[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 (1002レス)
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366(1): 2019/10/30(水)14:59 ID:7cWPebCm(1/2) AAS
テクスチャのインポート設定だと何度言えば
少し上で言ってたのと同じ人?
367(1): 2019/10/30(水)15:24 ID:hXy/kVoW(2/2) AAS
>>366
画質を上げもせず下げもせず
そのままインポートさせるにはどうしたらいいんですか?
368: 2019/10/30(水)15:29 ID:7cWPebCm(2/2) AAS
>>367
圧縮なしにする
当然ファイルサイズは大きくなる
369(1): 2019/10/30(水)15:44 ID:KPvZ3OXN(2/3) AAS
すみません、少しさかのぼったらファイルサイズについてのレスが有ったんですね(294の人とは別人です)
PCのエクスプローラーから確認できる元々のpngサイズでUnity上で使うことは出来ないということでしょうか。
また、テクスチャの容量に関わる設定を調べているのですが、2D画像の場合
Max Siza, Resize Algorithm, Format, Compression, Use Crunch Compression
容量に関わる設定はこの項目で全てしょうか?
370(1): 2019/10/30(水)15:58 ID:tdhatFO9(3/3) AAS
>>369
多分見てるとは思うけど
外部リンク:teratail.com
この回答以降に新規項目がなければそれだけでしょ
371: 2019/10/30(水)17:10 ID:KPvZ3OXN(3/3) AAS
>>370
ありがとう。ここでやりくりするしかないっぽいですね
色々設定いじって最適解探してみます。
372(4): 2019/10/31(木)17:00 ID:dD1Y5JV1(1) AAS
2Dイラストのアニメーションに効果音を入れたいのですが、どのような方法で出来るのでしょうか。
動画リンク[YouTube]
これが効果音を入れたいアニメーションです。
外部リンク[html]:dotup.org
プロジェクトファイルです
Unityの初心者用の書籍を買ってサンプルゲームをいくつか作成した程度で、
効果音の入れ方などは分かりませんでした。
373(2): 2019/10/31(木)20:16 ID:UUsCWY30(1) AAS
Update()は、遅すぎることもあれば速すぎることもあり(10fpsだったり200fpsだったり)
FixUpdate()、遅すぎることはあっても速すぎることはない(10fpsはあっても速くても上限固定(60fpsとか))、という解釈であってますか?
374: 2019/10/31(木)22:07 ID:Sdp9WGRm(1) AAS
そんなのCPU 次第じゃね?
375: 2019/10/31(木)22:40 ID:soYx/qs9(1) AAS
まぁだいたいそんなもん
376: 2019/11/01(金)00:35 ID:l1JCjbdo(1) AAS
>>372
アセットを買えばいいんじゃない?
377: 2019/11/01(金)01:47 ID:SAZmbjFC(1) AAS
>>373
Fixedの単語意味を考えたらそういう解釈にはならないと思うんだけど、、、
固定なんだから自分で設定したフレームレートだよ
正確にはシングルスレッドだから1Updateの経過時間をfixedDeltaTimeで割った回数連続して呼んでそれっぽく振る舞ってるだけだけどね
378: 2019/11/01(金)02:18 ID:6hnkGiwp(1) AAS
キャラクターは別の3DCGソフトで作ったのを持ってくると思うのですが、
地形やエフェクト(パーティクル)の場合は、
Unityに付いているモデリング機能やパーティクル機能を使って表現するのが普通ですか?
それともMayaやC4Dで地形やエフェクトを作ってそれをUnityに持ってくるのが普通なのでしょうか?
379(1): 2019/11/01(金)04:06 ID:f0FlKLow(1/4) AAS
普通なんて人それぞれ
380: 2019/11/01(金)04:22 ID:f0FlKLow(2/4) AAS
>>373
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
381(1): 2019/11/01(金)08:14 ID:TKsURaO+(1) AAS
>>379
一般的かどうかという意味でしょ
382(1): 2019/11/01(金)10:40 ID:f0FlKLow(3/4) AAS
>>381
そういう意味で言うと、じゃMaya持ってるかどうか?
この板で素人がほぼ無課金で制作しようという中で聞いてどういう一般的なことが出てくるか?
