[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6 (1002レス)
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37(1): 2019/06/13(木)23:28 ID:zozQnRYt(1) AAS
まあそんな感じ 大雑把に言うと
メッシュを動かすものとかキャラクターとかはスケルタルメッシュ
メッシュ自体動かないものとかはスタティックみたいな
38: 2019/06/14(金)01:02 ID:MBEMaGCS(1) AAS
>>36
>>37
ありがとうございます
ボーン一つ設置してみます!
39: 2019/06/15(土)00:10 ID:eGXN5BYz(1) AAS
ナイアガラでエミッターのMaxLoopCount1なのにBPで呼び出すと三回ループ再生されるんだけどどこ見たらいいでしょうか
40: 2019/06/15(土)23:57 ID:dvvcbavU(1) AAS
情報が少なくてなんとも言えん
タイムラインで何個も呼び出してたりBPで何個も呼び出してたりするのかもしれんし
41: 2019/06/18(火)00:11 ID:CTUOWCup(1) AAS
本を購入し、1からやってみようと思ったのですが、過去バージョンのインストールが出来ません。
18.4EBと明らかにおかしい量のダウンロードが必要と言われており(SS1)、ただの表示エラーかなと思い数時間放置しましたが進捗はなく、回線が弱い環境なので単純に時間がかかっているのかな?と思い数日間そのままにしているのですが進展ありません。(SS2)
ランチャーの再起動やいったんキャンセルしてからの再試行等行っていますがこちらもダメでした。4.21.1のほうはプロジェクトマネージャまで開くので正常動作していそうです。
gyazoで申し訳ないのですが画像も添付させていただきます。
外部リンク:gyazo.com
外部リンク:gyazo.com
解決法をご存知の方居ましたらご教授願います。
42: 2019/06/18(火)10:06 ID:cQZTYS1C(1) AAS
epicにきいたほうが良いんじゃないか
43: 2019/06/20(木)13:50 ID:GO6H/nXa(1/2) AAS
ビルドをするとメッシュの影がベッタリとしてしまうんだけど、どうすればいいかな
ビルドしない状態だと自然なんだけど
44: 2019/06/20(木)14:05 ID:hI+HcL/p(1) AAS
ライティングビルドでの事?
ちょっとぺったりっていう表現がわからないんだけど
影が投影されるMeshのスケールを変えていると、その分だけ影も荒くなるよ
だからMeshのスケールに合わせて、LightMapResolutionも倍とかにしてあげなきゃ綺麗な影にならない
LightMapResolutionあげてるとビルド時間も増えるから、スケール変える必要が無いようなMeshを用意するか
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
違ったら無視でええわ
45: 2019/06/20(木)17:05 ID:GO6H/nXa(2/2) AAS
ありがとうございます、単純にスカイライトがなかったためでした
わざわざすみません
46: 2019/06/26(水)23:29 ID:KQMYdv1f(1) AAS
ローディング画面で進捗率バー作りたいんですけど
これから読み込むアセットのサイズを取得するには、どうしたらいいでしょうか?
47: 2019/06/27(木)03:15 ID:TKIj4aVf(1) AAS
外部リンク:www.slideshare.net
外部リンク:www.slideshare.net
「UE4 ローディング画面」で検索して出た上位ふたつが今のところUE4でローディング画面を達成する一番良い方法
48: 2019/07/10(水)11:11 ID:LJ/0kmz6(1/2) AAS
プレイヤーのキャラクターにカメラコンポーネントやスプリングアーム+カメラコンポーネントを追加してもプレビューするとカメラの位置が適応されていないようなのですがどこを修正すればいいでしょうか?
49: 2019/07/10(水)22:27 ID:VKM4N/cd(1) AAS
お前の頭
50: 2019/07/10(水)22:37 ID:LiIwfHF5(1/2) AAS
カメラは二つあるの?
51: 2019/07/10(水)23:08 ID:LJ/0kmz6(2/2) AAS
カメラひとつです
カメラコンポーネントを追加しようとしまいとカメラ位置がカプセルコンポーネントの中心になります
52: 2019/07/10(水)23:28 ID:LiIwfHF5(2/2) AAS
なんとも言えん 画像とかあればもう少し何かわかるかも
他のプロジェクトでもやってみた?使ってるのはデフォのキャラ?
ゲーム中もそうなるの?
53: 2019/07/13(土)12:13 ID:D1GAsWnv(1/2) AAS
UE4ってキャラクターを踊らせるような機能ってあるのかな?
