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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
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840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 08:35:26.33 ID:Y8q/9GVB >>839 どうもありがとう。 なるほど、最終的にはキーコンフィグを自力実装か、アセット頼りになるのか。 Unity 側でOS判定は出来そうだから、開発中は Windows なら XInput で、Android なら DirectInput の デフォルト設定をコード内で選択するようにするか。 でも、それだと InputManager をコードからいじることになるのか。 Input.GetAxis("Vertical") ← ここの "Vertical" をコードから指定する感じだよね。 結構めんどくさいね。 というか、Input.GetAxis には仮想軸の文字列しか渡せないの? オーバーロードも一つもない? そんなバカな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 09:24:48.90 ID:Y8q/9GVB 今、InputManager にかわる新しい入力システム InputSystem が出てたことを知った。 キーパッド入力部分のソースコード全部書き直せってか。 ぐぬぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/841
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 18:06:11.29 ID:Y8q/9GVB >>843 ありがとう、さっそく InputManager から InputSystem に換装してみた。 ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2 で検証。 【結果】 // Dpad:十字キー Gamepad.current.dpad.up.isPressed Gamepad.current.dpad.down.isPressed Gamepad.current.dpad.left.isPressed Gamepad.current.dpad.right.isPressed ⇒ XInput と DirectInput で同じキーが取れる。 // ボタン Gamepad.current.aButton.isPressed Gamepad.current.bButton.isPressed Gamepad.current.xButton.isPressed Gamepad.current.yButton.isPressed ⇒ XInput :(※N30 Pro 2のボタン表記では取れない) aButton → Bボタン bButton → Aボタン xButton → Yボタン yButton → Xボタン ⇒ DirectInput : aButton → Aボタン bButton → Bボタン xButton → Xボタン yButton → Yボタン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 18:06:35.38 ID:Y8q/9GVB 【状況】 十字キーは XInput と DirectInput のコンパチが実装出来た。 ボタンは XInput では XBOXコンのボタン配置で取れた… DirectInput では N30 Pro 2 の表記の任天堂配置で取れた。 InputSystem の XInput でも任天堂のボタン配置で取りたい。 どうにか出来ないものかな? L、Rはまだ試していない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/847
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 21:17:07.92 ID:Y8q/9GVB >>848 申し訳ない、今回はアセットを購入しない方針で問題を解決したいんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 21:59:33.07 ID:Y8q/9GVB ※L、R は XInput と DirectInput のコンパチが実現してた。 Gamepad.current.leftShoulder.isPressed Gamepad.current.leftTrigger.isPressed Gamepad.current.rightShoulder.isPressed Gamepad.current.rightTrigger.isPressed ⇒ XInput、DirectInput とも leftShoulder → L1ボタン leftTrigger → L2ボタン rightShoulder → R1ボタン rightTrigger → R2ボタン で、結局、ボタンの数だけ ButtonControl 型のフィールドを作って、 OSを判定してボタンの参照を渡して解決した。 自分のコードの中では任天堂のボタン配置で入力処理を書いた。 多分、XInput で ABXYボタンがXBOX配置か、任天堂配置で問題が起こるのだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 22:12:50.69 ID:Y8q/9GVB InputSystem 良いね。でも、Unityの初心者向けサイトはまだ InputManager 使うやり方で 説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。 さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。 次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、 Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で 動かしたら、20fps 程度じゃないと安定しなかった。 作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、 fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:02:42.59 ID:Y8q/9GVB あと ゲームパッドの振動だ。 XInput と DirectInput のコンパチでゲームパッドを振動させる方法があるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:50:33.51 ID:Y8q/9GVB というか、InputSystem なら Gamepad.current.SetMotorSpeeds(1f, 1f); とかで、開発環境 Windows 10 で XInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動した。 InputSystem やるじゃん! 公式にゲームパッドの振動に対応したんだと思ったが、 デプロイ先 Android 9 で DirectInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動しなかった… Windows 版は振動対応だけど、Android 版は振動未対応って、ぐぬぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:55:47.91 ID:Y8q/9GVB いや、8Bitdo N30 Pro 2 自体が、DirectInputモードでは振動未対応って可能性もあるね。 誰か、InputSystem の SetMotorSpeeds で、DirectInputモードのゲームパッドを振動させることに 成功したら、教えてくだせえ。 振動ありとなしでは、ゲームの面白さが段違いだよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/854
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