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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
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841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 09:24:48.90 ID:Y8q/9GVB 今、InputManager にかわる新しい入力システム InputSystem が出てたことを知った。 キーパッド入力部分のソースコード全部書き直せってか。 ぐぬぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 10:07:49.31 ID:D9jsx8E3 >>835 シーンに何も置いてない状態で起こるならエディタ側の問題 空のシーンだと正常に動くならライトやらスクリプトやらが悪さしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 12:42:41.52 ID:CcuSFy9r >>841 大改修になるけど、今までキー入力のバッファリングが無くて不便だったのがやっと解決されるからアクションゲームとか作ってるなら乗り換えた方がいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 15:12:13.49 ID:5UwvHbim Input Systemのドキュメント読んで来た Xbox, PS4, Switchのコントローラーは公式対応で、 その他は汎用HIDを識別とあるがやっぱり自前のマッピングが必要っぽい 未知のコントローラーを検出したらジョイスティックを順番にぐりぐりさせて識別するオートコンフィグさえ実装したら実用レベルだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 15:17:52.78 ID:Oh+ty5S6 やはりアセットの方が楽そうだね。 500円とかなら間違いなく買うw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 18:06:11.29 ID:Y8q/9GVB >>843 ありがとう、さっそく InputManager から InputSystem に換装してみた。 ゲームパッドは 8Bitdo N30 Pro 2 で検証。 【結果】 // Dpad:十字キー Gamepad.current.dpad.up.isPressed Gamepad.current.dpad.down.isPressed Gamepad.current.dpad.left.isPressed Gamepad.current.dpad.right.isPressed ⇒ XInput と DirectInput で同じキーが取れる。 // ボタン Gamepad.current.aButton.isPressed Gamepad.current.bButton.isPressed Gamepad.current.xButton.isPressed Gamepad.current.yButton.isPressed ⇒ XInput :(※N30 Pro 2のボタン表記では取れない) aButton → Bボタン bButton → Aボタン xButton → Yボタン yButton → Xボタン ⇒ DirectInput : aButton → Aボタン bButton → Bボタン xButton → Xボタン yButton → Yボタン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 18:06:35.38 ID:Y8q/9GVB 【状況】 十字キーは XInput と DirectInput のコンパチが実装出来た。 ボタンは XInput では XBOXコンのボタン配置で取れた… DirectInput では N30 Pro 2 の表記の任天堂配置で取れた。 InputSystem の XInput でも任天堂のボタン配置で取りたい。 どうにか出来ないものかな? L、Rはまだ試していない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 20:58:22.95 ID:p26duGZu みんなアセットを買って解決してるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 21:17:07.92 ID:Y8q/9GVB >>848 申し訳ない、今回はアセットを購入しない方針で問題を解決したいんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 21:59:33.07 ID:Y8q/9GVB ※L、R は XInput と DirectInput のコンパチが実現してた。 Gamepad.current.leftShoulder.isPressed Gamepad.current.leftTrigger.isPressed Gamepad.current.rightShoulder.isPressed Gamepad.current.rightTrigger.isPressed ⇒ XInput、DirectInput とも leftShoulder → L1ボタン leftTrigger → L2ボタン rightShoulder → R1ボタン rightTrigger → R2ボタン で、結局、ボタンの数だけ ButtonControl 型のフィールドを作って、 OSを判定してボタンの参照を渡して解決した。 自分のコードの中では任天堂のボタン配置で入力処理を書いた。 多分、XInput で ABXYボタンがXBOX配置か、任天堂配置で問題が起こるのだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 22:12:50.69 ID:Y8q/9GVB InputSystem 良いね。でも、Unityの初心者向けサイトはまだ InputManager 使うやり方で 説明されてるので、これから Unity 始める人は InputSystem が使いやすいと思う。 