Unityで言うところのユニティちゃんライブステージみたいなやつ
あれ使うとキャラ差し替えで簡単に自キャラ踊らせることができるから便利なんだよな
54: 2019/07/13(土)13:28 ID:D1GAsWnv(2/2) AAS
Unreal Engineの初期機能でなくても有料ASSETとかでもあればいいんですが
55(1): 2019/07/13(土)17:28 ID:Vb7oYJkz(1) AAS
アニメーションリターゲットはどうかな
56: 2019/07/13(土)17:46 ID:DZDnIO+k(1/2) AAS
>>55
ありがとうございます!確かにこの機能はすごいですね。
Unityのメカニムに似てますね。
すみません初心から少しレベルの高い質問をしてしまいました。
なので色々やってみてから試すことにします。
今日UE4を触ってみるともう一つだけどうしてもなんとかしたい部分があり質問お願いいたします。
画像リンク[png]:light.dotup.org
省4
57(1): 2019/07/13(土)17:49 ID:FE9tkRvh(1/2) AAS
やりたいことがUnityでできるのにUE4を使う理由は?
UE4を覚えたいという話ならユニティちゃんライブステージとやらを移植すればよいのでは無いだろうか
少し理解があればリソースさえあれば簡単にできるとおもうよ
モデルとモーションインポートしてアクターに打ち込むだけで、すぐ踊ってくれるんじゃないかね
58(1): 2019/07/13(土)17:56 ID:FE9tkRvh(2/2) AAS
部分的に色は変更できたと思うけど、テーマ的なのはなかったとおもうよ
自分で改造できるからやってみたら?
59: 2019/07/13(土)18:11 ID:DZDnIO+k(2/2) AAS
>>57
>>58
UE candyrockstarで検索するとそれらしいブログが出てきて感動してます
ありがとうございます。
これならやりたいことも一致してて勉強もできて一石二鳥ですね。
しばらくはこれを頑張ってみます。
テーマに関しては自分で色々いじって見ます。
省2
60: 2019/07/15(月)11:35 ID:x5EQ8N8A(1/2) AAS
アニメーションリターゲットについて学んできてヒューマノイドリグの形を知りたくてグレイマンのボーン配置を見たんですがかなり特殊な配置なんですね
これがUE4の標準ボーン的な立ち位置なんでしょうか?
UE4の標準ボーンが取得できる方法などはないでしょうか?
UE4に持っていきたいキャラのリギングでUE4用に作ったほうが楽だと思うので
61: 2019/07/15(月)11:46 ID:x5EQ8N8A(2/2) AAS
追記なのですがもともとUnity標準ボーンを組み込んだキャラにリタゲして踊ってもらったんですがぐちゃぐちゃになってしまって失敗したんです
原因を探ると恐らくですが
UE4では背骨系ボーン?がSpin3つにHIPと腰(英語名忘れた)系5つあるのに対してUnity標準ボーンだとSpin、HIP、chestの3つだからだと思います
頭が下に下がってしまうんです
62(1): 2019/07/15(月)11:52 ID:V0/T2HeO(1) AAS
異なるスケルトンの方はやってみた?
外部リンク:api.unrealengine.com
63: 2019/07/15(月)14:36 ID:YGYhUOCh(1) AAS
>>62
返信感謝です。
そちらでやっています。
それにしてもこの仕組って不思議ですよね。
アニメーション持ちスケルトンをヒューマノイドリグに合わせて
別のスケルトンも同じようにヒューマノイドリグに合わせてリタゲすると同じように動き出すんですからね。
ボーンの位置は変えてないだろうからウエイトの方を変更して無理やり合わせてるのでしょうか〜?
省1
64: 2019/07/19(金)21:20 ID:bd/z+9uX(1/3) AAS
初心者なのですが練習のためにキー入力ノードを試してみました
無料配布されているアセットのmodelをインポートしBlueprintを出してAnykeyノードでつなげたんですが
キー入力をしても全く反応しない状態です
BeginPlayノードからなら反応するのですが
画像リンク[png]:dotup.org
65: 2019/07/19(金)21:21 ID:bd/z+9uX(2/3) AAS
なぜだかわかりませんでしょうか?
66(1): 2019/07/19(金)21:40 ID:V81WZMbd(1/2) AAS
キー入力を受け付けるかどうかの設定なかったっけ?
