[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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651(1): 2019/12/09(月)10:02 ID:TSIGtuDm(1) AAS
>>642
PlayerPrefsはデータの保護とかされてない状態でローカルに保存されるから
最悪データいじられても気にしないのであれば問題ない
652(2): 2019/12/09(月)10:31 ID:iblfKwm5(1/2) AAS
>>649
じゃあ、大文字小文字どうするんだよ?
653: 弟子 2019/12/09(月)12:09 ID:z2aq1CyC(1/6) AAS
>>651
そう言うことですか了解しました、ありがとう
まぁこのスレ的には簡単に保存、読み込みが出来るので問題なしでしょう
暗号化等は別スレですねー上級者スレとかで
654(2): 弟子 2019/12/09(月)12:15 ID:z2aq1CyC(2/6) AAS
>>652
アンドロイド、iphone 関連になるので次のスレで聞いてね
【iPhone/Android】ソシャゲ総合【スマホ】
2chスレ:gamedev
655: 2019/12/09(月)18:44 ID:iblfKwm5(2/2) AAS
>>654
ここ関係なくね?
656: 2019/12/09(月)18:56 ID:c6Lhq7cB(1/3) AAS
>>654
バカすぎんだろお前
657(1): 2019/12/09(月)19:00 ID:ye6KvL4l(1) AAS
transform.rotateでオブジェクトをx軸に0度から90度まで往復するように動かしたいんだけど、クォータニオンってやつ使えばいいの?
658: 弟子 2019/12/09(月)19:52 ID:z2aq1CyC(3/6) AAS
>>657
回転させるならアニメでやるのが簡単だ確実かなぁ
659(2): 2019/12/09(月)20:51 ID:06h5Lwls(1/3) AAS
いまいちFixedUpdate()とUpdate()の使いわけがわかりません。
そもそもひとつのオブジェクトで両方を使う必要ありますか?
Unity外ではUpdate()で更新はすべて賄っていたはずですし。
仮にFixedUpdate()がPC処理とは独立したフレームで
更新されて信用できる更新頻度とするなら
UnityではUpdate()を使わず、FixedUpdate()で更新はすべてまわせばよくないですか?
FixedUpdate()とUpdate()とを使い分ける意味を教えてください。
省3
660: 2019/12/09(月)20:53 ID:06h5Lwls(2/3) AAS
Unity外というのはUnityエンジン以外での
ゲーム制作環境のことです。
661: [age] 2019/12/09(月)21:30 ID:ZpL7CE98(1) AAS
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
662: 2019/12/09(月)21:40 ID:AlTcG8Kp(1) AAS
Unityっていうか、C#の命名規約なんじゃないの
663: 2019/12/09(月)21:45 ID:c6Lhq7cB(2/3) AAS
>>659
とりあえずUpdate とFixedUpdateのドキュメント読もうや
664(1): 弟子 2019/12/09(月)21:52 ID:z2aq1CyC(4/6) AAS
>>659
公式のは分かりにくいかもなので次の記事でもどうぞ
【Unity入門】Updateメソッドとは?FixedUpdateとの違いも徹底解説!
外部リンク:www.sejuku.net
665: 2019/12/09(月)22:01 ID:c6Lhq7cB(3/3) AAS
公式の日本語のページ端折りすぎたわ
666: 2019/12/09(月)22:18 ID:hkQmk81r(2/2) AAS
>>652
そんなもん好きにしろ!
俺から言えることはそれだけだ!
667(4): 2019/12/09(月)22:36 ID:06h5Lwls(3/3) AAS
>>664
>Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、
>FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。
要約すればこれだと思うのですが
なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか?
