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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
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643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 17:33:26 ID:LCQz7D0v >>642 何でカタログ?とか思いながらエコノミーのアイテムを見ていたら、 キャラクター作成用のトークンとかいうチェックボックスを見つけました なんだかよく分かりませんが、少しいじってみます これとは別件なのですが、Uft8Jsonを下記のサイトでパッケージをインポートしたのですが、 https://github.com/neuecc/Utf8Json/releases using Utf8Jsonで名前・タイプが見つからないエラーが生じ、利用できません。 再インポートしても再起動してもエラーは消えま
せん。 https://www.fast-system.jp/unity-utf8json-howto/ このサイトをもとにUnityの設定も済ませてあります。2019なので若干UIが異なりますが。 どうしたらよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/643
644: 弟子 [] 2020/02/23(日) 17:49:41 ID:wXiQfNRp >>643 恐らくTypeBuilderのとこだよね その設定の2箇所できました? こちらでは2か所の設定変えたらエラー消えました https://i.gyazo.com/cf2e432917afc1c1b40d72df3beae328.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 18:04:02 ID:LCQz7D0v >>644 UIの違いはScripting Rantime Version項目とUse incremental GC項目がないくらいです 示していただいてあるAPI互換レベルおよびアンセーフコード許可は画像の通り修正してあります ちなみに「Unity2019.3.2f1」です Utf8Jsonが見つけられない状態でJsonSerializer.Deserializeが使えない状態にあるようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/645
646: 弟子 [] 2020/02/23(日) 18:06:13 ID:wXiQfNRp エラーコードって貼れます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/646
647: 弟子 [] 2020/02/23(日) 18:30:48 ID:wXiQfNRp 一応、問題の切り分けが必要かなと思うので、そのUnityのバージョンにて 新規プロジェクト作成、Utf8Json のインポート んで、セッテイング修正してみたください それでエラーが出たらエラー内容を張ってください それでエラーが出ないなら、他の部分の問題かと思うので どちらにしろエラー画面とかコードとかを http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 18:32:23 ID:LCQz7D0v >>646 error CS0246: The type or namespace name 'Utf8Json' could not be found (are you missing a using directive or an assembly これでよろしいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/648
649: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/23(日) 18:46:07 ID:wXiQfNRp >>648 そのエラー調べたら次のようなのありまして ---- 「Unity 2019.3.0a10」「Unity 2019.2.0f1」「Unity 2018.4.5f1 」でエラーが出たのですが、「Unity 2017.4.30f1」ではエラーは出ませんでした! ---- いちおう、私の環境ですが「2019.3.0f6」なんです 可能性としてはバージョンでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 18:52:57 ID:LCQz7D0v >>647 新規プロジェクトを作成し、Utf8Jsonをインポートし、プレイヤー設定を変えた上で、 新規スクリプトでusing宣言を試しましたが、参照できないようです Unityのバージョンの問題でしょうか なんでも最新バージョンが良いかと思ってダウンロードしたのですが、 失敗だったかもしれません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/650
651: 弟子 [] 2020/02/23(日) 18:59:54 ID:wXiQfNRp UnityHubならバージョン複数でできるので、入れてみてはどうでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/651
652: 弟子 [] 2020/02/23(日) 19:01:53 ID:wXiQfNRp ちょっとまって >新規スクリプトでusing宣言を試しました この前に、設定変えた段階ではどうですか? 1.インポートの時点 → エラー表示される 2.設定を変える → エラーが消える という感じなのです もし2がOKなら、スクリプトのが間違っている可能性があります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/23(日) 20:27:42 ID:LCQz7D0v >>651 >>652 原因というか何かがつかめました エラーを出していたインポートしたファイルがpluginsフォルダの配下に配置していたため、 そちらでずっと新規スクリプトを作成して試していたのですが、 スクリプトをPluginsフォルダ配下で作成すると using Utf8Jsonの宣言ができなくなるようです 他のフォルダやAssetフォルダ直下では普通に宣言ができました pluginsフォルダは特殊な設定のフォルダだということをマニュアルで確認しました なぜこうなるかは
不明ですが、基本的な所を間違えていたようです お騒がせして申し訳ございませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 08:01:27 ID:+9ZcXv8k 他人のアセットを使うときはUnityのバージョンによってエラーになることが本当に多い Unityのバージョン間の互換性のなさは本当にクソ アセットストアで買っても動かないとかざらにあるから、怖くてアセット買えないよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 08:05:10 ID:N/Kc3LQr なんでUnityのバージョン上げるんだよ ゲーム機のファームウェアじゃねえんだぞ 使用するライブラリが対応してない本体バージョンは使うな えっ2年前で更新止まってるアセットがある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 09:32:03 ID:zKtX1kFg アセットを自分でエラー修正するのもまた勉強 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 09:53:14 ID:JAzgYJi6 >>656 回避コード書くならまだしも直接手を加えたもの(を使って公開するの)は規約違反になるものもあるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/657
658: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 13:34:30 ID:iVaHi9JI >>640です。 https://xr-hub.com/archives/13135 Assets\Scripts\Goalmanager.cs(24,29): error CS0117: 'Input' does not contain a definition for 'GetMouseButtton' これはどうすれば all compiler errors have to be fixed before you can enter playmodel が出なくなるのでしょうか・・? 検索してもわかりませんでした・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 14:18:33 ID:F9tEV+d+ エラーメッセージ丸ごとでググるとそのまま答えあったりするよ 新しいものではGetComponent使えと書いてあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/659
660: 弟子 [] 2020/02/24(月) 14:29:58 ID:4uIoNBTz >>658 https://i.gyazo.com/620968d87bfcbf83cfbf1f4bd1598847.png 昨日の分にクリックだけ追加したコードです。 これで動くはずなので、フラグとか追加していけばいいかと思います。 これでエラーになる場合、何かが間違っているので、コードの画像とかのせてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 15:38:22 ID:F9tEV+d+ InputにはGetMouseButtonの定義がないよと言ってる InputはUnityEngine.Inputのことでusing UnityEngineしてるから省略できてる Input にピリオドつけた時点でインテリセンスでGetMouseButton候補が出ると思うのだけれど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 15:59:51 ID:xo3Mb7RF ×GetMouseButtton ○GetMouseButton tが多い初歩的なミス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/662
