>814 ありがとうございます 「SetCatalogItems」を使用するための前提となる Admin用のSDKが必要となるところに気づくまで時間がかかりましたが、 とりあえずアイテムが作成されていることを確認しました しかし、調べていく過程で、特に無料枠でのカタログアイテムの上限の関係で あまりほいほいアイテムを作られても困ることに気づかされました 他のクラウドDBと併用してなんとか無料枠に抑えるか、そもそも仕様を見直すべきか、 懸案事項が出てきました できればプレイの多様性を損なうような選択はしたくないのですが それにしてもこういう事案はそんなに珍しいものでもないと思うのですが、 皆さんはどうしているのでしょうか ふと気になった程度ではありますが、よろしければ回答お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/822
823: 弟子 [] 2020/03/11(水) 17:24:15 ID:a/aRy+dw 製品としてのサービスを考えるならplay fab のチート対策はいいと思いますけど素人が完全無料でやるならmySQL やスプレッドシートが妥当かなと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 00:06:52 ID:3NIlkbWR SceneViewで何かキーを押しまったのか、オブジェクトを選択した時のオレンジ色の線に加えて、 オレンジ色のドット?が、ぶわぁーっと動いているオブジェクトにまとわりつくようになったのですが、 これは何と言う機能でしょうか?検索方法がわからず原因にたどり着けません。。 可能でしたら解除方法も教えていただけると助かります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 10:04:45 ID:c8m7GwVr >>753 別に回答はいいけど他人を批判するならもうちょっと勉強しなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 11:44:43 ID:cRiNbgRs Emissonつけろとかさすがに適当すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/826
827: 弟子 [sage] 2020/03/12(木) 12:35:12 ID:Pnr3ZEMg そっかーじゃ回答は>>825や>>826に任せるとして 自分はこのスレから撤退しまーす! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 12:38:41 ID:koTANq0g しょぼいから、なんだかんだ言って戻ってくるww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 12:46:54 ID:qAPcVb8U IDが同じであることは嘘つけないからな 見てみるとなかなか悲惨だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/12(木) 22:23:04 ID:Ec0nbk0x 簡単な2DゲームをUNITY初心者本見ながら作ってるのですが 衝突判定の void ONCollisionEnter2D(Collision2D other) は Rigidbody.velocity = new Vector2(1,0); で移動の命令 でしか判定出来ないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 06:21:39 ID:cL/ll8c0 なぜそう思ったか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/831
832: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 14:50:46 ID:ivXo5l1F 名前出していいかわからないのですがVRモデルを作るにあたって沼地辺境伯という方の【第5回】ワニでもできる!モデリングforVRChat - Unityセットアップ を見ながら説明通りモデルを作っていたのですが21:47の地点で、ScriptsからVRCSDK2を選択という説明がされているのですが 自分がその操作をするとScriptsの次にVRCSDK2が存在せず Unityengine.eventsystems という項目しか出てきません これはどうすれば解決しますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 14:52:46 ID:ivXo5l1F Unityのバージョンは2017.4.28f1 Personal(64bit)です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 14:58:18 ID:aCrSLSdf adの時検索欄にVRCSDK2を入れてるか? なければ、そもそもプロジェクトにVRCSDK2が存在しない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/834
835: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 15:04:13 ID:ivXo5l1F >>834 検索してみても出てきませんでした VRCSDK2というのはどこからかダウンロードしないとダメなのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 16:15:56 ID:cL/ll8c0 ダウンロードしてないんだろうね。SDKぽいし。 よく動画を見ればそこで説明してるはず。 説明がなけりゃお手上げ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/836
837: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/13(金) 16:39:34 ID:ivXo5l1F 原因がわかりました どうやらPCに元々付いていた古い方のUnityを参照していたようで削除して再ダウンロードしたら治りました 解答ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 20:02:31 ID:ESvYEWFB DOTSでビジュアルスクリプトできるようになるってことはPLAYmakerは死ぬんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/13(金) 23:13:58 ID:zV+DrMKa DOTSのECSとか意味がわからんな 普通にコンピュートシェーダーじゃあかんのかという疑問しかない 要するにマルチスレッドCPUの最適化というだけでGPU使ったコンピュートとは別ってことかな 違いのわかるエロい人はここにいるやろか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 02:08:33 ID:8HKzEKp5 最近Macを使い始めました。 外付けのHDDにUnityプロジェクトを作成し、 VisualStudioでソースコードを編集したあと、コマンド+sを押して*.csファイルを保存しようとしたのですが、保存できません。 VSに外付けのHDDへのアクセス権限がないのでしょうか? どうすれば保存出来るか教えて頂けると助かります。 宜しくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 08:36:31 ID:IqiE1ORL 環境依存過ぎるトラブルだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 09:41:08 ID:M/+ZtJvt そういうのは自分でググって解決できるようにならないと意味ないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/842