さあ、ひとまず開発環境でのゲームパッド問題は解決した。教えてくれた人ありがとう。 次はフレームレートの問題だな。開発機の Windows 10 では普通に 60fpsで開発してたんだけど、 Android 9 の実機では 60fps では厳しくて、30fps にしようと思ったが、さらに古い Android 5 で 動かしたら、20fps 程度じゃないと安定しなかった。 作ってるのは、64マリオみたいな3Dアクションだけど、判定に Ray 投げまくりなので、 fpsが異なる設定の Android の実機で動かすとバグ出まくりだよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:02:42.59 ID:Y8q/9GVB あと ゲームパッドの振動だ。 XInput と DirectInput のコンパチでゲームパッドを振動させる方法があるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:50:33.51 ID:Y8q/9GVB というか、InputSystem なら Gamepad.current.SetMotorSpeeds(1f, 1f); とかで、開発環境 Windows 10 で XInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動した。 InputSystem やるじゃん! 公式にゲームパッドの振動に対応したんだと思ったが、 デプロイ先 Android 9 で DirectInputモードの 8Bitdo N30 Pro 2 は振動しなかった… Windows 版は振動対応だけど、Android 版は振動未対応って、ぐぬぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/31(火) 23:55:47.91 ID:Y8q/9GVB いや、8Bitdo N30 Pro 2 自体が、DirectInputモードでは振動未対応って可能性もあるね。 誰か、InputSystem の SetMotorSpeeds で、DirectInputモードのゲームパッドを振動させることに 成功したら、教えてくだせえ。 振動ありとなしでは、ゲームの面白さが段違いだよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 00:35:54.56 ID:cBmOpE+o というか公式に振動の解説あったわ。 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/Gamepad.html > PS4, Xbox, and Switch controllers, when connected to their respective consoles. > Only supported if you install console-specific input packages in your Project. > PS4 controllers, when connected to Mac or Windows/UWP computers. > Xbox controllers on Windows. InputSystem の Rumble が Android に対応していない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 01:00:44.65 ID:Kx2wbxr1 >>851 そういうときのfixed updateだよ! そしてそこでinput systemが活きてくる! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 01:23:21.99 ID:cBmOpE+o >> 856 自分は Unity は初学者だけど、Unity の作法通り、FixedUpdate() で Rigidbody に対して処理書いてオブジェクトの動作させてる。 それでも、fps が変化すると、壁を上りきる時とかハシゴを降りる時とか、Ray 処理の微妙な判定で細かい動作バグが出てる現状… ※オブジェクトの動作は全て自前実装。 ゲームパッドのキー入力は Update() で取ってるけどね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 02:48:39.67 ID:Kx2wbxr1 >>857 通常のupdate(描画)のフレームレートはいくら下げてもいいけど、fixed updateのフレームをさげちゃダメだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 10:35:52.59 ID:p4TYEv+8 InputSystemとMRTKのイベント周りは同じ思想になってる?InputSystemよく知らんのでわからんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:09:32.19 ID:cBmOpE+o >>858 アドバイスありがとう、FPSは自前で計測するコード書いて表示させてたけど、 FixedUpdate のFPSを確認する発想はなかった。 ゲームのFPSは、設定で vSync を無効にして、コードで Application.targetFrameRate = 20; とか設定して 20fps にしてた。 で、FixedUpdate のFPSも計測するコード書いて確認したら、50fpsだった。 あれ? FixedUpdate って 50fps なの?って思って調べたら、設定の固定タイムステップが 0.02 になってたんで、0.0167 にしたら、FixedUpdate のFPSも 60fps になってなるほどと思った。 あと、1GB RAM の非力な Android 5 タブレットでも、固定タイムステップ:0.02 で FixedUpdate 50fps 出てたので、演算は出来てんだと思い、表示が間に合わないのかと推測した。 >>859 ごめん、MRTKのイベントという言葉自体が分からないので調べるわ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:18:18.28 ID:ya7ysYpY 2018くらいからデフォルトが0.0167になったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:40:01.82 ID:cBmOpE+o fpsを変えると細かいバグが出る件は、Ray 判定の処理を Update から呼んじゃってるからだと気づいた。 物理処理が一定なのに、Ray 判定を 60fps で呼んだり 20fps で呼んだりしたらそりゃ豪快にバグるわな。 プレイヤーがブロックにめり込んだり、地形に埋まったりする。 でもここの処理を弄るのは、コードの根幹部分からの大改修でへこむは… あとMRTKは複雑で今の自分には必要ないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 11:47:41.22 ID:cBmOpE+o Unity でのゲーム開発において、Update でやるべきこと・やってはいけないこと、 FixedUpdate でやるべきこと・やってはいけないことを、本質から丁寧に解説してる参考サイトは 本当に少なくて、なおかつ自分のような初心者がテキトーにコードかいても、 ゲームとしてそれなりに動くから後で困る… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 12:22:19.23 ID:cBmOpE+o ざっとネットをあさっても、やはり Raycast は Update に書いて着地判定するとかあるけど、 同じスクリプトで 60fps、20fps で Update で着地判定したらバグるよね? 物理演算は 50fps 固定と想定して。 上からモノ(オブジェクト)が落下してきてるけど、着地(衝突)判定が 20fps なら、着地判定が間に合わなくて、 地面をすり抜けるバグがある。 ※アセットとキャラコントローラは使用しない方針 この辺が納得出来ないのは、まだ自分の理解が足りていないからだろうな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/864
865: 【だん吉】 【194円】 [!omikuji!dama] 2020/01/01(水) 13:18:50.68 ID:R9RtkJsN あと百ちよい 完走がんば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 13:28:22.32 ID:BX/jaV5P >>864 アセットを買いましょう 時間の無駄です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 15:36:56.99 ID:7Vde49Ia アセットおじさんをこのスレからDestroyするアセットが欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 16:08:02.37 ID:Ntemfi/A DestroyImmediate(キチガイ.アセットおじさん); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/01(水) 22:15:05.52 ID:e+07kdzD >>864 たったあれだけの俺のレスでそこまで気づけたのはすごいね 物理挙動がシビアなものを扱うときはfixed updateで、そうじゃなければupdateでいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/02(木) 18:59:32.06 ID:x3JqZiKy 明けましておめでとうございます! 今年も頑張ってアセット購入しましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 02:22:15.17 ID:uin/GZHr Invokeで遅延かけてAudioSourse.PlayOnShot呼びたくて色々調べてたんだけどやっぱりどうしようもない? コルーチン定義すると散らかって悔しいというだけの理由ではあるんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 02:56:56.21 ID:no3xsoMJ >>871 汎用コルーチン作ってAction使って呼び出せば散らからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 09:11:45.49 ID:+tiiP7aR >>871 アセットを購入してみては? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 12:26:28.20 ID:MQKQya2C >>869 アドバイスありがとう。 おかげでスクリプト改善して、致命的な個所は大体追い込めた。 今、3Dアクションゲームの水の面を作ってるんだけど、水中を判定する上手い方法はないかな? 複雑にしたくないので、水面オブジェクトはスタンダードアセットの "Water" で進めてる。 水面の判定はコライダーで出来たけど、水中の判定で良い方法はないかと悩んでた。 ざっくり思いついたのは、プレイヤーが上に Ray を投げて水面があり、かつ水面より自分が低ければ水中みたいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 12:33:18.47 ID:uin/GZHr >>872 一応それがあるのかありがとう 結局コルーチンになりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 13:27:05.58 ID:SKNp78X0 >>874 水面って水平じゃないの? 水平なら単純にtransform.position.yでやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 13:32:48.28 ID:MQKQya2C >>876 なるほど、とてもシンプルな解決策だと思う。 ありがとう自分では思いつかなかった。 Raycast で想定通り出来なくて困ってたとこだった。 