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アクションゲームツクールMV 5作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 5作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/
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856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/02(木) 17:34:14.00 ID:ecmfEZpI あけおめ 今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/03(金) 16:30:39.68 ID:PE0NkC3v デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 05:47:09.93 ID:r+p9k0CV ありがとうございます。 試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/04(土) 22:59:30.21 ID:jwkwVSJ6 質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。 木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。 四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 00:14:34.54 ID:CHRv5PLS オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/05(日) 01:28:02.76 ID:yb9EraM+ キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど 当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命 その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも 解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う https://www.youtube.com/watch?v=bVPg2g_enBI 他に壁のグラフィック自体を、座標読んで自動で表示順調整してくれる キャラ扱いにしちゃうって手もなくはない。 (全部は無茶なんでポイントで使う方がおすすめ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/861
862: 859 [sage] 2020/01/05(日) 12:50:51.45 ID:+Wy+qSYV ありがとうございます! 仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/07(火) 11:21:53.49 ID:vS1Hpewi 別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない 見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな https://twitter.com/umaaaaaa/status/1148226236914606081?s=21 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 04:20:41.55 ID:BksHp9lT ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな 足元原点は基本 大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/864
865: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 05:53:06.20 ID:75HIxb2j シーンの設定で 画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど こういうモンなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/08(水) 08:52:29.76 ID:BksHp9lT そういうもん シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから ちょっと大きくしてみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/09(木) 20:13:31.29 ID:1GrHZ2sQ 同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、 後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。 ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。 このゆらぎは何が原因なのでしょうか? ・成功例 Aオブジェクト→弾1発射 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示) Aオブジェクト→弾3発射(弾2の上に表示) Bオブジェクト→弾4発射(弾3の上に表示) ・失敗例 Aオブジェクト→弾1発射 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示) Aオブジェクト→弾3発射(なぜか弾2の下に表示) Bオブジェクト→弾4発射(ふつうに他の弾より上に表示) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/09(木) 23:02:15.14 ID:BKDsPMrZ デバッグで1フレームづつ動かしてみては http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/09(木) 23:43:22.35 ID:ym8ig9gA なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから 出現順の並びを調べてみたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/869
870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 02:11:16.20 ID:wEsHe8cI テストしてないからわからんけど もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら 問題解決できるかも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/10(金) 08:38:35.90 ID:SDJCV4ag 表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 02:26:20.23 ID:pX93Xmld 前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 03:39:14.73 ID:fEZs2JZU 基本設定で「復活無し」に設定して 死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/11(土) 03:52:14.33 ID:pX93Xmld うわホントだ普通に項目あった すみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/17(金) 22:37:28.73 ID:kDmIjG03 公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある? あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/18(土) 19:41:00.41 ID:CJVCqdCs 実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは? プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う (ただしここを変えると他も影響受けてしまう) 他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 03:26:01.52 ID:3BGHjdWD >>876 ありがとう無事できたわ 停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を 一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 15:00:51.73 ID:/UcwOMd8 他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/19(日) 15:11:32.53 ID:ptDK4218 残念ながら画像の中心みたいね 前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが 何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/879
880: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/19(日) 21:37:53.65 ID:sTRnNsoW www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 01:09:54.25 ID:7ZdSLTYE 攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/20(月) 03:44:29.39 ID:2GLm1ifE 「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 02:36:05.31 ID:5znQCAwJ ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/883
884: 名前は開発中のものです。 [] 2020/01/22(水) 07:42:47.93 ID:MANcM7lk TETRIS2020 -Remix- http://y2u.be/KKltv_SkEPU http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 12:57:05.64 ID:ZsbD/u9K >>883 どうもそこはアニメーションのは中心点みたい ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 14:03:27.10 ID:5znQCAwJ >>885 ありがと でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ 水しぶきを作りたいんだが他の方法ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/22(水) 21:07:50.83 ID:ZsbD/u9K >1.0.3.2 リリースノーツ >追加 >エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから >アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。 急にどうしたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 11:41:28.55 ID:U7VQBlIf ロゴださいって言った甲斐があったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 17:03:51.59 ID:dhICzrO6 >>886 水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/23(木) 22:42:06.09 ID:gzOjifAQ >>889 オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 02:05:34.11 ID:VFE954IF 上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで 壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 02:12:02.81 ID:dRS6SVBn >>891 なるほど そこから子オブジェクトを発生させれば連続的な水しぶきも可能か 重いならやってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 16:15:32.30 ID:gkZAz9Jf 質問なのですが、 サイドビュー型のチュートリアル 「ステップ6 敵への攻撃を作る」 がうまく動作しなくて困っています。 チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、 一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。 