843: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 11:56:41 ID:CbgM0G84 >>839 コンピュートシェーダーとかで自前でフィジックスとかアニメーションとかもろもろ作るの?それをナイスにやれるようにしてやんよってのがECSだと思うのだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/14(土) 17:50:35 ID:pl5662tD >>843 DOTSはCPUに依存するからベストとは言えない言う人が 海外フォーラムにいたから、何の意味があるんだろうって疑問が再熱してる 数千オブジェを動かすとかなら良いかもしれないけど 100万超えるようなもの(スキャッタとか)なら最初からGPUに流し込んだ方がええのではと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/14(土) 20:10:22 ID:CbgM0G84 すめんスキャッタがよく分からんけど、VFXグラフがカバーするあたりなんちゃうの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/845
846: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 18:29:34 ID:6fY+iwzD Unityでモデル作ってVRChatで試してみたんだけど歩いたり走ったりすると自分の顔に埋まって前が見えなくなるのですがこれって視点を外にしないとダメなものなのですか?参考にしたものでは視点を頭の中に入れていたのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/846
847: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:14:41 ID:spr2WV2B >>846 カリングオフになってるとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/847
848: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:36:41 ID:6fY+iwzD >>847 すみませんカリングの設定はどこにあるのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/848
849: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:41:42 ID:spr2WV2B >>848 マテリアルでシェーダーのプロパティにない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/15(日) 19:48:03 ID:9sFRo2TS >>846 方法1 頭のメッシュを削除する 方法2 頭が表示されない程度にカメラのClipping PlanesのNearを調整する 方法3 頭オブジェクトにLayerを設定する カメラのCulling MaskでそのLayerをオフにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/850
851: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 19:57:28 ID:6fY+iwzD >>849 Culling Modeがありました!今はBack CulingになってるのですがこれをFront Culingにすればいいのでしょうか? それともOFFにするのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/851
852: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 20:56:59 ID:6fY+iwzD >>850すみません本当に初心者でわからないのですがBlenderで制作した場合はBlenderの時点で頭をいじれってことですか? Unity側にはボディしか出てなくてメッシュがいじれないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/852
853: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 21:26:33 ID:spr2WV2B >>851 バックのままでいい スクショとか見ないと分かんねーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/853
854: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/15(日) 22:15:01 ID:6fY+iwzD >>853 画像荒いと思うけどこれで貼れたかな https://imgur.com/a/jPXFLwv.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/854
855: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/16(月) 01:02:18 ID:Q/FwoYvw iPhoneだと見れん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 09:55:12 ID:LdLDk6nR Unity2018を利用しています。 uGUIでユーザインターフェースを実装しています。 クリックした場所へ移動するというMMOでありがちな操作方法で動いています。 GUIをクリックしたときは動かないようにしてあるのですが、GUIの閉じるボタンをファンクションで動作させると、 GUIが閉じた瞬間に閉じるボタンがあった場所へ向かって移動をしてしまいます。 どうも閉じるボタンのファンクションが実行され、パネルが閉じた後でクリックした場所のRaycastを取得してしまい、 移動が暴発してしまうようでした。 仕方なくパネルを閉じる場合はは閉じるボタンのファンクションではなく、プレイヤーを操作しているクラス内で 閉じるボタンがクリックされたかどうかを判定しパネルを閉じているのですが、 毎回GetComponentやらFindやら重い処理で閉じるボタンの判定することとなったり、 すべての閉じるボタンを保持しておいてRaychastで取得したボタンと一致するかどうかを判定する、 とかボタン登録の量から考えて非現実な手法であったり、 名前を統一してその名前で作られたボタンを閉じるボタンにする、としたら同階層で名前の違う閉じるボタンの実装が必要になったりと うまくいきません。 