経験値のある方、
こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって
省1
668: 2019/12/09(月)22:39 ID:z2aq1CyC(5/6) AAS
>>667
記事でも書いてるけど動きが変わってくるよ
特にラグなんかあったら顕著になる
よっくよんでね
669: 弟子 2019/12/09(月)22:41 ID:z2aq1CyC(6/6) AAS
まぁ初心者的にはそんなに考えなくてupdate だけでいい
それ以上は上級者スレで聞いてください
670: 2019/12/10(火)08:59 ID:xUHRdP9N(1) AAS
>>667
一定間隔で処理したいものはFixedの方がいいね
例えば物理演算は、その時点でのスナップショットで処理してるから、フレーム間隔が開きすぎると精度が怪しくなる
あとは通信とかでフレーム同期したいときにやり易いかもしれない
ただ非同期で動くものではないので、そこは間違えないように
671(1): 2019/12/10(火)09:58 ID:z0vbcePI(1) AAS
>>667
両方の比較してる記事とりあえず10こ読んでから戻ってこいや
672(1): 弟子 2019/12/10(火)11:39 ID:lypQ1Pcj(1/4) AAS
>>671
質問スレ建てられないからってこのスレでそういう煽りはしないでくれ
そういうのが初心者減らしに繋がってしまって技術の底上げもユーザー数もなくなり最終的には自分の首を絞めてるのに気付け
673: 弟子 2019/12/10(火)11:42 ID:lypQ1Pcj(2/4) AAS
煽りたい人や初心者よりもっと込み入った質問は次のスレへ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
2chスレ:gamedev
674: 2019/12/10(火)14:44 ID:3rAj3kKY(1/2) AAS
>>667
違いがわかるまで、update使ってるがよろし。
違いがわかる頃には、fixedとの答えもきっと出ているだろう♪
675: 2019/12/10(火)14:48 ID:ySXUodil(1) AAS
Update FixedUpdate 使い分け で検索すると解説してるサイトがたくさん見つかるよ
676(1): 2019/12/10(火)15:17 ID:LhzzNARz(1/2) AAS
>>672
言い方はあれかもだけど検索すりゃいくらでも出てくること聞かれても感
その中でこう言ってるけどこれどうなのとかならまだわかるけど
677: 2019/12/10(火)16:08 ID:3rAj3kKY(2/2) AAS
>>676
ちょっとでも引っかかる人は、このスレ見ない方がいいと思うよ。
教えたい気持ちは良い事だけど、相手の態度に左右される人はここで何か書けば、みんな不幸になる。
678: 2019/12/10(火)21:26 ID:LhzzNARz(2/2) AAS
ググレカス的なことを書き続けてても誰が幸せになるのかの?
679: 弟子 2019/12/10(火)21:31 ID:lypQ1Pcj(3/4) AAS
そもそも>1に書いてるけどググレカス的なのは禁止
680: 弟子 2019/12/10(火)21:33 ID:lypQ1Pcj(4/4) AAS
まぁそれも読まないでくるからなぁ
質問スレが40で終わったのはそういうのがうざくって建てなかったんだろうな
弟子もこのスレ埋まったら建てるの止めるよ
別スレでゆっくり過ごす
681: 2019/12/11(水)01:16 ID:WIQSt5n9(1) AAS
シーンを切り替えるボタンを作って
ボタンを押したら3秒後にシーンが切り替わるように
Invokeを使って作ることは出来るでしょうか?
682: 弟子 2019/12/11(水)08:01 ID:9qh4EfhM(1) AAS
Invoke の仕様が指定した時間に動くのだから出来ると思う
やってみてちゃんと動かなかったのかな?
683(2): [age] 2019/12/11(水)14:09 ID:9E9By5YM(1) AAS
そろそろ答えを出そうぜ!!
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
684(1): 2019/12/11(水)16:39 ID:/i3VLJdf(1) AAS
Windowsで起動したいプロジェクトで、ジャイロセンサーを無効にする方法ってありますか?
685: 2019/12/11(水)17:59 ID:zmQyQl8e(1) AAS
>>684
参考までに聞きたいのだけど、値を反映しないだけでいいと思うのだが、止めなくてはならない状況を教えてもらえるだろうか?
686: 683 2019/12/11(水)23:49 ID:Pnj8pfBJ(1) AAS
そろそろ答えを出そうぜ!!
687(3): [age] 2019/12/12(木)00:17 ID:9Jn4NN/c(1) AAS
private AsyncOperation async = null;
async = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
if( ! async.isDone ){
// ロード画面を消す処理
}
上記のような AsyncOperation を使って
シーン遷移時のロード時間を読み込んで、ロード画面を消してるんだが
省2
688: 2019/12/12(木)08:54 ID:TwYc7Imn(1) AAS
>>687
上記のコード通りにやってるならdoneの判定が逆じゃね?
689(1): 2019/12/12(木)09:05 ID:0XGC9mKj(1) AAS
>>687
製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレ
2chスレ:gamedev
のやり方は?
690: 2019/12/14(土)20:38 ID:z209XrLV(1) AAS
なあ?Unityでのゲーム開発者みんな知ってるであろうどっかの会社、入金滞ってねえ?