具体的に言うと ・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択 ・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる ・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる ・プロジェクト保存 ・再生 この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。 sを押すとジャンプはできます。 アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。 もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 22:51:54.31 ID:UsNy/dNm キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/24(金) 23:27:32.41 ID:ca/BOULw >>894 ありがとう それでした キーボードのXではなくゲームパッドのXでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/25(土) 18:16:04.03 ID:VdUQPgTq ようやくハンネか まだまだかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 04:20:26.69 ID:JBgnJQuE >>886 変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 12:01:41.70 ID:BRbasmKW https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50 中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 13:44:58.38 ID:Lhw4wBI5 さんざん言われてたベルトスクロールも せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 16:23:05.26 ID:03e3Qr7C >>897 なるほど 次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 16:57:20.36 ID:X5wtG3RQ >>899 今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い 結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 17:04:47.63 ID:AsB0l9Rh すいません、質問なんですけど オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/26(日) 17:30:55.03 ID:X5wtG3RQ ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/27(月) 00:24:39.20 ID:Ydos0EGa なんかコリジョン雑だね 右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が 左から右にジャンプすると飛べずに落下する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/27(月) 18:59:48.34 ID:vSFfYotO >>903 ありがと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 19:22:11.16 ID:YjIcjyx3 エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの? 専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある? オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 19:26:29.42 ID:6aDdsmHs なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で 乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/28(火) 20:14:49.20 ID:YjIcjyx3 >>907 やっぱそれかー 昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 10:45:33.89 ID:dMqLUz53 アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・ マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 15:40:09.30 ID:gjaTp/Zi >>906 >>853のコモンアクションは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 16:42:47.37 ID:MOegNvkI >>909 コース機能じゃダメなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 17:08:24.76 ID:dMqLUz53 >>911 直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった 決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/29(水) 23:55:23.29 ID:zV2oMaIl 動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん 俺頭いー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 03:22:27.44 ID:arAb8/SK >>912 https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4 アニメーションで一回転させて アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場 っての作ってみたけど こういうこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 05:23:15.49 ID:yJsgd5fg >>910 たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 17:56:28.65 ID:arAb8/SK https://dotup.org/uploda/dotup.org2051072.mp4 アニメーションのパターン色々作って切り替えてみた 切り替わり時の座標一致させてればちゃんと乗り続けてくれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 21:54:17.00 ID:4FAzSMVT バグはあるけどなんだかんだ良いソフトだなこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/30(木) 23:28:59.12 ID:2W3ztDXM >>916 いい感じやね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 16:25:49.40 ID:rxKiXzgo 所持金とかのマイナス表示ってどうやるの? 単に引いただけじゃダメだよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 16:32:09.59 ID:rxKiXzgo あゴメン普通に出来た 記述間違えてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 17:06:36.59 ID:fBfBNtf1 敵たちの歩行グラフィックって ?数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか ?数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか どちらが良いのでしょうか シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら?がいいのでしょうし オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 18:24:35.61 ID:ZSJ4ifMK 少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/01/31(金) 23:59:40.74 ID:rxKiXzgo アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない? 地味にストレスなんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2020/02/01(土) 12:25:21.35 ID:eApIGz/a まとめてコピーできないのもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/924
925: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/01(土) 17:44:45.32 ID:lHYPRUAD >>922 ありがとう ハッシュタグかなり遡って見たけど見つからなかったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/01(土) 18:24:20.72 ID:9Gs0o5wi 「アクツク 読み込み」で検索すると幸せに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/926
927: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/01(土) 18:48:26.92 ID:lHYPRUAD >>926 ありがとう見つけられた ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル分けていくのは大変そうではあるなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/02(日) 06:58:17.48 ID:/XGjsEgm 一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど 結果的に正解だったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/02(日) 07:43:14.13 ID:jTOov8qA 前ちょっと話に出てた、 横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4 やっぱり自動スクロール機能は使わないで カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて 左右入力に反応して左右にも動くようにしておく みたいなことをすればいいと思う ついでに敵を自機に向けようとしたら スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで 移動するほどにあさっての方向に向くので焦った 逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが これは仕様だろうかバグだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/02(日) 13:16:39.71 ID:q1H10nwq 撃退したらヴァーって叫びそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/02(日) 16:15:33.16 ID:ud6CQiQx アクツクって夢中になってマップ制作していて ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/02(日) 19:43:25.62 ID:jQhCsem3 ソースくれ厨禁止条例施行済 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 21:24:16.00 ID:74EbFd6y まだロゴって消えるように出来ないんだよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 22:13:40.60 ID:bX4HLzlJ >>933 目と脳どこかに忘れてきたのか? エアプネガキャンは去れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/03(月) 22:54:57.12 ID:D4f4yKdM アプリ起動時と勘違いしてるとみた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/02/04(火) 19:31:58.01 ID:HBuI9oDJ 設定に機能追加されたと思ったら デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで RPGツクールMVお前の事だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554424964/936
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