663: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 16:17:20 ID:Ug47wb2m >>636 揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/663
664: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 17:14:52 ID:iVaHi9JI >>663 playmakerを買った方が良いという事? もしくはue4でブループリント使うとか。 もしくはそもそも、まずc#を学ぶ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/664
665: 弟子 [] 2020/02/24(月) 17:39:28 ID:4uIoNBTz 今回のはコピペすればいいだけなんだが Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/665
666: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 18:08:44 ID:A6C4ojr1 Hierarchyで特定のTAGが付けられているゲームオブジェクトを検索して Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか? ※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は わかります あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して 表示させたいのです やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/666
667: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 18:19:26 ID:iVaHi9JI コピペしたらいけました! どこに問題があったのかは謎 打ち間違えてはいないはず・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 18:39:11 ID:B7d3DSpn 質問失礼します。 unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。 何か考えられる理由はありませんか…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/668
669: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 19:00:32 ID:A6C4ojr1 >>668 public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void; public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void; Translateはマニュアルでこうなっている ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは 1・Vector3を引数とした場合 2・x y z それぞれのfloatを引数とした場合 の2パタ
ーンがある 左右に移動させたい場合は x軸だけを変えればいいので Y軸かZ軸に余計な値が入っていればうまくいかない ※参考例 Vector3 tamesi = new Vector3(10.0f,0.0f,5.0f); とした場合 x軸だけじゃなくて、z軸にも値が入っているから動いちゃう Vector3 tamesi2 = new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f); というやつを引数にすればいい 使用するときに transform.Translate(tamesi)とすればx軸とz軸に動くし transform.Translate(tamesi2)とすればx軸にしか動かない x,y,z 3つの値を使う場合も同様にYとZの値に注意する つまり、yとzに余計な値
が入っていれば 上に動いたり、奥に動いたりするわけなんですけど この回答でいけますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/669
670: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:16:41 ID:B7d3DSpn >>669 668です transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f); これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。 zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/670
671: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:25:46 ID:4uIoNBTz >>670 とりあえずコードはろう みんながみんな、youの環境じゃないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/671
672: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:37:54 ID:A6C4ojr1 >>670 これで規定通りの動きができた public class Cube_Move : MonoBehaviour { void Update() { //左に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { this.transform.Translate(-0.1f, 0.0f, 0.0f); } //右に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { this.transform.Translate(0.1f, 0.0f, 0.0f); } //上に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { this.transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f); } //下に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { th
is.transform.Translate(0.0f, -0.1f, 0.0f); } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/672
673: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:38:31 ID:A6C4ojr1 ※上のソースコードだけど ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って それに上記のcsファイルをアタッチしている これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる z軸に動いてないかどうかは実行した後に z軸の値が変わってなければOKっていう認識 一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので 上記コードで試してもらえますか? ちゃんと左右のキーボードで左右に移動 上下のキーボードで上下に移動してくれました ※こちらの環境では問
題ありません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/673
674: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:47:59 ID:4uIoNBTz >想定の動きができた なら問題なくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/674
675: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 20:54:56 ID:A6C4ojr1 >>673 俺は質問者じゃないからね 質問してる人は>>670 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 21:25:25 ID:B7d3DSpn >>672 >>673 668です スクリプト自体はそちらの物とほとんど同じでした。 今別のオブジェクトにスクリプトだけをつけて動かしたところzの値が変動しなかったのでrigidbodyかboxcolliderが原因かも知れません もう少し自分で原因を調べてから質問し直したいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/676
677: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/24(月) 21:35:08 ID:A6C4ojr1 >>676 Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね 勝手に落下したりする Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は DynamicではなくKinematicにすればいい Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは 関係なく動かすことができる Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができる
