[過去ログ] アクションゲームツクールMV 5作目 (994レス)
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833: 2019/12/21(土)16:35 ID:Qz/DKCWI(2/2) AAS
しんどいけど結局ほかの汎用エンジンでも
大体アプデで何かおかしくなって騒いでるもんなぁ

RPGツクールやノベルエンジン的な認識だとキャパこえるだろうが
834: 2019/12/21(土)17:38 ID:uIu8hqwo(1) AAS
アプデ対応面倒ならバージョン固定すればいいんじゃないかね
835: 2019/12/21(土)18:59 ID:YBKsNSGa(2/2) AAS
そやな、気に入ってるツールだし
我慢して直すよ。
836: 2019/12/22(日)03:10 ID:XlZFfzl1(1/2) AAS
かなり作り込んでる人はバージョン固定した方がいいと思う
バージョン上げる度に動作確認やり直すはめになる
837: 2019/12/22(日)03:16 ID:XlZFfzl1(2/2) AAS
とりあえずバージョン固定で完成させてから一回だけアプデしてみて
だるそうだったらアプデ前の状態で終わりってことにすればいいかと
チュートリアルでさえバージョンアップで壊れてたからね
838: 2019/12/22(日)04:52 ID:pjOBO4vE(1) AAS
変更には対応するが壊されるのはなー
いいかげんにしてもらわんとなー
839: 2019/12/22(日)05:52 ID:DUCoztqi(1) AAS
ちなみにアプデってユーザーの要望が反映される感じでされてる?
公式手動?
840: 2019/12/22(日)11:53 ID:YamsJjHZ(1) AAS
されてなくはないけど、パッチノートにそれ書いてないから要望なのかわかんないのが沢山ある
841: 2019/12/24(火)19:59 ID:lcG55knf(1/2) AAS
スイッチって変数で0と1とか切り替えるのと同じ?
842: 2019/12/24(火)21:18 ID:dq3d+/RJ(1) AAS
スイッチ機能だとアクション「今と逆に切り替える」
条件「スイッチが切り替わったら」ってのが使えるってくらいかな
843: 2019/12/24(火)23:49 ID:lcG55knf(2/2) AAS
オンオフ切り替えるだけならスイッチの方が楽って感じなのかな
変数でややこしくなったオブジェクトをスイッチにしたらもう少しシンプルになりそうだけど
今から直すと頭がこんがらがりそうだ
844: 2019/12/27(金)15:31 ID:FuK7komY(1) AAS
コントローラーの振動機能って使えないよね
振動させたいなー
845: 2019/12/30(月)07:47 ID:cnsgkOaa(1/3) AAS
あれーシーン内に生成可能な弾数で弾数制限してたのが効かなくなってるな
連射した分だけ出ちゃう
仕様変更かバグか
846: 2019/12/30(月)08:05 ID:cnsgkOaa(2/3) AAS
あ1.0.3でバグって1.0.3.1で修正されたのか
いつもの壊して直すやつね・・・
しかし1.0.3.1にならんのう
847: 2019/12/30(月)08:18 ID:cnsgkOaa(3/3) AAS
ああベータいじったままになってたわ
久々にいじると色々忘れてていかんな
しつれーすますた
848: 2019/12/30(月)09:47 ID:ubYvlxZU(1) AAS
過疎スレだし、ゆっくりしていってね。
849: 2019/12/31(火)02:28 ID:Kbt8fvPw(1) AAS
しかしちゃんと一年アプデ続いたし
これからもちゃんとサポート続きそうで良かったなぁ

正直旧アクツクのように3回くらいアプデして
終わってしまう可能性危惧してた
850: 2019/12/31(火)12:16 ID:6jY7vPLp(1) AAS
Steamに出してしまった以上国内顧客相手に
殿様商売でナメプしてた頃のようには行かないからね
851: 2019/12/31(火)16:17 ID:Jla3E+cx(1) AAS
海外は厳しいからね。
852: 2020/01/01(水)06:18 ID:3pe/gy1r(1/2) AAS
あけおめ!

特定のエリアに入ったプレイヤーを暗くしたり明るくしたい時は

・エリアに入ったらプレイヤーオブジェクトのスイッチをオンにする
・オンになったらプレイヤーオブジェクトで明るさを変えるためのアクションに飛ばしてから元のアクションに戻す

ってやるしかないのね?
エリアに入る時にプレイヤーがジャンプしてたり歩いてたり走ってたり攻撃してたりするから
全モーションに対して設定してたら複雑になりすぎてどうしようもないんだけど・・・
省1
853
(2): 2020/01/01(水)08:55 ID:Q1hfcJaw(1) AAS
プレイヤーオブジェクトにコモンアクションを使う
特定エリアに入ったらオンになるスイッチを条件に、フィルタ効果を自分にかけたり削除したりを設定する