頼むから2019年最後に大事故とかやめてくれよ・・・・
691: 2019/12/15(日)13:57 ID:GOVs7zX/(1/2) AAS
外部リンク:imepic.jp
こんな感じの箱型のステージ?ってどうすれば作れますか?
692: 2019/12/15(日)14:16 ID:2h9lYHjc(1/3) AAS
見れねぇ
693(1): 2019/12/15(日)14:37 ID:GOVs7zX/(2/2) AAS
A 外部リンク:imgur.com
これで見れますか?
694(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2019/12/15(日)16:11 ID:hSgy6hqM(1) AAS
Unityとは直接関係ないのでふがUnityで作るうえで重要なことの質問いいでふか?(^^
ゲームの設計(ここをこうするとあとから付け足しやすい)とか(^^
そういう作り方を学ぶにはどこに行けばよいのでひょうか?(^^
正直僕の今の技術じゃスパコ化する未来しかないんでふよね(^^
695(1): 2019/12/15(日)16:25 ID:M8ckcTIC(1) AAS
プログラム 設計でググる
外部リンク:engineer-club.jp
こんなページとか役立つかと
696: 2019/12/15(日)20:06 ID:2h9lYHjc(2/3) AAS
>>693
こういう箱をモデラで作るだけだと思うが…
697(1): 2019/12/15(日)20:10 ID:2h9lYHjc(3/3) AAS
>>694
基本的には拡張性を考慮した設計とかは、学ぶにしても数多く作る、またそれができる先生に教わりながら(結局作りながら)しか身につかないよ。
地頭があれば別だけど、ここで聞いているってことは、超エリートじゃないよね。
698: 2019/12/16(月)05:59 ID:de8/X/y/(1/6) AAS
迷ったときはシンプルにするのが一番
1関数1機能で
699: 683 [age] 2019/12/16(月)10:11 ID:IqBxgoit(1) AAS
結局、キー名は大文字小文字どっちが一般的なんだ?
なんでそれっぽい意見も出ないんだ?
700: 2019/12/16(月)10:13 ID:secKwJiE(1) AAS
大文字でいいよ。
701: 2019/12/16(月)16:49 ID:cqHHZQM1(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]
この動画の1:01〜あたりの、ボスにXマークがつくアニメーションがありますがこれどういう風に実装してるんでしょうか?
Xをつけるだけなら単純に画像貼り付けですが、アニメーションしてるし、太線から細線になるし、よくわからないです。
702(1): 2019/12/16(月)18:00 ID:OSfk3MBE(1/2) AAS
2枚絵を用意して、一つ目をたてfill、あとはかるね。
703: 2019/12/16(月)18:29 ID:cqHHZQM1(2/2) AAS
>>702
おk理解。
704: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2019/12/16(月)18:31 ID:juorI3cN(1) AAS
>>695
>>697
ありがとうございまんこ(^^
705(1): 687 [age] 2019/12/16(月)20:39 ID:H19aVvK8(1/2) AAS
>>689
やってみたけど駄目だった
シーンの切り替えタイミングはバッチリなんだけど
問題はシーン切り替えた直後は、まだ切り替えたシーンの影の描写が間に合ってなくて
一瞬暗い画面が表示されるところだ
706(1): 2019/12/16(月)20:55 ID:de8/X/y/(2/6) AAS
リーディング画面入れるとかでいけね?
707: 2019/12/16(月)20:56 ID:de8/X/y/(3/6) AAS
×リーディング
○ローディング
708: [age] 2019/12/16(月)21:07 ID:H19aVvK8(2/2) AAS
>>706
そのローディング画面をいつ消せば良いのかって話
シーン読み込み後に、そのシーンの影が読み込めてないのに
読み込み完了となってしまう
709(1): 2019/12/16(月)21:15 ID:de8/X/y/(4/6) AAS
読み込み完了ならアクセス出来る筈なので該当する影がヌルか判断するとか?
ヌルならインボークならコルーチンで待つでは?
710(1): 2019/12/16(月)21:43 ID:p7KSKkql(1/2) AAS
inspector上にある数値(大きさや位置など)をゲームプレイ中にスライダーを使っていじれるようにするにはどうすればいいですか?
711(1): 2019/12/16(月)21:47 ID:OSfk3MBE(2/2) AAS
>>710
unity インスペクタ スライダー
これですぐ出てきたよ。
調べ方がわからないのかい?
712: 2019/12/16(月)21:47 ID:de8/X/y/(5/6) AAS
一時停止じゃね?