物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす) 物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/24(月) 21:44:51 ID:B7d3DSpn >>677 668です インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました 値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。 いろいろアドバイスいただきありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/678
679: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/25(火) 00:57:38 ID:D2FtDyCq Blenderで作成したモデルのUnity上での表示について質問です。 ・Unity 2019.3.2f1 (64-bit) ・blender:ver27.9b(アドオン無) ・ファイル形式:FBX 上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。 ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。 また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。 法線の方向の整合性を取
り直す方法はございますでしょうか。 もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。 よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/679
680: 弟子 [] 2020/02/25(火) 08:53:12 ID:disfb7H3 とりま blenderからUnityへ3Dモデルをエクスポートする https://dkrevel.com/unity-and-blender/blender-to-unity-fbx-model http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/680
681: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/25(火) 10:39:41 ID:WedOhwcm >>664 いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。 プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ あと公式のツールがボチボチプレビューくる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 15:03:22 ID:1jlyuXHI >>667 >>658よくみたら間違いがわかるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/25(火) 21:37:14 ID:7wTy65re 検索ワード「テクスチャを重ねて描画する」(URLが記述できないようなのでこれで失礼します) こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、 テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、 Unityを確認してみました しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく Skinned Mesh Rendererがありました こち
らもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが 前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、 続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした 優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/683
684: 弟子 [] 2020/02/25(火) 22:00:46 ID:disfb7H3 【Unity】マテリアルに複数のテクスチャを重ねて表示する ? ねくすとねくすと http://next-next.com/2019/04/19/%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AB%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E9%87%8D%E3%81%AD%E3%81%A6%E8%A1%A8/ Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する) https://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621 はてな=ローマ字 とか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi
/gamedev/1578720539/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 09:34:45 ID:XSiK3Jmd >>684 優先順位に関しては不明でしたが、重ねて描画はできました 手あたり次第なんでも透過にしていたのが原因だったようです ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 09:37:41 ID:XSiK3Jmd 一つ忘れていました テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、 処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/686
687: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 17:30:16 ID:GigIyj8j 一つの機能ごとにスクリプトを作っているのですが それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは すべてをGetComponentする すべてを本スクリプトにコピペする 以外に良い方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/687
688: 弟子 [] 2020/02/26(水) 18:40:25 ID:ZpPffGJ6 インターフェースで使うの選んで行けばいいんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/688
689: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 19:20:56 ID:GigIyj8j よくわからないです インターフェースをどのように使うつもりですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/689
690: 弟子 [] 2020/02/26(水) 20:15:59 ID:ZpPffGJ6 こんな感じ https://i.gyazo.com/b8a77351326875f8262d35ccf47ed353.png メンドイから同じファイルで定義しているけどそれぞれの処理は別ファイルでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/690
691: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 20:33:18 ID:808/gSFo スレチかもしれないですが、 例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか? パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/691
692: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 20:38:57 ID:GigIyj8j >>690 確かにできました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/692
693: 弟子 [] 2020/02/26(水) 21:07:35 ID:ZpPffGJ6 >>691 スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/26(水) 21:36:09 ID:XSiK3Jmd まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。 >>546 ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、 インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、 パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、 各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、 以前考えていたSetActiveで表示パーツを切
り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました 以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、 Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/694
695: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/26(水) 23:17:53 ID:tqiPAYEJ アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて 地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました ) rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・ どうすれば正常に直立できるのでしょ
