[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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898(1): 2020/01/05(日)09:44 ID:bo4vBboO(1/6) AAS
3Dアクションゲームの水の面を実装中。
開発機 Windows 10 にてPostProcessで水中のブラー表現とかして、良い感じと思ってたが、
デプロイ先 Android 10 でFPSが激落ち。水中で0.7fpsっておい。
また、水面を実装したとたんに、処理落ちで平均20fpsとかになってしまった。
水面はスタンダードアセットの "Water" だけど、そんなに処理食うものなの?
あと、モバイルではPostProcessは無理っぽい感じかな?
なんか昔の記事ではImageEffectとかあったらしいけど今のUnityにはない?
省1
900: 2020/01/05(日)12:45 ID:bo4vBboO(2/6) AAS
"Water" は設定を見直したら処理負荷が少なくなったので、おそらく問題ない。
問題は、PostProcess で、コレを切ったら、モバイルでFPSが激上がる。
動作リファレンスは Android 9 (Android One S3) ※上では書き間違えた
この機種は、ゲームするには低スペックなので、コレでサクサク動けば問題ないかなと。
もっと言えば、最近の RAM 3GB 程度の Android TV で30fpsで動くことが目標。
PostProcess モバイルでは全然使えんね。ただ画面に水中にいるように、
青緑のフィルターかけたいだけなのに…
903(1): 2020/01/05(日)14:39 ID:bo4vBboO(3/6) AAS
>>901 902
アドバイスありがとう。
今回はひとまず Canvas に "画像" を追加して、青緑の半透明に設定し、
水中判定の時にON, OFFすることによって目的の機能が実装出来た。
が、FPSは、水中で27fpsとか微妙な数値になってしまうので、
もう少し水中動作時の処理負荷の原因を追う必要があるみたい。
でもサンキュー。
907: 2020/01/05(日)18:05 ID:bo4vBboO(4/6) AAS
>>904
ありがとう。今、Canvas に ”画像” 貼る解決法は保留にして、カメラに自作スクリプト付けようと試してた。
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
Graphics.Blit(src, dest, material);
}
とかで、試しにマテリアルに "water" のマテリアル渡したら効果が付いた。
よし、初めてシェーダー書くか! と思ったら記述言語 C# じゃない…
省1
909(1): 2020/01/05(日)18:14 ID:bo4vBboO(5/6) AAS
>>905
RAM 3GBは個人的なアプリ動作の想定値だったけどこれから増えてくると思う。
数年前の RAM 1GB〜2GB時代には、モバイルでUnity制作の3Dゲームは厳しいだろうなと思ってたけど、
RAM 3GB〜4GBの時代になりつつある今、Unityで3Dゲーム開発だ!と思ってここに来たとこ。
917(1): 2020/01/05(日)20:47 ID:bo4vBboO(6/6) AAS
自己レスだけど、青緑透明シェーダー作ったが、普通のサーフェイスシェーダーだと
カメラに付けても半透明の視界が得られず、フラグメントシェーダで青緑透明シェーダーを作成した。
Windows 10 開発機でそこそこ動いて、Android 9 にビルド実行したら、激遅というかまともに動かなかった…
まあ、シェーダーの基本の "き" くらいは体験できたので面白かったけど。
自作シェーダーでも無理となるとキャンバス前面に "画像" 貼り付け? 明らかに処理遅くなるんだよな。
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