たぶんそれだと思う
67(1): 2019/07/19(金)21:49 ID:V81WZMbd(2/2) AAS
インプットノードをクリックしてConsume Inputのチェックを外す
応急処置的なやり方かもしれんが
68(1): 2019/07/19(金)22:38 ID:O0bRImry(1) AAS
プレイキャラクターとしてスポーンしてないからだよ
GameModeのdefaultpawnに設定せずレベルに直起きしただけてしょ
直置きの場合は、その置いたキャラクターの設定でPossessの設定をすると同じようにイベントを受けれる
ようするに、入力イベントを受ける手続きをしていのが原因
69: 2019/07/19(金)23:44 ID:bd/z+9uX(3/3) AAS
>>66
>>67
>>68
ありがとうございます
Consume Inputを外してもだめでした
68さんのご指摘どおりmodelアセットを直置きして
選択されたアクターをBLに変換をしただけでした
省1
70(1): 2019/07/20(土)17:16 ID:BnE7PCnf(1) AAS
敵のAIでPerceptionを使って視界を頭の動きに連動させたいのだけど
Head(もしくは頭に付けたSocket)って指定出来ないのかな。
どちらもparentSocketに指定出来ないのだけど・・・
71(1): 2019/07/21(日)14:05 ID:D4PL9gpe(1) AAS
デバックのコツをおしえてくれえーい
デバックってかあ、エラーはかれるじゃーん
その後とりまあコピペするじゃん
でもそんなのはどこにでもあるじゃん
GAME Engineつうくらいだしやっぱあエラー探すのとかあ!対象方法もけっけー!そろってんじゃねーの?
例えばあ、ぶろっくんたらに追加とかすんじゃんとまるじゃんその後どーするべ?
72: 2019/07/21(日)14:30 ID:V/AdLzFa(1) AAS
今日はオナニーの日だからな
オナニーでもしてろな?
73: 2019/07/21(日)16:21 ID:IAk+q5rb(1) AAS
>>71
解らなくて困って質問しに来てるのか?ふざけてんのか?
74: 2019/07/22(月)11:25 ID:LfoIDl7K(1) AAS
調子にノッてふざけてすみませんでした
初心者なのですが初心者だからといって他の方の力をおかりしすぎるのは良くないと考え自己解決能力を高めたいと考えております
しかし販売されてるテキスト等を眺めましても成功を前提に書かれてるゆえエラーの対象方法に関する記述は無きに等しい状態でした
そこで熟練の方々にエラーが出たときに何をするか?どの機能を使うと効率よく問題点を見つけられるのか?
初心者が知らないであろうデバック機能等を訪ねたく思います
例えば一時的にノードをオフにする方法、ブレークポイントの有効な使い方など
教えていただきたく存じますよろしくお願い致します
75: 2019/07/22(月)11:58 ID:kC7VLNnZ(1) AAS
しね
76: 2019/07/22(月)15:12 ID:OwZS384R(1) AAS
コンパイルエラーはコンパイル時に出力されたエラー文から判断
実行時エラーは、エラー文もそうだけどPrintStringを間に挟んで引数の値がどうなってるのかを追ったりする
ブレークはデバッグ機能だからエラーとは違う
ある変数にオブジェクトを代入していて、その変数をある関数の引数として渡したときに実行時エラーになった
とかなら、なぜ変数に代入されていないのかとかは、どこまで処理されてるのか確認するためにブレークを張ったりする
ケースバイケースなのでその時々でとる手段は違うよ
データが腐ってるかもしれない可能性があるなら別のデータを食わせたりもするしね
77: 2019/07/24(水)17:14 ID:5Oq3EfVt(1) AAS
使えば使うほどディスク容量が減ってくと思ったら削除したアセットとかゴミをまるごとキャッシュしてんだな
迷惑じゃボケ
78: 2019/07/24(水)20:44 ID:6FQrL+fL(1) AAS
EpicランチャーからC++のテンプレートプロジェクトを作成しようとすると
コンパイルエラーが出るのですが、どうすればいいのでしょうか。
79: 2019/07/24(水)20:48 ID:FwxCzZ70(1) AAS
エラーも貼らんと質問とな
80: 2019/07/25(木)01:14 ID:/LTh4TD4(1) AAS
>>79ありがとう。エラー見てみたら
>エラーC2338:Visual Studio 2017バージョン15.7および15.8に影響を与えるコード生成バグがあることがわかっています。
> UE4。バージョン15.9にアップデートしてください。
VisualStudio2017を更新してみます。
81(1): 2019/07/25(木)23:49 ID:07GFJ8SY(1) AAS
よろしくお願いいたします
外部リンク:www.shoeisha.co.jp
こちらのテキストを勉強中なのですが。Chapter6でエラーが発生しました。
Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_GetPlayerController_ReturnValue".