うか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 00:07:31 ID:j0OKNYmt >>695です。 isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが 途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・ 停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/27(木) 00:25:16 ID:T6a2r4TR コリジョンを目視してごらんなさい。 どうしてかわかると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 00:29:10 ID:j0OKNYmt >>696です。 ground check distance の値を大きくしたらすり抜けなくなりました。 停止時の仰向けの直し方はいまだにわかりません・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/698
699: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 10:50:04 ID:fVMfcjq3 >>638 ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって 次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです 【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/01/26/015331#%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/699
700: 弟子 [] 2020/02/27(木) 11:01:42 ID:fVMfcjq3 >>695 インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります? こんな感じなら問題ないと思います https://i.gyazo.com/aec7d422d4fa7daed5d75aaf20da61b1.png その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/700
701: 弟子 [] 2020/02/27(木) 11:08:58 ID:fVMfcjq3 これが原因かww https://i.gyazo.com/9a157d0f74483f82aa76f2fde6ed3a14.png コライダーが楕円なのねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/701
702: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 18:27:02 ID:yiLTwQkg Blender上でモデルにpng画像を貼り、画像の透明部分のポリゴンを透明にするにはどの様にすればよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/702
703: 702 [] 2020/02/27(木) 18:28:15 ID:yiLTwQkg Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。 ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/703
704: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 20:35:10 ID:Ot7wiF5X Debug.Logの簡略化は可能でしょうか? void pr (object ob){Debug.Log(ob);} 例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。 public static class debg { public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);} } 他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが これだとdebg.pr()と書かないと
いけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。 何か良い方法があれば宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/704
705: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 21:20:47 ID:q3ikkHtj >>703 マテリアル作らないとダメでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/705
706: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 21:31:57 ID:hKi1HcO8 >>703 ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります (一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します) インポートしたモデルデータを確認してみてください インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います テクスチャ
の画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、 作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます 透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、 そこのマテリアルパラメータで複数のマテリ
アルを一つのモデルに割り当てることができます 透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/27(木) 23:22:11 ID:j0OKNYmt >>695です。 プレビューシーンを読み込むと正常だったのでそこから色々追加していって解決しましたww しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。 今調べてはいますが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/707
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 07:51:11 ID:YWFNLsBv >>704 print()使ったら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/708
709: 弟子 [] 2020/02/28(金) 10:16:37 ID:3Lsu3jjC >>704 ベーススクリプト作成してそこにデバッグログ機能をもたせて 全部のスクリプトをそこから継承 >>707 >しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。 これ質問じゃなくて愚痴だよね? 状況も何を追加して何をすり抜けるのか書いてないから・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/709
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 11:38:34 ID:9RFMa+Av 質問です フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、 このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/710
711: 694 [sage] 2020/02/28(金) 11:53:01 ID:iaQ+QUKs >>694 から少しだけ進展があったので報告、および質問 https://qiita.com/kaiware007/items/4c7a4b9862fae84d4023 こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、 ベースのボーンのものに書き換えました 古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました ボーンに合わせてアニ
メーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、 メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました 新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、 メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、 ここからどうしていいのかがわかりません 試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました メッシュの位置を想定した場所に置くため
にはどうしたらよいでしょうか? または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 12:52:20 ID:ALzUb0si 2019で5.6の講座を見ながらやっています delegateSample.csに public class A{ public int a; } public delegate void delegateSample(A aInstance); public class delegateSample : MonoBehavior{ } みたいな感じのファイルをアタッチすると the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に 別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか?