713(1): 2019/12/16(月)22:22 ID:p7KSKkql(2/2) AAS
>>711
URLはれよ
714: 2019/12/16(月)22:26 ID:de8/X/y/(6/6) AAS
>>713
この板のルール的には問題ない
715: 2019/12/16(月)23:41 ID:m8wqaAr7(1) AAS
オブジェクト生成するときに、Instantiate(Bullet, this.transform);こうやってすると子ので生成させちゃうんだけどthis使ってる位置だからか?
716: 2019/12/17(火)01:01 ID:h8Tsa8vs(1/2) AAS
instantiateのパラメーターは第一だけでもいいと思うけど
まぁ戻り値がゲームオブジェクトなので戻り値指定して親消したり付けたり出来る
717(1): 2019/12/17(火)02:06 ID:oLqxB7zb(1) AAS
>>705
乱暴かつやりたいこととちょっと違うけど、Canvasに最初真っ黒なImage出しといて適当にフェードアウトさせて誤魔化すとか
718(1): 2019/12/17(火)07:42 ID:UmHtbGax(1/5) AAS
>>717
演出でどうにかするしかないかぁ
unityで開発をした製品になってるゲームはどうやって対応しているのだろ?
719: 2019/12/17(火)07:46 ID:UmHtbGax(2/5) AAS
>>709
調べてみるよ
720: 2019/12/17(火)07:58 ID:+Aw6qwn4(1) AAS
loadsceneasync ロード時間が足りない
で検索したら、ロード画面を作るとあったけどどうかな。(URLは禁止で弾かれた。ハルシオンブログとかいうところ)
721(2): 2019/12/17(火)11:18 ID:arUUYkPF(1/2) AAS
初歩的すぎる質問で申し訳ありません。
[SerializeField]
Text textname;
void Start()
{
textname.text = "test";
}
省10
722(1): 2019/12/17(火)11:34 ID:h8Tsa8vs(2/2) AAS
>>721
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
Textはおっしゃる通り型
そしてtextnameは変数として定義
でText型なのでそこに直接代入するには同じ型が必要
文字列はその型がもっている変数textが保持しているのだ
だから文字列を設定するにはtextに入れるのだ
省2
723(1): 2019/12/17(火)11:41 ID:PqgIFNNm(1) AAS
>>721
ざっくり言うと、
Textクラスのtextnameが持ってる
textってプロパティ、って意味。
例えばゲームオブジェクトのインスペクタ見ると、transformがあって、その中にpositionがあるじゃん?それが
transform.position となる。
724: 2019/12/17(火)12:04 ID:arUUYkPF(2/2) AAS
>>722,723
素早く丁寧な回答ありがとうございます!!
お二方のおかげで疑問に思っていた事がいくつも解決しそうです。
もっとリファレンスを読み込んで頑張ります!
725: 2019/12/17(火)12:04 ID:BgJ22EuG(1) AAS
構造体…震え
726(4): 718 [age] 2019/12/17(火)22:46 ID:UmHtbGax(3/5) AAS
やべえマジで分からん‥‥
Unityでの3Dゲームはそれなりにあるわけだから
なにか解決法があるはずなんだよ
727(2): 2019/12/17(火)23:07 ID:5lIfccjc(1/2) AAS
単に、
await UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
ロード画面を消す処理();
だけだとうまくいかないの?
728: 726 [age] 2019/12/17(火)23:11 ID:UmHtbGax(4/5) AAS
>>727
うまくいかない
シーン読み込み → 影の処理
ってなってるみたいで
それだけだと、影の処理が終わってないのにシーンが切り替わってしまう
仮に影を一切使わないっていうのなら大丈夫だと思う
729(2): 726 [age] 2019/12/17(火)23:15 ID:UmHtbGax(5/5) AAS
>>727
ごめん
影というより光だわ
一瞬画面が暗くなって、その後明るくなる
730: 2019/12/17(火)23:31 ID:9Gx5hOC3(1) AAS
動画リンク[YouTube]
英語のサイトだけどこれは?この動画だとコルーチンで自前実装してるけどそれこそ黒いImageにDoTweenで出来そうだけど。
731(1): 2019/12/17(火)23:48 ID:5lIfccjc(2/2) AAS
>>729
ああ、質問内容の意味がよく分かってなかったわ
影が描画されてないのに、ロード画面を消しちゃったらみっともないところが見えちゃうわけね
単純に1フレーム待ってから消すのがいいんじゃん?
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