まぁそう言うこと
人それぞれとしか言えないでしょ
383: 2019/11/01(金)10:51 ID:hmUOtV3N(1) AAS
作りたいものに合わせなされ。
マヤじゃなきゃ作れないものなら当然マヤいるし。
買うのが困難で、代用で妥協できるならそうする。
形から入る人はみんな最初そう聞くねw
384(1): 2019/11/01(金)10:55 ID:hQKnT5cP(1) AAS
>>382
アスペかよ
385(1): 2019/11/01(金)11:05 ID:s+bHtHbV(1) AAS
答えを持ってない者が背伸びして回答する必要はない
386(1): 2019/11/01(金)14:48 ID:2t++nmEN(1) AAS
>>372
アニメーションイベントでトリガーする、
ステートマシンビヘイビアからトリガーする、
アニメーションの再生をスクリプトから指示しているなら、指示のついでに音を鳴らす指示も出す、
あたりかな。
いちばん簡単なのはたぶんアニメーションイベント。
387(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/11/01(金)15:39 ID:f0FlKLow(4/4) AAS
>>372
アニメーションイベントが楽かな
画像リンク[png]:i.gyazo.com
該当フレームの所でミギクリか左にあるイベントの+キーでイベント追加
スライムにはAudioSourceとスクリプトをアタッチ
アタッチしてから再度イベントをヒダリクリックすると
画像リンク[png]:i.gyazo.com
省3
388(1): 太上天君 2019/11/01(金)19:23 ID:XTidVWjb(1) AAS
ぬしゃらよ、ぬしゃらあこれは最高の格闘ゲームかね?
eスポーツのネタとして取り上げられそうかね?
動画リンク[YouTube]
ふぉっふぉっふぉっふぉっ。
389: 弟子 2019/11/01(金)19:26 ID:hk3Z0Xur(1) AAS
>>388
だからお前はここに来るなよ
自分で質問スレ建てろや
それくらい出来るだろ
390: 2019/11/01(金)22:57 ID:eUxSanWa(1) AAS
>>386
アニメーションイベントで作りたいと思います。どうもありがとうございます。
>>387
画像で分かりやすく教えてくださりどうもありがとうございます。
サウンドのスクリプトも記述していただいて本当に感謝します!
紹介して頂いた参考サイトを見て勉強したいと思います。
391(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sae] 2019/11/01(金)23:11 ID:izYHvPR+(1) AAS
いやあ『エアリーユナの大冒険』って最高の格闘ゲームですよ!!
やべぇちょっと笑たwwww
てかこれよりまともなの作ってる奴この板にいるんだろうか
ちょっと疑問
>>384とか>>385とかよりよっぽどマシに見えてきたわ
392: 2019/11/02(土)00:40 ID:NWG60ciO(1/3) AAS
>>391
これよりまともかわかりませんが、ギャラクシアン作りましたw
393: 弟子 2019/11/02(土)10:00 ID:3X34RiGn(1/2) AAS
アップよろ
口だけじゃな
394(1): 2019/11/02(土)11:30 ID:NWG60ciO(2/3) AAS
今更ですがこれです。
外部リンク:apps.apple.com
395(1): 弟子 2019/11/02(土)12:12 ID:3X34RiGn(2/2) AAS
>>394
あ、それ前に別スレで見たよ
作者さんですか?
名前バレしてるし今後小手ハンにしてアドバイスとかいかがですか?
こんな初心者スレじゃ物足りないかもですが
396: 2019/11/02(土)12:53 ID:jJAIEbeW(1) AAS
めんたりすと
397(2): 2019/11/02(土)16:16 ID:L+uvFqw/(1) AAS
なんか64bit対応したら
画面がフリーズしたりすること多くなったんですけど
64bitにするとそんなにメモリ消費が増えるんですかね
描画方法とかが勝手にハイスペック用になったりしてるんなら
どこをいじればいいのか教えてください
398: 2019/11/02(土)20:40 ID:M275WU7k(1) AAS
>>397
アセットを買ってみるのもいいでしょう
399: 2019/11/02(土)20:47 ID:NWG60ciO(3/3) AAS
>>395
初心者レベルに毛の生えた程度なので…w
400(1): 2019/11/03(日)02:55 ID:KN+CbS/+(1/4) AAS
ビルドするとOnTriggerEnterが機能しなくなるんですが
同じような問題抱えてる人いますか?エディタでは動くんですが。
401(1): 2019/11/03(日)03:14 ID:S1wO3njj(1/4) AAS
>>400
「unity ontriggerenter 実行時 反応しない」でググっても何もないですね
最小限、オブジェクト2つにして単純にブツかるだけの新規プロジェクトで試してもそうなりますか?