本当にサンキュー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 21:49:56.16 ID:MQKQya2C おかげで良い感じに水中の挙動実装中だけど、 泳ぐアニメーションを適用したら、泳いでる時、プレイヤーがブロックや壁にめり込むようになった。 確認すると、アニメで3Dモデルは前傾してるのに、カプセルコライダーは立ってる時のままの位置だった。 これは、アニメで3Dモデルが傾いたら、カプセルコライダーも自前で傾ける感じ? そもそもカプセルコライダーで衝突判定してるのが間違い? でも、もういろいろ調整して面倒くさいので出来れば、プレイヤーモデルのコライダーの種類は変えたくないなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 21:53:27.57 ID:4PHsCaGr >>878 腰ノードにカプセルコライダー付ければいいんでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 22:34:44.77 ID:MQKQya2C >>879 なるほど、3Dモデルは腰では分けてなかったので、体ノードにカプセルコライダーつけたら、水中の前傾でのめり込みが解消した。 でも、もともとの歩く時も傾斜しないカプセルコライダー基準で、オブジェクトを掴む判定や、上る・下りる判定をしてたので、 地上と水中でカプセルコライダーを切り替えることが必要かな。 ありがとう。自分では気づけない発想で本当に勉強になって助かる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 03:22:30.69 ID:kwztwMX9 前々からちょっと気になってたので質問させてください。 オブジェクトAのクラスAにpublic GameObject objB としてオブジェクトBをインスペクタ上からクラスAにアタッチした場合って メモリの使用はBは参照してるって認識でいいんでしょうか? 例えばオブジェクトBのデータ量が100MBあったとして、 Aにアタッチしたらゲーム内で200MB使用してることにならないのかって意味です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/881
882: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/04(土) 06:09:49.67 ID:6CzwS6io それアタッチじゃなくて参照じゃね? ゲーム立ち上げてメモリーマネージャーとかで見ればよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 17:59:07.23 ID:XO34IPeI 質問させて下さい。 update内で if(enemy.hp == 0) を条件にエネミーオブジェクトをデストロイして新しいエネミープレファブを生成する処理を書いたとすると、新しいエネミーが出現するまでの間コンソールにenemyがありません的な警告が出続けてしまいます。 この警告は無視しても良いのでしょうか? それともhp == 0という条件を辞めて他の関数でhpが0になったらenemyAlive = falseなどのフラグをたてて管理すれば良いのでしょうか? もっと良い方法もあるのでしょうか? 初歩的すぎる質問だと思いますが先輩方の知恵をお貸し頂きたいです。 よろしくお願いいたします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 17:59:19.32 ID:kov3mgdb 珍しくまともに質問スレしてるな 3年ぶりくらいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/884
885: 883 [sage] 2020/01/04(土) 18:02:59.33 ID:XO34IPeI 書き忘れてしまいました。 作っているのはRPGの様なバトル画面でプレイヤーとエネミーの攻撃力を交互にHPから引くという動作をさせている物です。 今は1vs1で雛形作っていますが、完成後には敵を複数出現させたいと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 18:59:09.06 ID:kNbEhA8/ >>883 無視しても影響は無いと思うけど、警告は意図しない使われ方だから出てるわけで、出来ればステータス管理用のクラスを別で作ってそれを持たせておいた方がいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 19:30:16.09 ID:yESk8dXK >>883 ありません的なじゃなくて正確な警告文書こうや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 19:39:48.33 ID:XO34IPeI >>886 回答ありがとうございます! 同じスクリプト内でいろいろ処理してしまってるので管理クラスを別にする方法もためしてみます! >>887 本当にその通りだと思います、申し訳ありません、、 色々試行錯誤して警告が出なくなってから、もっと良い方法があったのかな?と書き込みしてしまったので警告内容がわかりませんでした。 (nullの文字があった事だけ覚えていたので曖昧な表現になってしまいました) 今後は気をつけます! ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 21:24:53.94 ID:2v8PE2Fo >>883 if(enemy != null) とかで、エネミーが存在するときだけ処理すればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 21:33:48.90 ID:hGDO8YfT if文は重いので可能な限り減らしましょう 最初のenemyが出てから呼ぶようにしましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/890