Blueprint: BP_CharacterAnim Function: Execute Ubergraph BP Character Anim Graph: EventGraph Node: Is Jumping を設定
エラー内容なのですが
このエラーが意味わからないのはそもそもこのエラーに関係してきそうな部分はChapter4の話で現在Chapter6(AIキャラを作成しプレイヤーを
省7
82(1): 2019/07/26(金)02:59 ID:zMtgZ97B(1) AAS
>>81
パッと見ただけなので見間違ってるかもだけど
GetPlayerControllerがInvalidなんだと思うよ
ゲーム終了時は色々なオブジェクトが順繰り終了していくので
終了処理でPlayerControllerが取れなくなってもBlueprintUpdateAnimationイベントが来てしまってるんだと思うPlayerControllerとるところにもIsValid挟むと出なくなるとおもうよ
83: 2019/07/26(金)14:53 ID:oldOQVn7(1/3) AAS
>>82
ありがとうございます。
その方向で考えてみます。
84: 2019/07/26(金)16:11 ID:oldOQVn7(2/3) AAS
教科書での見落としとかあるのかと思って見てみたんだけどなさそうで教科書の正誤表あるかと思ってホームページに行くと
完成プロジェクトがおいてあったのでDLして新規プロジェクト作って上書きしてプレイしたんだけど。
そっちの方でも同じエラーが発生するんだよ
ゲーム自体は正常に動いてるんだけど。
プロジェクトの上書きの方法ってこれであってますよね?
画像リンク[png]:dotup.org
ここがプロジェクトのダウンロードできるところ
省6
85: 2019/07/26(金)17:25 ID:A0Kn1+ca(1) AAS
これって本買った人だけに公開してるURLとかじゃないの?
86: 2019/07/26(金)17:56 ID:oldOQVn7(3/3) AAS
unreal engine4 ゲーム開発入門で検索すると3番目くらいにunreal engine4 ゲーム開発入門ポータルサイトというものが出てきます
どなたでも入れるHPと思われます。
AIが動いてくれない問題に関しては解決できました。CAST ToをCharacterでなければいけないところをAICharacterとしてしまっていたためでした。
87: 2019/07/27(土)13:22 ID:kMrz/Ezg(1/2) AAS
変なアーマー来てダイヤモンドシティに行こうって流れの中でサブクエっぽいの受けて
テンパインズの断崖行ってコルベガ組立工場のレイダー討伐する奴をやってるんですが
全滅してしまって弾薬が尽きたんですが、このゲームどうすれば弾薬手に入りますか?
サブクエ無視ってダイヤモンドシティに行けば弾薬手に入るのかな?
88: 2019/07/27(土)13:23 ID:kMrz/Ezg(2/2) AAS
質問するとこ間違えました!!!
89: 2019/07/28(日)04:41 ID:e6rdMqg+(1) AAS
FO4
90: 2019/07/28(日)05:01 ID:ExRJcjtJ(1) AAS
ダイヤモンドシティでメイドインワリオかと思った
91: 70 2019/07/31(水)15:53 ID:zovG0xxt(1) AAS
偶然だと思うけどPerceptionのHead追従の記事書いてくださった方有り難うございます。
バージョンが変わった場合の為に自分でもC++ビルド出来るように勉強します。
92: 2019/08/02(金)13:49 ID:dhGVbgnI(1) AAS
少し前にいいデバック方法はないものかと質問したものだけどPrintstrongを挟んで確認する方法がかなり有用なことなのだとわかった
教えてくれた方に感謝を申し上げたい
それだけ
93: 2019/08/02(金)14:04 ID:Sk1CmuIH(1) AAS
もしかして: printstring
94: 2019/08/04(日)22:03 ID:LvK2ki+T(1) AAS
動画リンク[YouTube]
Perceptionの範囲表示(緑線)ってどうやって表示するのでしょう。
動画17:50あたりで'(アポストロフィ)って言っているのですが・・
95: 2019/08/06(火)10:52 ID:slQ61Jen(1) AAS
質問お願いします
無料ASSETとしておいてある花火のASSET
Fireworks Particle Effects
なのですが
例えば花火の形を文字にしたりハート型にしたりする方法が知りたいです
公式の動画を見たら星型にしたりUE4ロゴにしたりしてました
簡単に改造可能と書いてたのですが詳細が書かれてなくてわからなかったです
省1
96: 2019/08/07(水)14:44 ID:WRD0Psvy(1) AAS
任意の形にしたいならメッシュ用意する必要があるね
TS_Fireworks_Shellでメッシュ読んでるからそれをちょっといじって任意のメッシュを読ませるようにすればいい
個人的なおすすめはniagaraだけども
97: 2019/08/08(木)11:16 ID:iEUeZJe3(1/5) AAS
行列計算とかわかる?