てあればバグの可能性もあるのでバージョン書いてみて
試してみますよ
402: 2019/11/03(日)03:31 ID:KN+CbS/+(2/4) AAS
>>401
レスありがとうございます。
フォーラムを探っていたら同じくOnTriggerEnterが動かないという話が出ていました。まだ最近の投稿です。
英語不確かなんですがUnityの最新版がPhysxに対応できていないのかなと。
外部リンク:forum.unity.com
とりあえずバージョン変えてやってみます。
403(3): 2019/11/03(日)13:17 ID:x/Q9TRBN(1) AAS
FPSを表示してみたところ、変な挙動をしているようなので質問させてください
まず、家の背景モデルを制作して、それでは頂点数が高すぎたので1/5くらいまで減らしました
その他
面数約1/10
オブジェクト数1/10
マテリアル数1/3
FBX自体の総データ量1/100
省9
404: 2019/11/03(日)13:43 ID:GxKOjBNQ(1/2) AAS
>>403
アセットを買えば解決しますよ
405: 2019/11/03(日)13:58 ID:S1wO3njj(2/4) AAS
>>403
「unity fps おかしい」でググったけど次の様なのは見た上かな
外部リンク:teratail.com
とか
外部リンク:www.nobuhirosaijo.com
とかで固定にするとか
で最早その上のベータ版での質問やこう言うのは初心者レベルを越えると思うので通常の質問スレに行って下さい
省1
406(1): 2019/11/03(日)16:08 ID:uMYI0Q9v(1) AAS
>>397これだれかよろしくお願いします。
ちなみにこのときUnityのバージョンも
2018から2019にあげました
スマホはAndroid9です
407: 2019/11/03(日)16:53 ID:S1wO3njj(3/4) AAS
>>406
「unity 64bit対応 重い」でググrと
ttps://t witter.com/ryuusin_nca/status/1038342202919796737
とか
外部リンク:fyama.h atenablog.com/entry/2017/07/08/223623
とか出てくるけど
見てるんだっけ
省1
408(1): 2019/11/03(日)17:01 ID:uQlN1S8r(1) AAS
64ビット化でいろいろメモリ量やら負荷か増えるんでしょうかね。
もともとハイエンドからローエンドの幅があるアンドロイドだと64ビット化は格差を増大する可能性は考えれそうです。
スイッチは、32ビットにするしかなさそうな…
409: 2019/11/03(日)19:02 ID:GxKOjBNQ(2/2) AAS
>>408
アセットを買えば対応できますよ
410(1): 2019/11/03(日)19:47 ID:KN+CbS/+(3/4) AAS
OnTriggerEnterのバグはバージョンを最新ベータ版の2019.3b9に変更したら直りました
このために1週間潰れましたが、他にも被害者出そうな気がしますね。
リリース版でトリガー使えないのは致命的では。
411(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/11/03(日)20:06 ID:S1wO3njj(4/4) AAS
>>410
そこら辺は紹介のフォーラムに書いてあるけど
実際ベータ版で開発するってないと思うので被害はそんなにないでしょ
会社であれば安定した正式版で、リリースまでいきますし
最新にするにしてもリソースは別にするから
まさか会社でベータ版で開発してリリースしてるの?
それどんなタイトルかリークしてくれると凄い情報なんだけど
省1
412(1): 2019/11/03(日)20:29 ID:KN+CbS/+(4/4) AAS
>>411
さすがにベータ版で開発するほど初心者ではないんですが
自分は2019、1&2リリース版で開発していてこのバグに遭遇しました。
それで11/1に出たベータ版でようやくバグ回避したという話です
フォーラムにも書いてありますがリリース版でこのバグに対応するのは2020ということなので致命的ではと思ったまでですね。
413(1): 2019/11/03(日)22:36 ID:B/kHLnZq(1) AAS
>>403
CPUの負荷があがってるのが気になるね
バッチもかなり効いてるからその違いじゃない?