891: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/04(土) 21:55:45.93 ID:6CzwS6io まぁぃまのパソコンやスマホでifの分岐なんかどうでもいい処理 gameobject.find ですら問題ない 結論、気にするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 22:00:43.39 ID:hGDO8YfT updateで毎フレーム呼ぶなんて論外ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 22:51:48.38 ID:yESk8dXK >>890 それ最初のが出てから、をどうやるの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/893
894: 弟子 [] 2020/01/04(土) 23:26:41.70 ID:6CzwS6io もっと良い処理は所謂オブジェクト思考 enemyさんのhpを減らしてる処理がどこかに在るわけさ、それはenemyさん自信が持ってる可能性あるので、そこで0になったら次のenemyさんを生成してあげるように管理者へ働きかければいいのさ 攻撃あたる→ダメージ分だけhp減らす ってやってるはずだお http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/894
895: 弟子 [] 2020/01/04(土) 23:30:14.89 ID:6CzwS6io 一応公式のupdate のサンプル貼っとくよ https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MonoBehaviour.Update.html あれif 分使ってるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/895
896: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2020/01/05(日) 01:34:50.36 ID:arSAPuKi 質問チンコ(^^ ArgumentOutOfRangeException: Index was out of range. Must be non-negative and less than the size of the collection. Parameter name: index と言われるのでふが(^^ 御覧の通り特にマイナスは使ってないんでふよ(^^ Debug.Log("1枚目のシートの1番目 name=" + mobList.sheets[1].list[10].威力); 原因分かりまんこ?(^^ ちなみにテラシュールさんのスクリプト使ってまふ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 08:53:30.62 ID:ks/IWdWO >>896 単純に配列のサイズより添字の方が大きいだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 09:44:12.13 ID:bo4vBboO 3Dアクションゲームの水の面を実装中。 開発機 Windows 10 にてPostProcessで水中のブラー表現とかして、良い感じと思ってたが、 デプロイ先 Android 10 でFPSが激落ち。水中で0.7fpsっておい。 また、水面を実装したとたんに、処理落ちで平均20fpsとかになってしまった。 水面はスタンダードアセットの "Water" だけど、そんなに処理食うものなの? あと、モバイルではPostProcessは無理っぽい感じかな? なんか昔の記事ではImageEffectとかあったらしいけど今のUnityにはない? 水面・水中実装は必須なので、なんとか処理負荷軽減しなくては。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 12:25:38.99 ID:TFbbbwof >>898 いいアセットがありますから、ぜひ買ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 12:45:02.02 ID:bo4vBboO "Water" は設定を見直したら処理負荷が少なくなったので、おそらく問題ない。 問題は、PostProcess で、コレを切ったら、モバイルでFPSが激上がる。 動作リファレンスは Android 9 (Android One S3) ※上では書き間違えた この機種は、ゲームするには低スペックなので、コレでサクサク動けば問題ないかなと。 もっと言えば、最近の RAM 3GB 程度の Android TV で30fpsで動くことが目標。 PostProcess モバイルでは全然使えんね。ただ画面に水中にいるように、 青緑のフィルターかけたいだけなのに… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/900
901: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/05(日) 12:46:50.05 ID:8EV9fu0v なら画面全面にimage を半透明で覆えばよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 12:50:15.96 ID:ZhgV+v79 んだんだ。 または光源、環境光の値を変えるべ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 14:39:39.76 ID:bo4vBboO >>901, 902 アドバイスありがとう。 今回はひとまず Canvas に "画像" を追加して、青緑の半透明に設定し、 水中判定の時にON, OFFすることによって目的の機能が実装出来た。 が、FPSは、水中で27fpsとか微妙な数値になってしまうので、 もう少し水中動作時の処理負荷の原因を追う必要があるみたい。 