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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
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874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 12:26:28.20 ID:MQKQya2C >>869 アドバイスありがとう。 おかげでスクリプト改善して、致命的な個所は大体追い込めた。 今、3Dアクションゲームの水の面を作ってるんだけど、水中を判定する上手い方法はないかな? 複雑にしたくないので、水面オブジェクトはスタンダードアセットの "Water" で進めてる。 水面の判定はコライダーで出来たけど、水中の判定で良い方法はないかと悩んでた。 ざっくり思いついたのは、プレイヤーが上に Ray を投げて水面があり、かつ水面より自分が低ければ水中みたいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/874
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 13:32:48.28 ID:MQKQya2C >>876 なるほど、とてもシンプルな解決策だと思う。 ありがとう自分では思いつかなかった。 Raycast で想定通り出来なくて困ってたとこだった。 本当にサンキュー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 21:49:56.16 ID:MQKQya2C おかげで良い感じに水中の挙動実装中だけど、 泳ぐアニメーションを適用したら、泳いでる時、プレイヤーがブロックや壁にめり込むようになった。 確認すると、アニメで3Dモデルは前傾してるのに、カプセルコライダーは立ってる時のままの位置だった。 これは、アニメで3Dモデルが傾いたら、カプセルコライダーも自前で傾ける感じ? そもそもカプセルコライダーで衝突判定してるのが間違い? でも、もういろいろ調整して面倒くさいので出来れば、プレイヤーモデルのコライダーの種類は変えたくないなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/878
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 22:34:44.77 ID:MQKQya2C >>879 なるほど、3Dモデルは腰では分けてなかったので、体ノードにカプセルコライダーつけたら、水中の前傾でのめり込みが解消した。 でも、もともとの歩く時も傾斜しないカプセルコライダー基準で、オブジェクトを掴む判定や、上る・下りる判定をしてたので、 地上と水中でカプセルコライダーを切り替えることが必要かな。 ありがとう。自分では気づけない発想で本当に勉強になって助かる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/880
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