414(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/11/04(月)10:49 ID:nnAYUhox(1/5) AAS
>>412
ちょっと気になったので試しました
当方 2019.2.5f1 と2019.2.6f1 の環境
2Dプロジェクトで両方テスト結果、問題なくOnTriggerEnter2Dは起動しました
3Dは2019.2.6f1のみテスト、結果これもOnTriggerEnterは問題ありませんでした
テストスクリプト
画像リンク[png]:i.gyazo.com
省5
415: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/11/04(月)11:03 ID:nnAYUhox(2/5) AAS
うーんなんか色々見て見たら
PhysX 4.1SDKとか導入してるとエラーになるのかなぁ
まぁ初心者じゃこれはまず入れないから自分はエラーにならずに済んだのか
2019.1や2で普通にエラーになるなら大問題になってるハズだし・・・
どうなんだろ・・・
416(2): 2019/11/04(月)16:36 ID:cokyXn5o(1/4) AAS
助けて下さい…
Unity2019.2.8f1でAndroidアプリを作ったんですが
txtファイルへの書き込みができません(読み出しは可能)
調べると、player settingsのAndroid->Configのwrite permissionを
External(SD Card)にすれば書き込めたとの報告がいくつかあったので
その通りにしたんですが、結果は変わらず書き込めませんでした。
読み出しができているので、パスが間違っている事はないと思いましたが
省4
417: 2019/11/04(月)16:37 ID:FbKRRQN2(1) AAS
>>416
アセットを買ってみましょう!
救われますよ!
418(1): 416 2019/11/04(月)16:43 ID:cokyXn5o(2/4) AAS
すいません書き忘れました
Androidバージョンは5.1.1と8.0で試しました
StreamWriter wf = new StreamWriter(filePath, true);
wf.WriteLine(stringData);
wf.Close();
書き込み処理は上記3行のみです
419(1): 2019/11/04(月)16:59 ID:nnAYUhox(3/5) AAS
>>418
パスはどう取得してます?
persistentDataPath使ってます?
だとするならダメみたいな記事がたくさんあるよ
420(3): 2019/11/04(月)17:18 ID:cokyXn5o(3/4) AAS
>>419
ありがとうございます。
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
ファイル名とファイルまでのパスはこれで取っています
421(1): 2019/11/04(月)17:30 ID:0qOlh0ah(1) AAS
>>413
という事は、PCが自ら無理矢理FPSを上げているという事でしょうか!?
422(1): 2019/11/04(月)23:17 ID:nnAYUhox(4/5) AAS
>>420
Application.dataPathって最後はスラッシュ?
うーん関係ないか、、、
423: 420 2019/11/04(月)23:35 ID:cokyXn5o(4/4) AAS
>>422
規制でURL貼れませんでしたが、この記述で読み込めますよと
書いてあったブログを複数見つけたので、その記述を流用させて頂きました。
今日も一日中やってましたが相変わらず解決しません…
既に完成していて、UnityEditorではエラーも出ず、ちゃんと読み書き共にできているので
あとはAndroid実機でtxtへアクセスできれば終わりなのですが…
どなたか分かる方いらっしゃいましたら、何卒アドバイスいただきたいです。
424: 2019/11/04(月)23:40 ID:nnAYUhox(5/5) AAS
こうならないと行けないと思うので
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
スラッシュが足りてない気がするんだけど
425(2): 420 2019/11/05(火)03:42 ID:9rUMq/2Q(1) AAS
色々やってみましたがアプリ名の1文字目が大文字だったのを小文字にしたら
書き込みはできるようになりました(com.Axxというフォルダ名がcom.axxになったから?)
が、今度は2回目以降の読み込みができなくなりました
外部リンク[html]:templa00.blogspot.com
ここを見るとAndroidのファイルアクセスはかなり面倒くさいようで、
初回アクセスと2回目以降のアクセスでアクセス方法やパスを変えないといけないようです
ほぼ間違いなくこれが原因で2回目以降の読み書きができていないんだと思います
省1
426: 2019/11/05(火)10:38 ID:vUIizUG3(1) AAS
>>421
ここの表示はscene viewの更新分も含まれてる気がするから、game view だけ表示すれば少しだけ正確になると思う
簡易的でいいならUpdateの中で Debug.Log( 1.0f / Time.deltaTime ) で表示するといいよ
427: 2019/11/05(火)12:03 ID:zCe3LTSp(1) AAS
>>425
アセットを買うしかないでしょう
428: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2019/11/05(火)15:55 ID:UD04/oyt(1/2) AAS
>>425
ちょいと気になったんだが
>StreamWriter wf = new StreamWriter(filePath, true);
ここなんでTrueなの?