何よりボタンのファンクションではなくプレイヤーの動作アクションのクラスでどうにかしようとしている所がスマートではないことが気になります。 どうしたら移動を暴発させずに閉じるボタンでパネルを閉じることができるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:03:58 ID:BLklYMyv 設計のやり直しするしかない。 まずは入出力のフローを整理することから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:08:04 ID:BLklYMyv または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:21:39 ID:ei1DnjJY 作成したラグドールを再編集したり削除したりする方法をご存知の方が居ましたら教えて頂けませんか? 再生するとぐにゃりと倒れるようになったのですが、腕の設定を間違えてしまって肘から先が高速回転しています。 ですが、コンポーネントらしき物も見当たらず修正も削除もできません。 作成したラグドール設定はどこに保存されたのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:26:40 ID:BLklYMyv ラグドールはよく知らんのですまんが、ラグドールヘルパーなるアセットがあるのでそれでなんとかならんかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 12:46:57 ID:ei1DnjJY >>860 ラグドールヘルパーを使ってもラグドールは設定できるのですが(手動の部分を勝手に設定してくれる?)結局それで設定したラグドールは何処にあるの?と同じ事に困ってしまいます。 あとから変更する事は出来ないのかもしれませんね・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:25:01 ID:LdLDk6nR >>857 申し訳ございませんが理解ができないのでもう少し詳しくお願いします >まずは入出力のフローを整理することから。 この点ですが、クリックのたびにRayCastがGUIに接触しているかどうかの処理は毎回入れています。 しかし、閉じるボタンを押したときの挙動の場合 クリック→閉じるボタンのファンクション実行(GUIを閉じる)→Raycastの判定(この時点でGUIが閉じているため、RaycastにGUIが引っ掛からない) という挙動となってしまいます。 この順番を入れ替えることができるということでしょうか? クリック時に先にRaycastの判定さえ先行えれば即解決する問題なのですが、どうすれば順序を入れ替えられるのでしょうか。 >>858 >または、クリックのたびに最後にウィンドウを押したのか、画面を押したのかフラグを持つか。 前述の通りRaycastの判定は毎回行っており、ここからさらにどこでフラグを立てればよいかがわかりません 仮に閉じるボタンの所にフラグを設けた場合、FindやGetComponentを使わずに プレイヤー操作コンポーネントにフラグを送るため、全てのコンポーネントに参照を持つ、 もしくはプレイヤー操作コンポーネントのファンクション自体を閉じるボタンにしてしまう、 という方法ぐらいしか思いつかないのですが、 プレイヤーの操作を行わせるコンポーネントはDBサーバから取得したデータをもとに毎回インスタンス化しているため、 全部に動的に割り当てていくというのは現実的ではないように思われます。 良い方法があるのでしょうか? どうかご教示願います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:34:36 ID:ZW9c9VSl >>856 自分はタイマー作って処理してるけど UI上にマウスある時はタイマーの値が0.1とか小さな値が代入され続ける これが0になるとキャラ操作可能になる タイマー側は0以上だと絶えず減算し続けている仕組み UIの動作が複雑になってくるとスクリプトの動作順や1フレーム単位での動機のズレで誤爆が起きたり起きなかったりして面倒な問題に ウィンドウの開閉で問題が出やすいと思う だから単純だけど誤爆が起きようが無いタイマーで数フレーのラグを稼いで操作を切り替えてるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:35:58 ID:ZW9c9VSl 同期だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:47:15 ID:BLklYMyv >>862 根本から作り直す必要ありと言う意味です。 レイキャストならどのように取り出すかなどforechとかで判定できるけど、作りがそれに対応できない感じなのでそう書きました。 後述は、できるならと思いましたが、参照先が不特定多数のようでよくわからないですが構造的に難しいなら見直した方がいいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 13:50:24 ID:4qkAYl3r >>862 GUIを閉じるフレームだけやり過ごせばいいので、 GUIのボタンクリックのイベントでコルーチンを呼んで、1フレーム待ってから閉じる処理を呼ぶ ボタンクリックのファンクションで invokeを使って時間差で閉じるファンクションを呼ぶ あたりでいけると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/866
867: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/16(月) 14:56:23 ID:OslewfXc モディファイアーでミラーリングした物が、クリッピングしてサブディビジョンサーフェスしても 点線的なのがミラーした側に出てこないんだがこれどうやって出すの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/867
868: 862 [sage] 2020/03/16(月) 15:18:30 ID:LdLDk6nR >>863-865 ボタンとRaycastの判定がマルチスレッドで行われていることまで頭が向きませんでした。 ありがとうございました。 とりあえず修正が少なそうなコルーチンで想定通りの動きを起こすことができました。 同期ずれの方はこれでどうにかなるのかは不明ですが、今後問題になるようなら改めて大幅な修正をしようと思います。 単純に各メニュー画面を開いて処理させているだけなので、そんなに複雑なことをやっているつもりはないんで大丈夫だと思っていますが。>>863 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/16(月) 17:28:33 ID:81ZCqdDT メッシュが空っぽのPrefubをシーン内に自動生成して 後からC#でメッシュを割り当てたいのですがやり方が分かりません。 var mesh = (Mesh)Resources.Load("Assets/Resources/Mesh/hogehoge"); Debug.Log(mesh); まずはこんな感じでメッシュを呼び出せるかと思いましたが、 コンソール上では"Null"になってしまいました。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/869
