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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
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938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 21:12:40.84 ID:c/TDM3Pm >>935 MonoBehaviour を継承して、Update() とか FixedUpdate() とか様々なフックハンドラを実装してく作法だよ。 しいて言えば、GoFのObserver パターンに近いんじゃない。Unity 内部の実装は違うらしけど。 GameObject を継承するんじゃなくて、GameObject に上記の MonoBehaviour 継承クラスを紐づけて動作をさせる。 この仕様だと、GameObject が "複数"の MonoBehaviour 継承クラスの動作を行うことが出来る。 C# は多重継承出来ないでしょ、Unity よく考えられてるシステムだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 21:25:51.83 ID:c/TDM3Pm 自分も最初 Unity のスクリプトに違和感というか、なんだろうこれは? と思った。 Unity 以外の他言語経験者というか、自分も職業プログラマの端くれなんで、 Player クラスとか、Enemy クラスを定義するんだよな。とか勝手に思って最初そのように書こうとしてた。 でも、Unity には GameObject という規定クラスがあり、それらに対する作用を MonoBehaviour 継承クラスに 記述して GameObject にアタッチ(紐づけ)するという仕組みを理解してからは、腑に落ちたというか納得出来た。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 21:42:58.57 ID:c/TDM3Pm 書いてて思ったけど、GameObject に拡張メソッド書けば良くね? と思って調べたら、やっぱりそうしてる人いた。 処理コストとか気になるけど、静的 Utuil クラスとか書くより、 拡張メソッド書いたらスマートに記述出来る箇所が山ほどある。 >>935 サンキュー めちゃめちゃ良い気づきを頂いたわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/940
941: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 22:04:58.83 ID:c/TDM3Pm なるほど。GameObject に MonoBehaviour 継承クラス"型" の変数を自由に設定出来ると。 その "型" を "Component" と言いますと。そして、GameObject.GetComponent<型> で自由に変数を取得出来ますと。 最初からそう教えてくれればいいのに。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 22:07:01.56 ID:c/TDM3Pm Unity 良いね。ほんと好きになったわ。 元々 C# が超強力な言語なんで、とにかくプログラミングが楽しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/942
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