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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
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1: ageteoff [ageteoff] 2019/05/08(水) 14:35:37.58 ID:VDHuk8YT ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止 初心者が親身になって初心者に教える。 又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/1
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/05/10(金) 12:41:24.49 ID:loaMvV4E こんにつは。 VSTUで「Unityにアタッチして起動」でデバッグしてるんですが、どこかでエラーか何かでコードが追えなくなった後、ほぼほぼUnity Editorが落ちちゃうのですが、あまり落ちないようにするのに何か有効な方法はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/3
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/07/12(金) 08:27:59.12 ID:wysf9RJ1 初めにR18の内容を含むことをお詫びします。(ゲーム名のみ画像は含まれません) プレイホームというゲームのMODを作りを学ぼうとこちらのサイトを参考に https://github.com/yaegaki/unity-mod-doc visualstudioにサンプルコードをそのままコピペしてみたのですが参照がうまく通りません。 参考サイトとは別のゲームですが同じく/Managed/UnityEngine.dllを参照したのち コピペそのままだと画像一枚目、無いと指摘されたのmscorlibを.NETFrameworkフォルダから手動で参照追加すると二枚目のような状況です。 赤波線はすべてCS0518 定義済みの型 'System.Void' は定義、またはインポートされていません(他にも'System.アレコレ'が無いらしい) となっています。 https://i.imgur.com/jjdMJmE.jpg https://i.imgur.com/adYtPey.jpg ここで知能と検索力の限界を迎えてしまいました。 ビルドを妨げている原因に思い当たる方よろしくお願いいたします。 Visual Studio community 2017 v 15.9.14 .netframework v4.8.03761 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/77
125: 名前は開発中のものです。 [age] 2019/08/06(火) 12:07:04.41 ID:/Wss25U4 Unity 2019.2.0f1 したら Extension C:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2019.2.0f1/Editor/Data/PlaybackEngines/Facebook/SDK/7.9.4/Facebook.Unity.Arcade.dll was not registered, that means it relies on default UnityExtensions settings, please register extension and apply necessary settings for it in the callback. ってエラーが出るようになった なんか設定が変わったみたいなことなんだろうけど 解決したひと助言を頼む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/125
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/29(木) 23:36:53.92 ID:GEXXgRnY 無料ではじめるBlender CG アニメーションテクニック ~3DCGの構造と動かし方がしっかりわかる 【Blender 2.8対応版】 無料で、なのに本が有料ておかしいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/182
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/06(金) 21:41:34.71 ID:IQFCyvMf 説明が下手ですみません ヒエラルキーにあるオブジェクトがどのスクリプトのpublicに指定してあるか知る方法があるのか、ということです 逆というのは、スクリプトでpublic指定してあるオブジェクトはインスペクター上で表示されている名前をクリックするとヒエラルキーのほうで黄色く印がつくのですぐにわかりますが その逆のことができるのなら知りたいと思ったのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/201
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/09/24(火) 18:30:54.24 ID:fPh0nQ67 CPU:Intel Cherry Trail T3 Z8350(1.92GHz クアッドコア) メモリ:4GB OS:Windows10 Home(64bit) https://news.kakaku.com/prdnews/cd=pc/ctcd=0030/id=85280/ 普段はWindowsXP時代のDell-PCにUbuntu入れて使ってるんだけど、起動しようとすると「Failed to initalize unity graphics.」が表示され落ちます。 なので、2万円で買えるドンキPCはどうかなっと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/251
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/13(日) 23:02:46.64 ID:c6DPtiZI Unityバージョン2018.3.0f2 Personalを使っています。 C#スクリプトをオブジェクトにアタッチしようとすると "Can't add script behaviour AssemblyInfo. The script needs to derive from MonoBehaviour!" というエラーメッセージが出て失敗します。 ファイル名とクラス名が一致していることは確認しました。 コードエディタはVisual Studio Code 1.39.1です。 エディタが悪いのでしょうか、Visual Studio 2019でも同様の症状が出ます。 みなさんはどんなコードエディタを使っていらっしゃいますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/297
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/10/31(木) 17:00:48.92 ID:dD1Y5JV1 2Dイラストのアニメーションに効果音を入れたいのですが、どのような方法で出来るのでしょうか。 https://youtu.be/Nj1g0wsaiQY これが効果音を入れたいアニメーションです。 https://dotup.org/uploda/dotup.org1983052.zip.html プロジェクトファイルです Unityの初心者用の書籍を買ってサンプルゲームをいくつか作成した程度で、 効果音の入れ方などは分かりませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/372
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/03(日) 13:17:28.50 ID:x/Q9TRBN FPSを表示してみたところ、変な挙動をしているようなので質問させてください まず、家の背景モデルを制作して、それでは頂点数が高すぎたので1/5くらいまで減らしました その他 面数約1/10 オブジェクト数1/10 マテリアル数1/3 FBX自体の総データ量1/100 これでFPSを表示してみたところ、何故か削減前の方が異常にFPSが高く表示されています 気になって、デフォルトキューブを追加して、これだけの表示に切り替えてみたところこちらの方がFPSが低いという結果になりました 修正前:240 修正後:125 キューブのみ:99 何度試しても大体同じ結果になります テスト用に作成したプロジェクトなので、設置している物はMain Camera、Directional Light、各FBXオブジェクトのみ その他一切のスクリプトやアセットもプロジェクトには含まれていません FPSが正常に表示されない原因として、何が問題となりうるでしょうか? Unity2017.4.15 64Bit版です https://i.imgur.com/Zej2t27.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/403