870: 名前は開発中のものです。 [] 2020/03/17(火) 00:18:23 ID:PLSsds2i >>868 いやマルチスレッドとかないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 06:51:01 ID:l0ok0yUe Play中にNavmeshAgentのPriorityの設定をいじっても反映されないんですけど これ反映させるためのメソッドかなんかありますかね? ・Agent同士で当たり判定を残したい ・でもワープさせたいので、その都度一度AgentのEnableを切りたい ・切ったら当たり判定なくなってる AgentじゃなくてObstacld使えば当たり判定あるんですけど 一応Destination移動もできるようにしときたいからAgentにしたいんですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 13:31:53 ID:s0pCT5yE Unityでゲーム作りたいと思い始めたんだけどUnity製ゲームのキャラモデルって基本的にヒューマノイド使ってるの? ヒューマノイドって補助ボーンが使えないとか色々制限があるって聞いたんだけどどうなんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 17:52:53 ID:6NXECLVB iosアプリを作っていて、TouchScriptを用いてタップとフリック操作を取り入れたのですが、フリック操作をした時にまずタップ操作として認識されてしまいます。 競合しないようにするにはどうすればいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 18:00:15 ID:NeByzchF タップは離したときにタップ位置と近かったらタップ動作、とかでだめかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 18:02:01 ID:NeByzchF まあそうでなくとも同じ動作で始まるからタップでタイマー開始、一定時間後に大きく動いてなければ、とかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 19:31:29 ID:X2NYOiQv タイマーだろうね。タップなんだから、0.3秒以内で離したらタップ処理。それまではフリック処理の準備、という感じかしら。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/17(火) 22:42:44 ID:jPxCje6v >>856 常にUIの一番下に何も表示しないimageを敷いといて、そこでpressを受け取ったときのみ、3D面にレイキャストする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/18(水) 08:43:50 ID:Er59hwEQ Unity+Playfabを利用しています アイテムをキャラクターのインベントリに格納した際、カタログアイテムの方で記述したカスタムデータが インベントリ内のアイテムインスタンスに反映されません 色々調べたところ英語のフォーラムにカタログアイテムのカスタムデータを明示的に取得してインベントリ のアイテムインスタンスのカスタムデータに入れるということが書かれてありました しかも、Unity上でカタログアイテム自体単体で取得する方法がないため、カタログのアイテム全部を取得し、 ループ検索で一致するアイテムIDからカスタムデータを取り出して、アイテムインスタンスに入れるとありました アイテムを追加するたびにループをしてまでカスタムデータを取得しなくてはならないというのもばかばかしいことこの上ないのですが、 そもそも内容を見る限り、カタログアイテムのカスタムデータはアイテムの性能を決める重要な役割をしているものと思われるのですが、 これがインスタンス化した時に反映されないのはおかしいと感じています フォーラムを見る限り何年も前からこの状態らしいのですが、そもそもカスタムデータとは何のために存在しているのでしょうか? もしアイテムの性能を決定するものでないとした場合、アイテムの性能はどこに記述すればよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/18(水) 14:51:58 ID:6iKxrNBv >>877 多分だけど一瞬で反応するから問題の同じ挙動になると思う 必要なのは移動処理の判定開始を遅らせるとかキャンセルする系の処理だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 02:44:57 ID:KPezZrYE unityでPC向けスタンドアローンアプリをビルドしたあとに見つかった バグ等の修正パッチを当てるための方法ってありますか? それとも再ビルドしてまるごとあげ直しになりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 08:28:54 ID:J+qe28nd まるごとだと思うけど アセットとかは素材の部分だけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/03/19(木) 10:18:16 ID:iFaUF1Zz Unity2018を利用、uGUIでRPG風のインベントリアイテムスロットを製作しています インベントリ内のスロット一つ一つはプレハブ化しており以下のような構成 Slot(画像UI。スロットの背景スプライト) + Image(画像UI。アイテムのアイコンスプライト) + EquipImage(画像UI。装備中なら右下に「E」が付くだけのスプライト) スロットにアタッチしたスクリプト内のUpdateで装備状態を見てEquipImageをアクティブを操作しています 現装備品のスロット(プレハブ化していません) □□□ インベントリ内のスロット 123□ ←1、2,3はアイテム ドラッグアンドドロップで装備スロットにアイテムを移動したとき、装備品スロットにアイテムが格納され、インベントリのスロットでは装備中を表す「E」が表示されます 12□ ↑↑ 123□←1、2に「E」が表示される ここまではよいのですが、インベントリ内の装備中のアイテムを別なスロットに移動すると「E」の画像が消えてしまいます 12□ □231←装備中にもかかわらず1は「E」が消える ここで不可解なのが、元のスロットに戻すと「E」が表示されます また、例のように元々1、2、3のあった場所であれば位置が変わっても「E」が表示されます 12□ 312□←1,2ともEは表示される 動いている状態を確認すると、位置が変わっても装備中ならば各スロットのEquipImageはアクティブになっていますが、画面には表示されません 一体何がどうなってこのような挙動になっているのか分かりません。調べようにもキーワードもわかりません どなたか解決方法をご存じありませんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/882
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