ラジコン操作したいのだけど、さっぱりわからぬ
98: 2019/08/08(木)12:26 ID:byvnFDdp(1/5) AAS
行列計算て、なんのこっちゃい
配列のこと?
99: 2019/08/08(木)12:32 ID:iEUeZJe3(2/5) AAS
((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
↑こういうやつです
vectorが3つ並んでるやつですが、何に使うのやら
100: 2019/08/08(木)12:46 ID:byvnFDdp(2/5) AAS
一個一個はただのFloatの変数だから、自分で動かしたいようにそれを計算させるしかないよ。
でも何がしたいのか、そもそもの情報がまったくないので、分からないです。
画像でもあれば別だけど
101: 2019/08/08(木)14:54 ID:iEUeZJe3(3/5) AAS
いえ、大まかな概念なんですが、何ができるのかなーと
(0,0,0)←このベクター3だけでも移動はできますが、行列を使うと何ができるようになるんでしょうか。
102: 2019/08/08(木)15:20 ID:byvnFDdp(3/5) AAS
何の事かほんとに分からないw
配列じゃなくて、行列…っていうのが、う〜ん。もっと詳しい人が現れるのを待ちましょう
103: 2019/08/08(木)15:32 ID:iEUeZJe3(4/5) AAS
す、すみません(´;ω;`)
104: 2019/08/08(木)15:38 ID:byvnFDdp(4/5) AAS
>((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
これはノードですかね?
スクショでもあれば分かるかもしれないんですが、でも概念ということなので、やっぱり分からないw
とりあえず止まらずに作っていくことをおすすめします。あとで分かることもあるので
105: 2019/08/08(木)17:07 ID:iEUeZJe3(5/5) AAS
数学ですからね
深く理解しないほうがいいかもしれません
106: 2019/08/08(木)18:08 ID:byvnFDdp(5/5) AAS
す、すみません(´;ω;`)
107: 2019/08/08(木)18:46 ID:ppti1gmc(1/3) AAS
行列はMatrixとかTransformとか呼ばれてる
x,y,zの座標に回転と大きさを持たせた塊
単純なのはオブジェクトの座標と向きと大きさをあつかう
行列同士をかけ合わせたりしてオブジェクトの向きを変更したりする
UE4上ではTransform型で扱って
Locationが座標、Rotationが回転、Scaleが大きさ
108: 2019/08/08(木)18:54 ID:ppti1gmc(2/3) AAS
俗に言う4x4の行列(マトリクス)はそこまで理解しなくても良いけど
Transformは理解してないとキャラクターを敵に向けるとかできないから知ってたほうが良い
109(1): 2019/08/08(木)18:59 ID:ppti1gmc(3/3) AAS
>((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))
これだとw成分ないけどUE4のTransformでいえば
左から座標、回転、大きさ
UE4のTransformをコピーしてテキストエディタとかに貼り付けると上のような表記の文がでてくるよ
110: 2019/08/09(金)01:11 ID:u8b86wQO(1) AAS
AA省
111: 2019/08/09(金)05:11 ID:Xg70ur6r(1/2) AAS
ど、どうも
112(1): 2019/08/09(金)11:25 ID:Xg70ur6r(2/2) AAS
>>109
具体的に何ができるんでしょうか。
113: 2019/08/09(金)11:32 ID:ojOrdoAJ(1) AAS
まさか((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))の正体って、ほんとにトランスフォームのことだったの?
それによって答えも違ってくる
114(1): 2019/08/09(金)20:51 ID:ETMjnXQg(1/2) AAS
>>112
キャラクターを移動させたり回したり大きくしたり小さくしたりできる
そこある程度理解してないとノベルゲームとかしか作れないよ
例えばコントローラーのアナログスティックを45度傾けたときに
操作キャラクターを"カメラから見て"45度の方向に移動させる、とかやるなら
カメラの向いてる方向に傾かせたい軸の45度分の角度を適応してキャラクターの移動ベクトルとするとか
2DRPGのマップチップの横に1マスとかなら不要だけど
省2
115: 2019/08/09(金)20:55 ID:ETMjnXQg(2/2) AAS
UE4のプロジェクトを作るときにテンプレートを選べるからそこでThird Personを選ぶと俗に言うTPS視点でのキャラクター操作ができるサンプルを見れるよ
116: 2019/08/10(土)05:58 ID:JkPdG0Bu(1) AAS
>>114
ラジコン操作を作ってるときに使用されてるんですよね
原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか?
117: 2019/08/10(土)11:39 ID:atAKjdq9(1/3) AAS
俺の最初の説明が良くなかったな
多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて
なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる
ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする
でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う
NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている
これはTwinStickPawnのBPの処理で毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている
省2
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