でもサンキュー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 15:30:32.39 ID:ZhgV+v79 >>903 リアルタイムならon offで重さが変わるから、色味に影響のない透明度0.01ぐらいで置いて、処理時間をなるべく変化させないということもあるぎゃ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 16:52:03.66 ID:UKiA3e/s RAM3GBとかどんなハイスペスマホだよww そんなの持ってるやつ数パーセントもいないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 17:06:52.35 ID:oPeOUZBr Unityとは関係ないけどバトルゲームでのアニメーションの時間感覚がわからん ボタン押す→予備動作→アクション→ヒット→戻るって遷移で ボタン押してヒットまでの時間を0.33秒にしたら 見せた友人に早すぎてわからんと言われたし… 棒切れで人をポカリと殴るモーションなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 18:05:12.83 ID:bo4vBboO >>904 ありがとう。今、Canvas に ”画像” 貼る解決法は保留にして、カメラに自作スクリプト付けようと試してた。 void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { Graphics.Blit(src, dest, material); } とかで、試しにマテリアルに "water" のマテリアル渡したら効果が付いた。 よし、初めてシェーダー書くか! と思ったら記述言語 C# じゃない… 青緑半透明をオーバーレイするだけのシェーダーなんだけどね。調べるか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/907
908: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/05(日) 18:12:05.93 ID:8EV9fu0v >>906 愚痴なら次のスレに 【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 18:14:39.35 ID:bo4vBboO >>905 RAM 3GBは個人的なアプリ動作の想定値だったけどこれから増えてくると思う。 数年前の RAM 1GB〜2GB時代には、モバイルでUnity制作の3Dゲームは厳しいだろうなと思ってたけど、 RAM 3GB〜4GBの時代になりつつある今、Unityで3Dゲーム開発だ!と思ってここに来たとこ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 18:55:55.72 ID:UKiA3e/s >>909 日本人の後進性を舐めすぎ 3GBスマホなんか絶対普及しないから諦めろww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 19:03:19.71 ID:Vyi2hsuy 浦島太郎かよ いまどきキャリアもMVNOも3GB以上しか売ってねーよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 19:08:43.34 ID:oPeOUZBr ID:UKiA3e/sのビルドターゲットってバージョン何? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 19:13:04.30 ID:UK9nGc23 荒野行動がさらに快適に遊べるようになるんやなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 19:15:37.63 ID:Vyi2hsuy SIMフリーの低スペ機種とか年寄り専用スマホが3GB 3大キャリアが主力で売ってるのは4GBと6GBだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 19:20:54.14 ID:N5s8+lOM >>905 >>910 これってなんかのネタ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 19:50:14.20 ID:IxHDmQr7 書込みがガラプーおじさんだったら笑う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 20:47:45.09 ID:bo4vBboO 自己レスだけど、青緑透明シェーダー作ったが、普通のサーフェイスシェーダーだと カメラに付けても半透明の視界が得られず、フラグメントシェーダで青緑透明シェーダーを作成した。 Windows 10 開発機でそこそこ動いて、Android 9 にビルド実行したら、激遅というかまともに動かなかった… まあ、シェーダーの基本の "き" くらいは体験できたので面白かったけど。 自作シェーダーでも無理となるとキャンバス前面に "画像" 貼り付け? 明らかに処理遅くなるんだよな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/917
918: 弟子 [] 2020/01/05(日) 21:30:29.38 ID:8EV9fu0v さぁ900越えて加速したね 完走まであと少し愚痴も雑談も歓迎! 頑張っていきましょう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/06(月) 00:01:07.52 ID:dCLcpxvc >>917 ぽストプロセスでやるべき?詳しく知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/919
920: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/06(月) 09:42:41.75 ID:gkYFwUQg 水の中だし動きも遅くなっていいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/06(月) 12:00:11.26 ID:LKBBcVzd Unity関連で初笑い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/921
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