実はこのテストするのにTrueでやってたら追加書込みになって2回目のデータ取れねぇって
悩んだ
一応単純な書き込み、読込みのテストしたけど問題なかったです
省5
429: 2019/11/05(火)16:51 ID:mprK3puR(1) AAS
にほ…
430: 2019/11/05(火)17:39 ID:UD04/oyt(2/2) AAS
まぁテキストファイルならplayerPrefs使うのでもいいかな
431: 2019/11/05(火)22:17 ID:91aSDk9i(1/3) AAS
>>414
OnTriggerEnterは2019.3b9でもまた動かなくなりました。
今は2019.2.11f1で作業中ですが、動かない条件としてはスタート時に
ResouceloadかAddressableでコライダ入りのプレファブをロードする仕様のゲームを
iphoneにビルドすると発生します。エディタ上ではこのバグが発生しません。
シーンに直置きしているコライダーの場合はビルドしても動きます。
タグの条件分岐もなしにして当たったコライダー全部拾えるスクリプトも作りましたがこれも反応がないですね。
省1
432: 2019/11/05(火)22:33 ID:91aSDk9i(2/3) AAS
一応ランタイムでのコライダオンオフとコライダーのコピーペーストも試しましたがダメですね。
433(1): 2019/11/05(火)23:22 ID:91aSDk9i(3/3) AAS
void OnTriggerEnter (Collider other)
{
if (other.gameObject.name[0] == 'A')
{
}
}
タグ分岐じゃなくてオブジェクト名で分岐したら動くようになりました。
省1
434: 2019/11/05(火)23:32 ID:FKpvgpMW(1) AAS
ほー
nameでオブジェクト名が取れるのかー
知らんかった
お前すごいな
435(1): 2019/11/05(火)23:36 ID:wrKyq6HX(1) AAS
オブジェクト掴みたいんですが吹っ飛んでいきます
何かいい解決方法ありませんか?
436: 2019/11/06(水)00:23 ID:ExSgmWyI(1) AAS
OnTriggerEnterでタグがつかめないという話は数年前からあるけどずっとバグが放置されてるっぽいね。
できるだけタグは使わん方が良いかも。
437: 2019/11/06(水)00:51 ID:JS3rWrua(1) AAS
俺もタグは使ってないなー
nameプロパティか、レイヤーIDで判別してる
438: 2019/11/06(水)01:18 ID:wOxOROcj(1/6) AAS
すまんベータ版は別スレで
439: 2019/11/06(水)02:13 ID:Zkic/EW1(1) AAS
アセットを買えば楽になるのに・・・
440(1): 2019/11/06(水)06:01 ID:wOxOROcj(2/6) AAS
>>435
も少し具体的に言ってくれんと全くわからんで
あなたの作ってるのがどんなのか誰も知らんので
何をやってどうしたいけど、こうならないと、書いて
出来ればソースも載せてね
441(1): 2019/11/06(水)06:23 ID:nBPS9td9(1) AAS
>>440
外部リンク:atl-hiroo.recruit-tech.co.jp
のInteraction Engineを追加までしたのですが、オブジェクトが吹っ飛んでいきます
指とオブジェクトの位置関係からつかみ判定実装しないとだめですかね?
442(1): 2019/11/06(水)06:40 ID:wOxOROcj(3/6) AAS
>>441
その記事にもかいてあるけど
Core機能だけでは衝突判定がデリケート過ぎるために、Cubeがあらぬ方向に弾け飛んでいったりすると思います。そういう時にはLeap Motion Interaction Engineモジュールを追加してやるのですが、これは次回の記事で説明
次回の記事がないのでブログの人に聞いて見るしかないでしょ
流石にこの板でこういうレアな物使ってる人居ないと思うよ
通常の質問スレか総合スレなら或いは使ってる人居るかも知れないけど
443(1): 2019/11/06(水)07:11 ID:6xavxO4M(1/2) AAS
>>442
アドバイスありがとうございます
衝突判定切ったオブジェクトを別のオブジェクトに追従させる場合、transform.positionで位置上書きすればいいですかね?
オブジェクトのインスタンス指定の方法とかが分からず、、
444(1): 弟子 2019/11/06(水)07:31 ID:wOxOROcj(4/6) AAS
>>443
オブジェクト 追従でググるとたくさん出てくるよ
外部リンク:gomafrontier.com
こんなのとかいいかと
445: 2019/11/06(水)08:18 ID:6xavxO4M(2/2) AAS
>>444
追従コライダースクリプトいいですね
挑戦してみます!
446: 2019/11/06(水)08:36 ID:wOxOROcj(5/6) AAS
>>433
それ比較するなら念のためupperケース入れた方が安心
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