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/712
713: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/28(金) 12:55:26 ID:ALzUb0si delegateSample.csに内にある (コード) をからのオブジェクトにアタッチ です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/713
714: 弟子 [] 2020/02/28(金) 13:27:37 ID:3Lsu3jjC >>712 定義の仕方かなぁ https://i.gyazo.com/b9ecfe028a2aba70f60a0b040654f28a.png とりまどっかから拾ったコードをUnityぽくしてみた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:02:41 ID:ALzUb0si なるほど ありがとう それだ通るんですね ただ動画の人も通っているので まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが まあもう少し勉強してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:48:01 ID:/AKvkhm4 輪投げのイメージで画面を下から上にフリックすると用意してあったプレハブが生成されてフリックした方向と速度で発射されるというのを作るのは難しいですか? 輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません 何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:51:39 ID:sAVdF7st touchした座標とそこからドラックした距離、時間を使って力の値を導き出します。 その値を、輪にadd forceなどで移動させます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 14:55:35 ID:60vQiGEi タップしたらそこに輪が置かれるとか、タップすると輪が真上に飛んでいくとか、 そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは いきなり作るのは大変だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 19:30:58 ID:/AKvkhm4 >>717,718 ありがとうございます 取り敢えずフリックは置いておいて、奥に投げるという動作を実装するために startにaddforceを書いたスクリプトをセットして、生成された瞬間奥に飛ぶプレハブが出来ました それをタップした位置に生成したのですが、どこをタップしても真ん中に向かって飛んでしまいます プレハブをスクリプトからinstantiateしないで最初からゲーム画面に置いた時は真っ直ぐ奥に飛びます ttps://yumineko.com/click-tap-position/ タップ位置は
上記URLを参考にして var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward); で取得しています 関係あるかわかりませんが、Debug.logでposを取得すると、9:16の画面でX軸が左端が-0.3、右端が0.3と狭い気もします 考えられる原因はありますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 20:11:04 ID:Medy2iIU そう言う場合は、極端な数字を入れるがよろし。 出てきたposのxに10、100、1000を、変わらなければ順に掛けてから生成。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/28(金) 20:39:10 ID:0RwkjVUc 生成位置と射出方向は分けて考えよ? ScreenPointToRay使ったら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/721
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/29(土) 14:33:42 ID:1kV/1GjB >>720,721 ありがとうございます xに10を掛けたら意図した挙動になりました! 現在controllerというオブジェクトに貼り付けたスクリプトでタッチを取得→public float xにpos.xを代入後プレハブを生成 プレハブのスタートでcontrollerオブジェクトをfindし、スクリプトをゲットコンポーネントしたのちにaddforceのxにcontroller.xを指定して射出方向をコントロールしています findを多様するのは良くないと見かけたのですが、プレハブにゲームオブジェクトをアタ
ッチする事は出来ませんよね? 今後このシステムを輪投げではなく弾を発射などの連射する様なゲームに流用しても大丈夫なのでしょうか? フリックによるコントロールにも挑戦してみたいと思います、ヒントをくれた皆様ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/722
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/29(土) 14:48:49 ID:J+xpv0tu >>722 スクリプトにアタッチ指定すればいいかと。 やったことないけど、ずっとやろうやろうと思って今w また、findはゲームフローのLOOPで負荷にならない場所でやればいいと思ってます。プロじゃないので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/723
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