コモンは条件を満たしたら、アクションを実行して自動で元のアクションに戻してくれる便利機能だが
適当にやると無限ループになるから、起動条件はよく考えて設定するのだ
854
(1): 2020/01/01(水)13:21 ID:37LMEeCX(1) AAS
子オブジェをくっつけてそいつに任せた方が良い気がする
855: 2020/01/01(水)15:20 ID:3pe/gy1r(2/2) AAS
>>853-854
ありがとう
ちょっと試してみる
856: 2020/01/02(木)17:34 ID:ecmfEZpI(1) AAS
あけおめ
今年から本格的に開発して2年以内に一本完成させたいところ
ところで、タイルってシーンに何枚読みこんでも重さには特に関係ない?
857: 2020/01/03(金)16:30 ID:PE0NkC3v(1) AAS
デバッグ機能の簡易負荷表示で試してみて
858: 2020/01/04(土)05:47 ID:r+p9k0CV(1) AAS
ありがとうございます。
試してみます
859
(1): 2020/01/04(土)22:59 ID:jwkwVSJ6(1) AAS
質問よろしくお願いします。トップビューで製作しています。
木や壁などのタイルにキャラクターが重なったときに、裏にまわりたくてもキャラクターが常に前面に表示されてしまいます。
四方の当たり判定で裏にまわることを不可にすることはできるのですが、裏にまわる画像の優先順位はどのようにつければよいのでしょうか?
860: 2020/01/05(日)00:14 ID:CHRv5PLS(1) AAS
オブジェクトの足元の座標を奥行きとすればいいと思う
861: 2020/01/05(日)01:28 ID:yb9EraM+(1) AAS
キャラのいるメイン層をレイヤー2以降にして
レイヤー1の上にかぶる部分のタイル置くのが普通の対処だと思うけど
当たり判定との兼ね合いで、相当面倒な調整しないと
どうしても表示順が変な風になるのは2Dトップビューの宿命

その辺は結構なヒット作であるNuclearThroneなんかでも
解決できてない部分なんで、どこかのラインであきらめた方が良いと思う
動画リンク[YouTube]
省3
862: 859 2020/01/05(日)12:50 ID:+Wy+qSYV(1) AAS
ありがとうございます!
仕様の部分は多少不自然でもセーフ理論でやっていってみます!
863: 2020/01/07(火)11:21 ID:vS1Hpewi(1) AAS
別ツールでクォータービューだけど、この方のTIPSが処理の参考になるかもしれない
見下ろしやベルスクで奥行き高さをちゃんとやろうとするとめちゃくちゃ大変だな

Twitterリンク:umaaaaaa
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
864: 2020/01/08(水)04:20 ID:BksHp9lT(1/2) AAS
ちょっとした柱なんかの後ろに回りたいなら柱を背景画像じゃなくてオブジェクトでおいときゃいいよな
足元原点は基本
大規模になってくるとレイヤ移動でもした方がいいかもしれないけど
レイヤ移動したらしたで新たな問題が出てくる
865: 2020/01/08(水)05:53 ID:75HIxb2j(1) AAS
シーンの設定で
画面幅や高さを10*2とかにすると、めちゃくちゃエディターが重くなってマップチップを配置するのに難儀するんだけど
こういうモンなの?
866: 2020/01/08(水)08:52 ID:BksHp9lT(2/2) AAS
そういうもん
シーンのタイル数が負荷に繋がると思ってたらいいんじゃねーかな
タイルサイズを大きくすれば同じシーンの広さでも負荷は下がるから
ちょっと大きくしてみたら
867: 2020/01/09(木)20:13 ID:1GrHZ2sQ(1) AAS
同じレイヤー上にあるAとBのオブジェクトが、交互に弾を撃つと、
後から撃った弾のほうが上に表示されます。弾のアクションプログラムも後の弾を上に置いています。
ですが何度かテストプレイをしていると、たまに後から撃った弾のほうが下に表示されてしまう不具合が発生することがあります。
このゆらぎは何が原因なのでしょうか?

・成功例
 Aオブジェクト→弾1発射
 Bオブジェクト→弾2発射(弾1の上に表示)
省7
868: 2020/01/09(木)23:02 ID:BKDsPMrZ(1) AAS
デバッグで1フレームづつ動かしてみては
869: 2020/01/09(木)23:43 ID:ym8ig9gA(1) AAS
なにもしなきゃ出現順で手前になるように出てくるはずだから
出現順の並びを調べてみたら
870: 2020/01/10(金)02:11 ID:wEsHe8cI(1) AAS
テストしてないからわからんけど
もしかしたら変数いじってオブジェクトIDを表示優先度に代入したら
問題解決できるかも?
871: 2020/01/10(金)08:38 ID:SDJCV4ag(1) AAS
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな
872: 2020/01/11(土)02:26 ID:pX93Xmld(1/2) AAS
前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね?
873: 2020/01/11(土)03:39 ID:fEZs2JZU(1) AAS
基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん?
874: 2020/01/11(土)03:52 ID:pX93Xmld(2/2) AAS
うわホントだ普通に項目あった
すみません
875: 2020/01/17(金)22:37 ID:kDmIjG03(1) AAS
公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな
876
(1): 2020/01/18(土)19:41 ID:CJVCqdCs(1) AAS
実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?

プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない
877: 2020/01/19(日)03:26 ID:3BGHjdWD(1) AAS
>>876
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな
878: 2020/01/19(日)15:00 ID:/UcwOMd8(1) AAS
他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない
879: 2020/01/19(日)15:11 ID:ptDK4218(1) AAS
残念ながら画像の中心みたいね

前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね
880: 2020/01/19(日)21:37 ID:sTRnNsoW(1) AAS
www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk
881: 2020/01/20(月)01:09 ID:7ZdSLTYE(1) AAS
攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな
882: 2020/01/20(月)03:44 ID:2GLm1ifE(1) AAS
「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・?
883
(1): 2020/01/22(水)02:36 ID:5znQCAwJ(1/2) AAS
ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが
884: 2020/01/22(水)07:42 ID:MANcM7lk(1) AAS
TETRIS2020 -Remix-
外部リンク:y2u.be
885
(1): 2020/01/22(水)12:57 ID:ZsbD/u9K(1/2) AAS
>>883
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい

ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない
886
(2): 2020/01/22(水)14:03 ID:5znQCAwJ(2/2) AAS
>>885
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ

水しぶきを作りたいんだが他の方法ある?
887: 2020/01/22(水)21:07 ID:ZsbD/u9K(2/2) AAS
>1.0.3.2 リリースノーツ

>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。

急にどうしたw
888: 2020/01/23(木)11:41 ID:U7VQBlIf(1) AAS
ロゴださいって言った甲斐があったな
889
(1): 2020/01/23(木)17:03 ID:dhICzrO6(1) AAS
>>886
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない
890: 2020/01/23(木)22:42 ID:gzOjifAQ(1) AAS
>>889
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか
891
(1): 2020/01/24(金)02:05 ID:VFE954IF(1) AAS
上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも
892: 2020/01/24(金)02:12 ID:dRS6SVBn(1) AAS
>>891
なるほど
そこから子オブジェクトを発生させれば連続的な水しぶきも可能か
重いならやってみる
893: 2020/01/24(金)16:15 ID:gkZAz9Jf(1) AAS
質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。

チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。

具体的に言うと
省9
894
(1): 2020/01/24(金)22:51 ID:UsNy/dNm(1) AAS
キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか
895: 2020/01/24(金)23:27 ID:ca/BOULw(1) AAS
>>894
ありがとう
それでした
キーボードのXではなくゲームパッドのXでした
896: 2020/01/25(土)18:16 ID:VdUQPgTq(1) AAS
ようやくハンネか まだまだかな
897
(1): 2020/01/26(日)04:20 ID:JBgnJQuE(1) AAS
>>886
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う
898: 2020/01/26(日)12:01 ID:BRbasmKW(1) AAS
2chスレ:gamedev
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ

webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
外部リンク:editor.gdevelop-app.com
899
(1): 2020/01/26(日)13:44 ID:Lhw4wBI5(1) AAS
さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・
900: 2020/01/26(日)16:23 ID:03e3Qr7C(1) AAS
>>897
なるほど
次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる
901: 2020/01/26(日)16:57 ID:X5wtG3RQ(1/2) AAS
>>899
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない
902
(1): 2020/01/26(日)17:04 ID:AsB0l9Rh(1) AAS
すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか?
903
(1): 2020/01/26(日)17:30 ID:X5wtG3RQ(2/2) AAS
ないよ
904: 2020/01/27(月)00:24 ID:Ydos0EGa(1) AAS
なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する
905: 2020/01/27(月)18:59 ID:vSFfYotO(1) AAS
>>903
ありがと
906
(1): 2020/01/28(火)19:22 ID:YjIcjyx3(1/2) AAS
エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?

オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった
907
(1): 2020/01/28(火)19:26 ID:6aDdsmHs(1) AAS
なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ
908: 2020/01/28(火)20:14 ID:YjIcjyx3(2/2) AAS
>>907
やっぱそれかー

昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って
909
(1): 2020/01/29(水)10:45 ID:dMqLUz53(1/2) AAS
アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった

オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに
910
(1): 2020/01/29(水)15:40 ID:gjaTp/Zi(1) AAS
>>906
>>853のコモンアクションは?
911
(1): 2020/01/29(水)16:42 ID:MOegNvkI(1) AAS
>>909
コース機能じゃダメなん?
912
(1): 2020/01/29(水)17:08 ID:dMqLUz53(2/2) AAS
>>911
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった
決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの
913: 2020/01/29(水)23:55 ID:zV2oMaIl(1) AAS
動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー
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