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/04(月) 17:18:49.31 ID:cokyXn5o >>419 ありがとうございます。 https://i.imgur.com/mvYaYPP.jpg ファイル名とファイルまでのパスはこれで取っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/420
500: 名前は開発中のものです。 [age] 2019/11/21(木) 22:31:43.04 ID:cUkUiK7y System.Action を型としてメンバーに定義する場合 名前の頭文字は大文字?小文字? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/500
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/22(金) 23:19:12.05 ID:wXjK+w9o >>505 簡単に言うと「パラメータだけCamel形式、他は全部Pascal形式、短縮するよりわかりやすさを優先する」です。もうハンガリアン記法は使わないのですね。 型と表記を分離するという思想であれば、定数についても全部大文字ではなくてPascal形式にするのが正しそうです。誰かと協業するわけでもなく個人のツール作成に使うものなので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/506
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/23(土) 13:15:20.67 ID:jCXPyJso ランダムに数字を生成して出た数字で行いたい処理を決めたいのですが if (Random.Range(1, 3) == 1) { 「行いたい処理その1」 } else { 「行いたい処理その2」 } とやって、1〜2の数字をランダムに生成して 1が出たら「行いたい処理その1」それ以外は「行いたい処理その2」と出来たのですが 生成する数字を1〜5にして 1が出たら「行いたい処理その1」 3が出たら「行いたい処理その3」 4が出たら「行いたい処理その4」 という風にしたい場合はどのように記述すればいいのでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/514
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/23(土) 18:28:58.85 ID:jCXPyJso 5つのアニメーションクリップを作り、 初期状態のアニメーションクリップからランダムで4つ何れかのアニメーションクリップに遷移させたい場合、どうすれば実現できるでしょうか。 初期状態のアニメーションクリップの最後のフレームにAdd eventの+を設置してスクリプトで指示を出すのだと思うのですが、そのようなことができるでしょうか。 わかる方いたらヒントをください。よろしくお願いします。 https://youtu.be/2mymw7lxSvg https://dotup.org/uploda/dotup.org2000038.rar http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/521
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/05(木) 18:55:57.19 ID:6U45kGVq http://s.kota2.net/1575538251.png 元画像に大きさを合わせてpixels per unit http://s.kota2.net/1575538323.png スケール3倍 http://s.kota2.net/1575539025.png カメラの設定 カメラの設定がおかしいのでしょうか。デフォルトのままだと思うのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/614
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/09(月) 22:36:22.22 ID:06h5Lwls >>664 >Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、 >FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。 要約すればこれだと思うのですが なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか? 経験値のある方、 こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって ケースを聞かせてほしいのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/667
687: 名前は開発中のものです。 [age] 2019/12/12(木) 00:17:30.36 ID:9Jn4NN/c private AsyncOperation async = null; async = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" ); if( ! async.isDone ){ // ロード画面を消す処理 } 上記のような AsyncOperation を使って シーン遷移時のロード時間を読み込んで、ロード画面を消してるんだが async.isDone が true になってもまだ読み込みが足りないらしく、影の描画などが一瞬うまく表示されなかったりする シーン遷移時のロード時間を正確に読み込むにはどうすれば良い? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/687
726: 718 [age] 2019/12/17(火) 22:46:23.81 ID:UmHtbGax やべえマジで分からん‥‥ Unityでの3Dゲームはそれなりにあるわけだから なにか解決法があるはずなんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/726
736: 726 [age] 2019/12/18(水) 07:28:03.43 ID:hb0ITgAK >>734 建物ベイク 主人公&敵リアルタイム それが分かったとしてどうなる? 解決につながるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/736
816: 名前は開発中のものです。 [] 2019/12/24(火) 17:55:24.10 ID:HXl23O7t Unityの最新バージョンがリリースされるたびに いつもそれをインストールして置き換えていますか? けっこう頻繁に更新されるのでめんどくさくて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/816
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 17:59:07.23 ID:XO34IPeI 質問させて下さい。 update内で if(enemy.hp == 0) を条件にエネミーオブジェクトをデストロイして新しいエネミープレファブを生成する処理を書いたとすると、新しいエネミーが出現するまでの間コンソールにenemyがありません的な警告が出続けてしまいます。 この警告は無視しても良いのでしょうか? それともhp == 0という条件を辞めて他の関数でhpが0になったらenemyAlive = falseなどのフラグをたてて管理すれば良いのでしょうか? もっと良い方法もあるのでしょうか? 初歩的すぎる質問だと思いますが先輩方の知恵をお貸し頂きたいです。 よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/883
935: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/08(水) 04:02:14.62 ID:yDUxVkXo Unityを触り始めた時、プレイヤーやエネミーなど、画面に表示するキャラクターは、GameObjectを継承した子クラスとして作るのかと思っていたのですが、そうではないですよね。 この様なプログラムに初めて触れるので今でも違和感があるのですが、何故この様な仕様になっているのでしょうか? また、この様な実装方法は、デザインパターンで言うと、何パターンになるのでしょうか? ご存知の方、いらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。 お願い致します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/935
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